Jump to content

CsN

Member
  • Posts

    184
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by CsN

  1. În ultima vreme, a devenit o modă dezgroparea a tot felul de licenţe vechi şi realizarea de remake-uri sau remasterizări HD. Electronic Arts a căutat bine de tot prin catalogul de francize achiziţionate de-a lungul anilor şi a scos de la naftalină Syndicate, seria de tactică şi strategie realizată de Bullfrog Productions în anii '90. Aceste concepte probabil nu mai sunt de actualitate în contextul gaming-ului contemporan, noul Syndicate sfârşind prin a fi un simplu first person shooter, într-o piaţă deja suprasaturată de astfel de titluri. Totuşi, de realizarea jocului s-au ocupat cei de la Starbreeze Studios, o echipă cu destul experienta în domeniu (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay sau The Darkness numărându-se printre operele suedezilor). Chiar şi aşa însă, numai ideea de a îngrădi măreţia şi inventivitatea primelor jocuri din serie în standardele destul de stricte ale genului shooter rămâne dezamăgitoare. Fanii mai vechi se vor bucura să se reîntoarcă în universul caracteristic seriei, unde lumea se află sub stăpânirea megacorporaţiilor, care nu se feresc de folosirea oricărei metode pentru a-şi impune propriile "puncte de vedere". Jucătorul intră în pielea lui Miles Kilo, un agent folosit de EuroCorp drept cobai: în creierul acestuia a fost implementată cea mai noua versiune a chip-ului DART, capabilă să confere purtătorului abilităţi ieşite din comun. Din păcate, această intrigă serveşte doar drept punct de lansare al jocului, firul epic din Syndicate fiind în rest plin de clişee ale genului SF, întorsături de situaţie previzibile şi un final "steril", parcă ieşit de pe masa de operaţii a doctorului Ciomu. Din fericire, nu acelaşi lucru se poate spune şi despre jocul efectiv, ascuns în spatele acestor ineficiente straie narative. În esenţă, Syndicate este un first person shooter funcţional, care va fi pe placul amatorilor genului. Totuşi, graţie chip-ului DART, agentul Kilo are câţiva aşi în mâneca faţă de concurenţă: Syndicate se bazează pe conceptul de "breaching" - accesarea wireless a chip-urilor cu care sunt dotaţi inamicii sau echipamentele din mediul înconjurător şi hacking-ul acestora. În cazul inamicilor, există trei tipuri separate de breaching: persuade ("spălarea creierului unui adversar, care va întoarce armele şi va începe să lupte de partea ta), suicide (oponentul alege să-şi zboare proprii creieri) şi backfire (arma inamicului va exploda în mâna sa). Primele două dintre acestea sunt deosebit de utile în timpul confruntărilor armate, chiar dacă nu pot fi folosite frecvent (aceste tipuri de abilităţi necesită o anumită doză de energie pentru a putea fi reîncărcate, energie ce se dobândeşte în urma doborârii adversarilor). Backfire este însă în mare parte inutil (sau nu am ştiut eu să-l folosesc într-un mod eficient), această abilitate dovedindu-se interesantă abia după aplicarea unui upgrade. De altfel, pe parcursul campaniei single player din Syndicate, Miles Kilo va avea ocazia să se confrunte cu anumiţi boşi de nivel, destul de bine realizaţi, cărora le poate extrage şi asimila chip-urile (fiecare astfel de operaţiune echivalează cu obţinerea unui punct suplimentar de upgrade). Deşi sistemul de upgrades (şi nu numai) se aseamănă într-o oarecare măsură cu ce întâlneam în Deus Ex: Human Revolution, abilităţile suplimentare în care se pot investi punctele câştigate sunt destul de limitate, mai toate fiind legate de eficacitatea lui Kilo în lupta sau de rezistenţa acestuia la tirul inamicilor. Aşadar, dacă căutaţi o alternativă viabilă pentru hibridul de acţiune şi role playing game creat de Eidos Montreal, nu o veţi găsi în Syndicate. Syndicate este un shooter pur-sânge, lucru accentuat şi de DART vision, o altă abilitate de bază a agentului Kilo, care uneşte "sub acelaşi acoperiş" functionalităţi altfel familiare: slow motion-ul întâlnit în seria F.E.A.R. şi detective vision-ul din Batman: Arkham City. Acest DART vision devine extrem de important, mai ales în nivelurile avansate ale jocului (unde deja trupele inamice sunt foarte numeroase), dar şi în multiplayer. Şi pentru că tot am ajuns aici, campania single player se termină foarte repede, în aproximativ şase ore, făcând loc adevăratului punct forte din Syndicate: multiplayer-ul cooperativ. Acest mod de joc este de departe cel mai apropiat de ideile vechilor titluri din serie, oferind posibilitatea ca o echipă de până la patru agenţi să parcurgă nouă hărţi, ale căror configuraţii de inamici se schimbă de la un nivel de dificultate la altul. Modul cooperativ beneficiază de propriul sistem de acumulare de experienţă şi deblocare de arme şi abilităţi suplimentare, jucătorii fiind răsplătiţi atât pentru obiectivele îndeplinite sau uciderea adversarilor, cât şi pentru ajutarea membrilor propriei echipe. Mecanica de breaching din single player este folosită în cadrul meciurilor online pentru a regenera viaţa coechipierilor sau pentru a reseta chip-urilor camarazilor căzuţi în luptă. Cât despre prezentarea grafică din Syndicate, aceasta nu va da pe spate pe nimeni, însă nici nu va deranja. Motorul grafic folosit de Starbreeze beneficiază de un sistem de iluminare de invidiat, jocul fiind împânzit de tot felul de spoturi luminoase sau efecte stroboscopice, pe cât de spectaculoase, pe atât de orbitoare. De altfel, în unele instanţe, luminile sunt atât puternice încât distrag atenţia de la acţiunea propriu-zisă, forţând jucătorul să apeleze la DART vision. Modelarea personajelor şi a armelor este satisfăcătoare, cei mai importanţi protagonişti ai jocului fiind reproduşi după actori faimosi precum Brian Cox (Troy, Rise of The Planet of The Apes) sau Rosario Dawson (Sin City), vocile acestora fiind de asemenea folosite. De altfel, titlul celor de la Starbreeze s-a dovedit a fi destul de bine optimizat, atât versiunea de PC, cât şi cele de console rulând fluent, fără probleme. Totuşi, rămâne regretul că încă una dintre seriile faimoase ale anilor '90 s-a pierdut în anonimitatea caracteristică shooter-elor de duzină. Syndicate nu reuşeşte să se facă remarcat într-un domeniu care tinde fie spre simplitatea şi accesibilitatea duse la extrem (Call of Duty: Modern Warfare 3), fie către evoluţia spre alte genuri mai complexe (Deus Ex: Human Revolution). Syndicate Minimum System Requirements: OS: Windows XP SP2/Vista/7 CPU: Intel Core2 Duo (E4600) at 2.4Ghz or equivalent (Athlon 64 x 2) processor Video: ATI 4650 or Nvidia GeForce 8800GT (min. 512mb RAM) or better RAM: 2Gb RAM for XP / 3 Gb RAM for Vista and 7 HDD: 10.5Gb free space DirectX compatible sound card, and microphone for VoIP DirectX 9.0c compatible – SHADER 3.0 compliant Display: 30 fps at 1024 x 768 Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/syndicate-review-un-clasic-adus-la-zi-9396276
  2. Imi cer mii de scuze, am folosit comanda, dar am crezut ca nu era... astept sa fiu sanctionat.
  3. Luna mai a fost extrem de atrăgătoare pentru gamerii veterani, două dintre cele mai importante sequel-uri ale anului fiind lansate în această perioadă: Diablo III şi Max Payne 3. Mai mult, ambele jocuri nu au mai fost produse de echipele responsabile pentru titlurile anterioare din serie, finlandezii de la Remedy Entertainment cedând drepturile asupra seriei Max Payne celor de la Rockstar Games. Şi, spre deosebire de Blizzard Entertainment (în jocurile cărora gameplay-ul rămâne rege), Rockstar a mers în continuare în direcţia trasată de GTA4, unde primează prezentarea hollywoodiană. Astfel, putem spune că la baza lui Max Payne 3 stau două componente fundamentale: grafica şi povestea, puternic interconectate. De obicei, nu-mi stă în fire sa încep prezentarea unui joc cu menţiunile despre grafică, însă în cazul lui Max Payne 3 voi face o excepţie. Jocul foloseşte motorul grafic RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), aceeaşi tehnologie din spate unor titluri precum Grand Theft Auto IV sau Red Dead Redemption. Având însă în vedere structura liniară a nivelurilor din Max Payne 3, artiştii de la Rockstar s-au putut concentra pe reproducerea mult mai detaliată a mediilor de joc şi a personajelor din cea mai nouă aventură a fostului detectiv newyorkez. Rezultatul este impresionant, fie că vorbim de clădirile de birouri sau favelele prin care Max îşi face veacul în acest joc. Aşadar, la capitolul fidelitate grafică, puţine lucruri pot fi reproşate viziunii celor de la Rockstar asupra universului Max Payne. Poate feţele personajelor sunt un pic cam inexpresive în timpul secvenţelor cinematice (şi oarecum asemănătoare cu ce întâlneam în GTA4 şi expansion-urile sale). După cum spuneam însă, grafica, dar mai ales stilul artistic folosit în Max Payne 3 sunt strâns legate de firul narativ al jocului. De această dată, Rockstar a ales să-l arunce pe Max în mijlocul unei veritabile conspiraţii de inspiraţie latin-americană, în care setea de putere depăşeşte orice fel de sentiment de compasiune umană. Totul pleacă de la oferta pe care Max o primeşte de la un fost coleg din Poliţie, fostul detectiv fiind invitat să facă parte din serviciul de securitate privată al unui magnat brazilian. Totul o ia la vale atunci când soţia acestuia este rapită, iar Max este însărcinat cu eliberarea acesteia. Tocmai aici putem spune că Max Payne 3 scârţâie cel mai mult, unele dintre cele mai importante aspecte ale vechilor titluri ale seriei fiind momentele cu o importantă încărcătură emoţională prin care Max era nevoit să treacă. În noul joc, pur şi simplu nu-ţi pasă dacă moare toată lumea din jur, atât timp cât respectivele personaje nu reprezintă absolut nimic în viaţa lui Max. Acest sentiment de nepăsare este amplificat şi de portretizarea eroului principal în acest joc: beţiv incurabil şi dependent de calmante. Ce-i drept, cei la Rockstar încearcă pe parcursul jocului să realizeze anumite analogii între situaţiile prin care Max trece în Sao Paulo şi vechile sale "poveşti" din New York, fără mare succes însă. Nu ajuta nici faptul că s-a renunţat la vechile benzi desenate din Max Payne 1 şi 2 în favoarea unor secvenţe cinematice mult prea încarcate de efecte şi nici lipsa oricărui sentiment de film noir, atât de prezent în primele titluri ale seriei. Astfel, desi grafica este reuşită, stilul artistic are mult de suferit, farmecul primelor jocuri lipsind din Max Payne 3. Şi totuşi, în lipsa unui fir narativ convingător, jocul celor de la Rockstar rămâne un third person shooter competent, care păstrează cele mai importante elemente de gameplay din jocurile anterioare. Bineînţeles, în cei aproape zece ani scurşi de la apariţia lui Max Payne 2: The Fall of Max Payne, lucrurile s-au mai schimbat în acest domeniu, Rockstar încercând să se adapteze la aceste modificări. Conceptele de bază (bullet time, viaţa regenerabilă doar cu ajutorul analgezicelor etc.) au fost păstrate intacte, reţeta de joc fiind adusă la zi cu ajutorul unor elemente moderne: ţintirea over the shoulder, fizica realistă sau folosirea unui sistem de cover. Tocmai acestea din urmă fac diferenţa dintre ceea ce ar fi putut fi un joc excelent şi ceea ce a ieşit: un shooter bun, tras însă în jos de unele stângăcii de-a dreptul inexplicabile. În primul rând, Max nu mai poate purta câte arme îi doreşte inimioara, fiind limitat la două pistoale şi o armă grea. Mai mult, nu poţi folosi cele două pistoale simultan fără să renunţi la arma grea. Înţeleg că producătorii au încercat să favorizeze realismul, însă dinamica jocului are numai de suferit de pe urma aceste schimbări. De asemenea, foarte stresante sunt momentele în care, înaintea unei secvenţe cinematice, Max avea echipată o anumită armă, iar în urma finalizării acesteia, te trezeşti în braţe doar cu pistolul. Şi mai "frumos" este când respectivul pistol nu mai are muniţie deloc. În al doilea rând, atât mişcarea realistă a personajului, cât şi sistemul de cover (la care eşti nevoit să apelezi atunci când pe ecran apar zeci de inamici în acelaşi timp) nu favorizează stilul de joc spectaculos caracteristic primelor două titluri ale seriei. Aici are o importanţă vitală platforma pe care alegi să joci Max Payne 3: pe console, din cauza controlului greoi, lipsit de precizie şi orientat către autoaim, pur şi simplu nu prea poţi recurge la formula Rambo/Matrix. Singura soluţie este să stai ascuns după cover şi să elimini răbdător inamicii unul câte unul. Simplu de spus, foarte greu de pus în aplicare: AI-ul jocului este extrem de agresiv şi oponenţii lui Max rareori vor sta cu mâinile în san şi vor aştepta să fie terfeliţi de shotgun-ul acestuia. Mai mult, aceştia nu vor ezita să folosească grenade pentru a te scoate din cover, unelte care în mod inexplicabil lipsesc cu desăvârşire din arsenalul lui Max. Se ajunge astfel la unele momente extrem de frustrante, în care îţi vine pur şi simplu să dai cu controller-ul de pământ. O altă problemă este proaspăt implementatul Last Man Standing, un sistem prin intermediul căruia lui Max, chiar şi atunci când este împuşcat mortal, i se oferă o ultimă şansă de supravieţuire, cu condiţia să mai aibă în inventar cel puţin un flacon de calmante. În această situaţie, jocul intră automat în bullet time, jucătorul fiind nevoit să-l elimine pe inamicul care l-a doborât pe Max pentru a continua. Ce te faci însă când respectivul inamic nu se află în câmpul tău vizual? Mai mult, presupunând că ai reuşit să-l ţinteşti, Max revine "la viaţă" în poziţia culcat, cele câteva secunde necesare pentru a se ridica putându-i fi fatale, mai ales în mijlocul unui schimb intens de focuri. Din fericire, pe PC efectul acestor inconveniente este mult diminuat, graţie preciziei mult mai mari pe care o ai atunci când foloseşti mouse-ul, dar şi framerate-ului mult mai bun, care îmbunătăţeşte vizibil viteza de reacţie a personajului principal. În unele situaţii în care pe consolă erai nevoit să "stai la cutie", pe PC te poţi aventura în obişnuitele sărituri în slow motion, acompaniate de sesiunile absolut delicioase de headshot-uri. Astfel, chiar dacă diferenţele grafice dintre versiunile de console şi cea de PC sunt neglijabile (în ciuda suportului pentru DirectX 11 din ediţia de PC), va recomandăm călduros să jucaţi Max Payne 3 pe PC. Optimizarea excelentă (o veritabilă surpriză din partea Rockstar) oferă un framerate superior, care, în tandem cu precizia oferită de mouse, transformă Max Payne 3 într-un titlu mult mai jucabil decât pe console. Lăsând la o parte aceste diferenţe, o surpriză cu adevărat plăcută sunt proaspăt implementatele moduri de joc multiplayer din Max Payne 3. Sistemul de progresie consacrat de seria Call of Duty îşi face apariţia şi aici, acumularea de experienţă şi avansarea în nivel având darul de a debloca noi echipamente pentru personajul controlat. Acesta poate fi personalizat, atât la nivel vizual (haine, armuri, accesorii), cât şi în ceea ce priveşte loadout-ul propriu-zis (arme şi echipament suplimentar ce poate fi folosit în luptă). Personajele astfel create se pot aventura în mai multe moduri de joc, cum ar fi Deathmatch, Team Deathmatch, Payne Killer sau Gang Wars. Acesta din urmă implică parcurgerea unor scenarii inspirate din campania single player, ale căror obiective se schimbă în mod dinamic. Payne Killer este un fel de leapşa, în care unul dintre jucători îl întruchipează pe eroul seriei, iar adversarul care reuşeşte să-l elimine automat preia rolul lui Max. Preferatul meu rămâne însă clasicul Deathmatch, în care abilităţile de tip "burst" (printre care şi nelipsitul Bullet Time) fac legea. Astfel, din multe puncte de vedere, Max Payne 3 s-a ridicat la nivelul aşteptărilor (sau chiar l-a depăşit în anumite privinţe, cum ar fi optimizarea versiunii de PC). Din păcate, alte aspecte, precum povestea, atmosfera sau gameplay-ul deficitar pe console, nu pot fi trecute atât de uşor cu vederea. Max Payne 3 Minimum System Requirements OS: Windows 7/Vista/XP PC (32 or 64 bit) CPU: Intel Dual Core 2.4 GHZ or AMD Dual Core 2.6 GHZ, or better RAM: 2GB GPU: NVIDIA® GeForce 8600 GT 512MB RAM or AMD Radeon™ HD 3400 512MB RAM Max Payne 3 Low End Recommended System Requirements OS: Windows 7/Vista/XP PC (32 or 64 bit) CPU: Intel Dual Core 3GHz or AMD equivalent RAM: 3GB GPU: NVIDIA® GeForce 450 512MB RAM or AMD Radeon™ HD 4870 512MB RAM At this level, you will be able to comfortably run the game at 30 frames per second with a 1920 by 1080 screen resolution. Max Payne 3 High End Recommended System Requirements OS: Windows 7/Vista (32 or 64 bit) CPU: Intel i7 Quad Core 2.8Ghz or AMD equivalent RAM: 3GB GPU: NVIDIA® GeForce 480 1GB RAM or AMD Radeon™ HD 5870 1GB RAM At this level, you will be able to comfortably run the game at 60 fps at 1920 by 1080. Max Payne 3 Highest Tested Specs OS: Windows 7/Vista (64 bit) CPU: Intel i7 3930K 6 Core x 3.06 GHZ or AMD FX8150 8 Core x 3.6 GHZ RAM: 16GB GPU: NVIDIA® GeForce® GTX 680 2GB RAM or AMD Radeon™ HD 7970 3GB RAM Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/max-payne-3-review-din-brazilia-cu-dragoste-9722998
  4. În 2010, la momentul în care am jucat primul joc al seriei Alan Wake pe Xbox 360, eram sigur că Microsoft nu va permite celor de la Remedy Entertainment să-şi lanseze creaţia şi pe PC. Anii au trecut însă, titlurile exclusive pentru Xbox 360 aproape că au dispărut, iar finlandezii au publicat primul Alan Wake, după aproape 2 ani de aşteptare, şi pe PC. Apoi, când a fost anunţat Alan Wake's American Nightmare pentru Xbox Live Arcade, am fost ferm convins că jocul va veni şi pe PC (de această dată mult mai repede). Şi, după doar trei luni, coşmarul american a fost declansat şi pentru cei care încă preferă computerul personal drept principală platformă de joc. Încă din start trebuie spus că American Nightmare nu este un eventual Alan Wake 2, povestea noului joc împrumutând personajele din titlul original şi plasându-le într-un cu totul alt context. Avem de-a face cu un episod al serialului TV "Night Spings" (un soi de Zona Crepusculară, dacă vreţi), al cărui scenarist, dar şi principal protagonist, este nimeni altul decât scriitorul Alan Wake. Astfel, se pleacă de la nişte idei de bază consacrate de primul Alan Wake, însă mai apoi se merge în alte direcţii, nu neapărat legate de ceea ce eroul a trăit în jocul iniţial. Deşi abordarea şi modul de expunere a poveştii încearcă să se depărteze oarecum de aventura lui Wake din Bright Falls, atmosfera şi intriga păstrează acelaşi aer de thriller psihologic caracteristic romanelor din care Remedy s-a inspirat iniţial. Totuşi, după cum spuneam la început, nici vorba de un sequel în adevăratul sens al cuvântului sau de o continuare directă a poveştii din primul Alan Wake. American Nightmare poate fi caracterizat drept o istorisire de sine stătătoare în cadrul unui univers familiar, însă fundamental diferită din mai multe puncte de vedere (poveste cu un început şi un sfârşit bine determinate, secvenţe cinematice filmate etc.). În acelaşi joc de lumini şi umbre se încadrează şi gameplay-ului noului Alan Wake's American Nightmare. Pe de-o parte, avem de-a face cu acelaşi gen de third person shooter, cu mecanici de joc aproape neschimbate: inamicii sunt protejaţi de un strat de întuneric ce poate fi eliminat doar cu ajutorul lanternei. De asemenea, deşi controlul a rămas identic, Wake are acum la dispoziţie un arsenal extins, deosebit de util având în vedere densitatea de oponenţi din American Nightmare. În contrast, structurarea jocului a suferit modificări fundamentale: nu mai avem de-a face cu episoade liniare, ci cu trei acte, fiecare împărţit în câte trei medii de joc complet deschise. În fiecare dintre acestea, Wake primeşte diferite obiective, imperative pentru a putea progresa în cadrul poveştii. Totuşi, nimeni nu te opreşte să te abaţi de la acestea pentru a explora nivelurile asa cum doreşti. Interesant este că, tocmai atunci când crezi că jocul se apropie de sfârşit, eşti "teleportat" din nou la început, fiind nevoit să treci din nou prin aceleaşi niveluri, obiectivele schimbându-se însă în funcţie de cunoştinţele acumulate pe parcurs. Această reciclare a mediilor de joc ar putea fi numită şi lene din partea producătorilor însă, în contextul acestui joc, funcţionează neaşteptat de bine. Astfel, cele aproximativ 5 ore de joc pe parcursul cărora se întinde campania nu sunt deloc plictisitoare, dovedindu-se suficiente pentru un joc downloadabil de nici 15€. Mai mult, Remedy a inclus şi un mod de joc Arcade, în care Wake este nevoit să supravieţuiască valurilor de atacatori pentru o perioada de timp determinată. Jocul oferă cinci hărţi pentru acest mod de joc, inspirate din locaţiile pe care Wake le vizitează pe parcursul campaniei single player. Din păcate, chiar dacă această abordare Arcade s-ar fi pretat la aşa ceva, lipseşte orice urmă de multiplayer. În schimb, atât din punct de vedere grafic, cât mai ales în ceea ce priveşte sunetul şi muzica, Alan Wake's American Nightmare este la acelaşi nivel ridicat precum fratele său mai mare. Mediile de joc întinse demonstrează ca engine-ul celor de la Remedy nu are probleme cu afişarea spaţiilor largi (primul Alan Wake era mult mai limitat din acest punct de vedere), atenţia la detaliu fiind mai mult decât mulţumitoare pentru un titlu downloadabil. Pe lângă vocile foarte bune, iese în evidenţă din nou muzica celor de la Poets of The Fall, o adevărată binecuvântare pentru iubitorii de sonorităţi rock. Astfel, deşi nu avem de-a face cu o continuare adevărată, Alan Wake's American Nightmare oferă îndeajuns de mult motive pentru ca jucătorii să se lase încă o dată cuceriţi de aventurile ghinionistului scriitor. Acum putem aştepta cu inima împăcată Alan Wake 2. Alan Wake: American Nightmare Minimum System Requirements PROCESSOR Dual Core 2GHz Intel or 2.8GHz AMD VIDEO CARD DirectX 10 compatible with 512MB RAM MEMORY 2 GB RAM OS Windows XP SP2 HDD SPACE 8 GB HD space ADDITIONAL INFO Sound:DirectX 9.0c compatible You must create account/login to see how this game will run on your computer Alan Wake: American Nightmare Recommended System Requirements PROCESSOR Quad Core 2.66GHz Intel or 3.2GHz AMD VIDEO CARD DirectX 10 compatible or later with 1GB RAM MEMORY 4 GB RAM OS Windows 7 HDD SPACE 8 GB HD space ADDITIONAL INFO Sound:DirectX 9.0c compatible Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/alan-wakes-american-nightmare-review-un-cosmar-placut-9769622
  5. Acum vreo cinci-şase ani, când consolele Xbox 360 şi PlayStation 3 erau considerate "de nouă generaţie", atât Microsoft, cât şi Sony încercau să evidenţieze capabilităţile online ale acestor sisteme de gaming. Şi, în timp ce utilizatorii de Xbox aveau la dispoziţie titluri deja consacrate cum ar fi Halo 3 sau Call of Duty, pe PS3 a iesit la înaintare Warhawk. Deşi nu era nimic nemaivăzut, combinaţia de shooting la persoana a treia cu posibilitatea de a conduce diferite feluri de vehicule au transformat rapid Warhawk într-una dintre cele mai apreciate experienţe multiplayer de pe PlayStation Network. Iată că, la cinci ani de la apariţia lui Warhawk, studioul LightBox Interactive aduce şi mult aşteptata continuare - Starhawk. Spre deosebire însă de predecesorul său, Starhawk vine cu o serie de modificări fundamentale: în timp ce Warhawk era un shooter dedicat exclusiv multiplayer-ului, Starhawk include şi o campanie single player, precum şi o importantă componentă strategică. La prima vedere însă, nu multe s-au schimbat: hărţile sunt mari, iar jucătorii pot alege din nou dacă vor sa meargă pe calea infanteriei sau se refugiază în interiorul metalic al numeroaselor vehicule: jeep-uri, bike-uri, tancuri sau eficientele hawk-uri (aeronave de mici dimensiuni, ce se pot transforma în roboţi bipezi la sol). Şi totuşi, după doar câteva minute de joc, realizezi cât de diferit este Starhawk de precursorul său: proaspăt implementatul sistem Build & Battle permite construirea de structuri cu diferite funcţii, exact ca într-un joc de strategie în timp real. Prin intermediul unui meniu radial, într-un stil care aminteşte de Brutal Legend, jucătorii pot alege să construiască fortificaţii, buncăre, generatoare de energie, puncte de spawn pentru variatele tipuri de vehicule etc. Pe de-o parte, acest gen de abordare permite o abordare mult mai cerebrală a confruntărilor multiplayer, pe de altă parte poate avea un efect nedorit: jucătorii care doar vor să se avânte în reprize de împuşcături third person vor fi serios faultaţi de înclinaţia strategică a jocului. Astfel, ai senzaţia că producatorii lui Starhawk au pierdut din vedere exact principalul obiectiv al jocului: third person shooting-ul efectiv. Acest sentiment este amplificat şi de relativa ineficienţă a trupelor de infanterie în faţa jucătorilor "motorizaţi": degeaba controlul funcţionează impecabil dacă tu, ca pedestraş, ai sentimentul că eşti doar o musculiţă ineficientă în comparaţie cu colegii ce folosesc vehicule. Atât acest aspect, cât şi latura strategică a jocului îndeamnă astfel către organizarea de meciuri doar cu prietenii, cei în care poţi avea încredere că "ştiu să joace", existând riscul ca meciurile publice să degenereze într-un haos greu de controlat. Un alt aspect care ştirbeşte valoarea unui multiplayer cu potenţial imens este reprezentat de numărul restrâns de moduri de joc din Starhawk. Deathmatch-ul şi Team Deathmatch-ul nu-şi prea au locul într-un mediu de joc orientat către strategie, în timp ce Zones (un soi de Domination în care trebuie controlate puncte importante de pe hartă) sau Capture The Flag, deşi mult mai bine adaptate stilului de joc propus de Starhawk, nu sunt suficiente, mai ales în contextul unui joc care pune accentul pe multiplayer. Având în vedere sistemul Build & Battle mă aşteptam şi la alte moduri de joc, ceva mai originale, şi nu doar la aceleaşi idei vechi reciclate. Ce-i drept însă, atunci când "toate planetele se aliniază" (înţelegerea şi stăpânirea sistemului Build & Battle, organizarea unui meci alături de persoane care cunosc jocul, folosirea unui mod în genul Capture The Flag), cu greu poate fi găsit un joc multiplayer mai bine închegat decât Starhawk. Condiţiile enumerate sunt însă cam multe şi nu mulţi vor avea răbdarea să le îndeplinească. Pentru a uşura oarecum adaptarea cu multiplayer-ul, LightBox Interactive a hotărât să introducă şi o campanie single player în Starhawk. Mai bine zis un tutorial extins, de multe ori plictisitor, mascat sub forma unei poveşti single player. Jucătorii au ocazia să intre în pielea lui Emmett Graves, un soi de miner/mercenar spaţial, al cărui principal scop este obţinerea de Rift Energy (resursa din Starhawk) şi protejarea colegilor săi de atacurile mutanţilor Outcast (foşti mineri, afectaţi într-un mod ireversibil de Rift Energy şi dependenţi de aceasta). Însă, după cum spuneam, nu vă aşteptaţi la cine ştie ce revelaţii narative din partea campaniei single player din Starhawk: misiunile joacă doar rolul de turoriale pentru a familiariza gamerii cu numeroasele arme, vehicule şi clădiri din joc, iar intriga şi secvenţele cinematice sunt insipide şi plictisitoare. Personal, n-am rezistat mai mult de câteva misiuni, preferând să mă dau singur cu capul de greutăţile multiplayer-ului din Starhawk decât să suport aceleaşi clişee SF pe care le-am mai întâlnit în zeci sau chiar sute de filme sau jocuri. Undeva între previzibilitatea campaniei single player şi relativa complexitate a modurilor multiplayer stă componenta cooperativă din Starhawk. În timp ce nu mai puţin de 32 de jucători se pot înfrunta în modurile online, co-op-ul din Starhawk este o afacere mult mai intimă, în care doi jucători trebuie să-şi unească forţele pentru a respinge valuri de atacatori. Chiar dacă nu avem de-a face cu cine ştie ce inovaţie, acest mod se dovedeşte a fi o adiţie binevenită, mai ales în condiţiile în care poate fi abordat şi splitscreen, pe aceeaşi consolă. În ceea ce priveşte prezentarea, Starhawk stă neaşteptat de bine: mediile de joc sunt vaste, destul de variate şi îndeajuns de detaliate, realizarea modelelor de personaje şi vehicule fiind de asemenea mulţumitoare. O bilă albă merge şi către optimizare, jocul reuşind să menţină un framerate satisfăcător chiar şi în cele mai intense momente. Partea audio nu iese în evidenţă, atât sunetele, cât şi vocile personajelor încadrându-se în limitele acceptabilului. După cum aminteam, în anumite condiţii, Starhawk poate fi o experienţă multiplayer mult peste medie. În rest însă, titlul celor de la LightBox Interactive se dovedeşte a fi un pachet un pic cam sărăcacios, cu prea puţine moduri de joc adaptate abordării strategice şi cu o campanie single player dezamăgitoare. Cu parere de rau, a fost lansat doar pentru Play Station 3 (PS3). Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/starhawk-review-multiplayer-si-atat-9796214
  6. După numeroase amânări şi controverse legate de existenţa unei versiuni pentru PC, iată că Ghost Recon: Future Soldier a fost în sfârşit lansat. Creaţia a trei studiouri Ubisoft (Paris, Red Storm şi Bucureşti), Future Soldier încearcă să mascheze, sub pretextul introducerii echipamentului modern de război, o încercare disperată de a deveni competitiv cu restul shooterelor militare actuale. Ca mai orice joc ce poartă numele lui Tom Clancy pe copertă, şi Ghost Recon: Future Soldier nu se remarcă deloc în privinţa poveştii. Se merge pe aceleaşi stereotipuri de când lumea: camarazi ucişi, bătălie lăuntrică între arzătoarea dorinţă de răzbunare şi necesitatea de a respecta ordinele, africani răi, ruşi şi mai răi, personaje insipide, inodore şi incolore... Ghost Recon: Future Soldier reuşeşte contraperformanţa ca, pe plan narativ, să fie mai plictisitor şi privizibil chiar şi decât subseria Call of Duty: Modern Warfare. S-ar putea crede că punctele pierdute în ceea ce priveşte povestea ar putea fi recuperate acolo unde contează, la posibilităţile de joc oferite şi gameplay-ul propriu-zis. În primul rând, campania principală este destul de lungă, comparativ cu alte shootere similare (nu cred că exagerez când afirm că avem de-a face cu o durată dublă de joc faţă de titluri precum Battlefield 3) şi ceva mai variată. Şi totuşi, chiar dacă avem de-a face cu tranziţii subite, de la soarele dogoritor al Nigeriei şi până la zăpezile insuportabile ale Siberiei, gameplay-ul râmăne în mare parte acelaşi. Spre deosebire de titlurile mai vechi pentru PC ale seriei, Ghost Recon: Future Soldier îmbrăţişează acum perspectiva third-person, alături de nelipsitul sistem de cover întâlnit în mai toate shooterele moderne. Din păcate, a fost "modernizată" şi abordarea, posibilităţile tactice oferite de vechile jocuri Advanced Warfighter fiind în mare parte eliminate. Nivelurile, fără excepţie, în ciuda unor evidente iluzii optice, sunt realizate după modelul culoarului liniar, de pe traiectoria căruia nu te poţi abate sub nicio formă. Mai mult, echipamentele moderne de război pe care le ai la dispoziţie (grenade-senzor, dronă de recunoaştere, Warhound - un soi de robot de luptă echipat cu arme grele şi foarte rezistent) uşurează şi mai mult sarcinile de a explora mediul înconjurător şi de a elimina fără probleme inamicii. În plus, în majoritatea covărşitoare a timpului ai lângă tine încă trei coechipieri, cărora le poţi indica ce ţinte vrei să doboare fără implicarea ta directă. Unele niveluri necesită o abordare stealth, declanşarea alarmei fiind echivalentă cu reîncarcarea celui mai recent checkpoint. Aici iese în evidenţă AI-ul nu neapărat slab, însă foarte nerealist (probabil adaptat pentru mediile de joc restrictive) de care jocul dă dovadă. Practic, chiar şi în mod stealth, fiecare grup de soldaţi inamici poate fi eliminat într-o anumită ordine specifică: unii adversari nu observă ce se întâmplă la doar 2 metri în spatele lor, uciderea acestora fiind doar o rutină ce implică marcarea corectă şi eliminarea a câte trei victime pe rând. Tocmai din acest motiv cea mai reuşită misiune a jocului mi s-a părut o anumită infiltrare într-o închisoare rusească, unde nu îi mai ai lângă tine pe cei trei camarazi de arme. Lucrurile devin în sfârşit ceva mai tensionate, planificarea atentă a mişcărilor amintind oarecum de complexitatea Ghost Recon-urilor de altădată. Apropo de stealth, poate vă amintiţi cât accent a pus Ubisoft pe camuflajul activ purtat de trupele Ghosts în Future Soldier. Din păcate, această mecanica de joc este folosita într-un mod de-a dreptul banal (este nevoie doar să te laşi pe vine pentru a activa automat acest tip de camuflaj), neexistând niciun fel de element legat de o eventuală gestionare corectă a acesteia. Pur şi simplu în 80% din joc eşti invizibil pentru că nu ai altă alternativă şi nici nu te incomodează cu ceva. Tot la capitolul semi-ratări ar putea fi inclus şi mult trâmbiţatul sistem de personalizare a armelor denumit Gunsmith. Teoretic, prin intermediul acestuia, poţi modifica în detaliu fiecare accesoriu echipat pe propria armă, poţi modifica tipurile de muniţie folosite etc. La ce folos însă când jocul îţi oferă mură-n gură exact configuraţia de arme optime pentru următoarea misiune? Să zicem că ar putea fi mai util în multiplayer... Din păcate, multiplayer-ul din Ghost Recon: Future Soldier este ca o sabie cu două tăişuri. Pe de-o parte, avem parte de unele idei bine implementate (clasele scout, rifleman şi engineer, fiecare cu arsenalul şi gadget-urile proprii, moduri de joc şi hărţi numeroase, multiplayer cooperativ în modurile Guerilla sau campanie); pe de altă parte ne lovim de inftrastructura online deficitară a celor de la Ubisoft. Pe PC fie nu găseşti jucători pentru anumite moduri de joc, fie te loveşti de tot felul de probleme de sincronizare şi deconectări. Acestea sunt doar vârful aisbergului în ceea ce priveşte problemele versiunii de PC a lui Ghost Recon: Future Soldier. În perioada testării, m-am simţit ca un veritabil beta tester căruia i-a fost dată pe mână o versiune neterminată a jocului: update dupa update, prietenii din sistemul Uplay nu erau recunoscuţi de joc (şi viceversa), framerate-uri mizerabile pe sisteme de top, crash-uri după schimbarea setărilor video etc. Dintre toate acestea, de departe cea mai deranjantă problemă a fost cea a cea a performanţei: în anumite situaţii, Ghost Recon: Future Soldier rulează de-a dreptul oribil pe computere performante. Spre exemplu, pe sistemul nostru de test (procesor Intel Core i7 Sandy Bridge, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 560M), ultimul nivel al campaniei cu greu a putut fi jucat, chiar si atunci când s-a apelat la cele mai scăzute setări de calitate, într-o banală rezoluţie de 1280x720. Performanţa îndoielnică nu este justificată de cine ştie ce aspect grafic ieşit din comun. În unele momente, Ghost Recon: Future Soldier arată cu adevărat bine (lucru evidentiat şi de framerate-ul caracteristic unui slideshow); în altele însă, parcă aveam de-a face cu un titlu de acum câţiva ani buni (performanţa, din păcate, nu se îmbunăţeşte semnificativ). Senzaţia de învechit este accentuată şi de filmele prerenderizate dintre misiuni, care reuşesc contraperformanţa de a fi (mult) mai urâte decât gameplay-ul propriu-zis. Aşadar, dacă sunteţi în căutarea unui shooter militar nou şi Ghost Recon: Future Soldier vă face cu ochiul, mai bine v-aţi orienta către versiunile de consolă ale jocului, ediţia de PC fiind lansată într-o formă ce lasă mult de dorit. Totuşi, chiar şi trecând cu vederea aceste probleme, recomandarea noastră este să ocoliţi monotonia din Ghost Recon: Future Soldier; pe piaţă există shootere mai interesante, mai arătoase şi, nu în ultimul rând, mult mai bine optimizate. Ghost Recon Future Soldier Minimum System Requirements OS: Windows® XP (with Service Pack 3)/Windows Vista® (with Service Pack 2) / Windows 7® (with Service pack 1), both 32 bit & 64 bit versions CPU: Intel Pentium D 3.0 Ghz or AMD Athlon64 X2 4400+ 2.2Ghz RAM: 1GB Windows XP / 2GB Windows Vista or Windows 7 GPU: 256 MB DirectX–compliant, Shader 4.0–enabled video card DX: DirectX 9.0c DVD-ROM DRIVE: DVD-ROM speed 4x, dual-layer drive AUDIO: DirectX 9.0c – compliant sound card HDD space : 25 GB Ghost Recon Future Soldier Recommended System Requirements CPU: Intel Core2 Quad Q9450/ AMD Phenom II X4 940 or higher RAM: 2 GB Windows® XP / 3 GB Windows Vista® & 7® GPU: 1024 MB DirectX–compliant, Shader 4.0–enabled video card based on nVidia *GeForce GTX 460 or AMD/ATi HD 5850 or better Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/ghost-recon-future-soldier-review-fantoma-gloriei-de-odinioara-9884925
  7. În lumea noastră toate lucrurile pot fi catalogate drept bune sau rele, însă cum şi cine defineşte binele? Dar răul? Spec Ops: The Line, jocul despre care vorbim astăzi, ne învaţă o lecţie preţioasă despre cât de flexibile sunt aceste concepte în funcţie de unghiul din care privim o anumită situaţie. Da, vorbim despre un joc video, însă unul care este literalmente condus de o poveste fascinantă, de la început şi până la final. Spec Ops: The Line este un third person shooter de la care nimeni nu a avut mari aşteptări. El este al doilea joc produs vreodată de compania germană Yager Development - primul joc se numeşte Yager şi este un joc cu lupte aeriene, prea puţin cunoscut, jucabil pe Xbox. Primul Xbox. Noul Spec Ops vine în faţa noastră cu un concept care zdruncină din temelii imaginea eroului de shooter militar aşa cum îl cunoaştem. Aţi facut cunoştinţă vreodată cu personajul care ucide tot ce îi stă în cale, îşi termină misiunea şi pleacă acasă cu aceeaşi duritate şi stimă de sine cu care a venit în zona de conflict? Probabil că da, însă nu îl veţi vedea în Spec Ops. Acţiunea jocului se petrece în Dubai. Cele mai puternice furtuni de nisip înregistrate vreodată pe Pământ au devastat întregul emirat. În timp ce persoanele înstărite din Dubai au fost evacuate din timp, marea masă a populaţiei a rămas în interiorul zonei calamitate. Batalionului 33 al armatei SUA a pătruns în Dubai şi, sub comanda Capitanului John Konrad a decis să rămână acolo pentru a face ordine şi a încerca evacuarea populaţiei, situaţie împotriva ordinelor primite din SUA, care cereau întoarcerea soldaţilor acasă. După şase luni de zile în care comunicaţiile şi transportul spre Dubai au fost imposibile, armata SUA a recepţionat un mesaj radio în care Konrad anunţa eşecul eforturilor de evacuare. Acesta este puncul în care începe, practic, jocul. În secret , o echipă Delta Force formată din trei soldaţi este trimisă într-o misiune de recunoaştere pentru a căuta supravieţuitori şi a afla ce s-a întâmplat cu Batalionul 33 şi comandantul său. Liderul acestei echipe este Căpitanul Walker, personaj cu experienţă de luptă şi cu o bună cunoaştere a Batalionului 33. Dacă intrarea în Dubai este una relaxată pentru membrii echipei Delta Force, situaţia devine tot mai tensionată atunci când Walker refuză să asculte părerile subordonaţilor şi îi obligă să meargă mai departe pentru a încerca să salveze populaţia de Batalionul 33, care prin tehnicile sale de menţinere a ordinii a devenit, cel puţin aparent, o forţă malefică. Pe parcursul jocului, Walker (ale cărui replici sunt interpretate de actorul Nolan North) devine tot mai afectat de ororile din jur. Protagonistul suferă conflicte interioare pe tot parcursul poveştii. Nevoia de a ucide soldaţi americani pentru a face "ceea ce este bine" îi degradează vizibil starea psihică, luciditatea şi limbajul lui Walker, iar momentele în care deciziile sale afectează populaţia pe care încearcă să o salveze îl transformă într-un om ruinat, cu o minte incapabilă de a mai înţelege termeni precum bine, rău, moralitate, vină, realitate sau halucinaţie. Am simţit nevoia de a vă introduce în poveste din simplul motiv că Spec Ops: The Line este unul dintre puţinele jocuri pentru care povestea nu este o scuză pentru a pune mâna pe trăgaci, ci chiar baza reală jocului. Personajele, în frunte cu Walker, se comportă uman şi arată că, oricât de puternice ar părea, sunt afectate de situaţiile prin care trec. Nu pot să îmi exprim destul aprecierea pentru acest tip de realizare a personajelor şi sper din suflet să vedem mai multejocuri cu implicaţii morale adânci, care să ofere mai multă maturitate morală segmentului de jocuri shooter. Glorificarea actelor de război în jocuri este momentan normalitatea - fiecare mare blockbuster din gaming prezintă personaje al căror unic regret este că au rămas fără gloanţe în arma preferată. Oricât de fascinat aş fi de poveste şi personaje, trebuie să vorbim şi despre celelalte componente ale jocului. Pe partea grafică, jocul stă destul de bine - rulează pe respectabilul motor grafic Unreal Engine 3 şi reuşeşte să ofere o experienţă vizuală satisfăcătoare. Tonalităţile de culoare se schimbă gradual, aproape fără să îţi dai seama în funcţie de atmosfera dorită de producători în diferitele părţi ale nivelurilor. Oraşul Dubai este bazat pe corespondentul său din realitate şi păstrează o notă luxuriantă chiar dacă vorbim despre o variantă degradată, cu zgârie-nori înclinaţi, clădiri îngropate în nisip şi chiar ambarcaţiuni sau avioane în mijlocul oraşului. Diverse şiretlicuri vizuale sunt utilizate cu succes pentru a păstra un framerate bun chiar şi atunci când de exemplu, trebuie să străbaţi o distanţă mare deasupra oraşului, pe o tiroliană care trece şi prin interiorul unor clădiri. Din punct de vedere artistic pe pereţii din joc găsim foarte multe picturi sau graffiti-uri cu mesaj mai mult sau mai puţin subliminal, iar atenţia la detalii în construirea unor nivele plauzibile, credibile este de apreciat. Tehnic vorbind, am jucat Spec Ops:The Line pe nivelul grafic Very High (fără antialiasing) la o rezoluţie de 1440x900. Cu aceste setări am înregistrat o medie de aproximativ 40 de cadre pe secundă pe un sistem low-end cu placă grafică NVIDIA GeForce GT240. Jocul este foarte bine optimizat. Mecanismul de salvare a jocului este bazat pe checkpoint-uri. Reîncărcarea nivelului de la cel mai recent checkpoint durează în jur de 5-10 secunde, însă pe măsură ce avansăm în joc, artwork-ul dinecranul de încărcare se schimbă, iar în partea de jos a ecranului apar mesaje ce fac apel la problemele morale prin care trecem împreună cu personajul. Texte precum "Tu eşti vinovat pentru tot", "Încă eşti un om bun", "Ia zi, te simţi ca un erou?" sau "Câţi americani ai ucis astăzi?" îţi dau fiori de fiecare dată. Sunetul beneficiază de asemenea de nişte alegeri inspirate. Soundtrack-ul jocului este variat şi este integrat în povestea jocului, căci nu se aude din neant, ci chiar din difuzoare improvizate pe care DJ-ul Batalionului 33 le-a amplasat cu migală prin tot oraşul şi le foloseşte pentru a transmite ştiri, mesaje şi muzică. Despre vocile personajelor pot spune doar că sunt realizate cu mare măiestrie, cele mai memorabile fiind evident vocea protagonistului Walker (Nolan North) şi cea a căpitanului Konrad (Bruce Boxleitner). Dialogurile sunt de asemenea inspirate şi credibile, iar umorul devine tot mai sumbru odată cu progresia poveştii. Cât despre limbajul lui Walker şi al colegilor săi, dacă la început discuţiile se poartă în termeni militari care dau bine, spre finalul poveştii ele devin cu totul altfel, adică pline de înjurături şi strigăte de furie. Gameplay-ul, din păcate, nu este un punct foarte solid al jocului. Jocul este un cover-based third-person shooter care nu doar că nu aduce nimic nou pe partea de gameplay, dar nici nu se străduieşte să îşi facă treaba cum trebuie. În primul rând sistemul de cover nu funcţionează mereu aşa cum trebuie, sunt destule obiecte la care te-ai aştepta să îţi ofere protecţie şi totuşi nu poţi activa sistemul de cover acolo. Acest lucru nu ar fi frustrant dacă, pe nivel de dificultate mediu, ar fi posibil să stai mai mult de 5 secunde în viaţă fără să îţi ţii "capul la cutie". Aproape tot jocul te vei trezi stând după cine ştie ce perete să-ţi regenerezi viaţa şi ieşind câte un pic să mai faci vreo două-trei headshot-uri pentru a mai scăpa de un val de inamici. Apropo, fiecare headshot este celebrat printr-un scurt moment de slow-motion care te face să le vânezi cu trudă şi să le iubeşti... asta apropo de dileme morale. Din fericire, nivelele variate dar şi elementele de poveste care se întrepătrund cu momentele de tras cu arma fac ca shooting-ul să nu fie atât de plictisitor, ducându-l undeva în zona "satisfăcător". Există o varietate suficientă de arme, de la pistolul Desert Eagle (care trage ca un shotgun, putând chiar să decapiteze inamicii de aproape) la mitraliere "simple" şi până la rarităţi precum shotgun-uri cu muniţie explozivă, machine gun-uri sau RPG-uri. De obicei armele pe care le luăm de la inamici au un număr destul de mic de gloanţe în ele, lucru care mai adaugă un grad binevenit de dificultate şi diversitate. În lipsă de muniţie, avem la dispoziţie atacul melee care îl pune la podea pe inamic, după care putem activa o mişcare de execuţie brutală. Inamicii sunt şi ei de mai multe feluri, regula principală fiind că spre finalul jocului sunt mult mai puternici şi dificil de ucis. Dar Walker nu e singur în misiunea sa, el are şi doi subordonaţi cărora le poate da comenzi. În fapt le poate da doar două comenzi, dintre care doar una poate fi folosită mereu: "atacă inamicul pe care am pus ţinta". Cealaltă comandă este "aruncă flashbang" şi poate fi activată doar atunci când până şi jocul s-a plictisit de faptul că stai prea mult sub acelaşi cover. Serios! Oficial descrierea este "când te afli într-o situaţie dificilă din care poţi ieşi cu greu, poţi apăsa Mouse3 pentru comanda de flashbang." Sunt şi cazuri în care ne putem folosi de mediu pentru a scăpa de anumiţi inamici, dar sunt destul de rare şi par mai degrabă nişte soluţii pe care producătorii ni le-au "băgat pe gât" - uneori suntem chiar îndrumaţi cu un icon roşu pe locul în care trebuie să tragem pentru a sparge un geam şi a lăsa nisipul de afară să cadă peste inamicul nostru. Există şi elemente de cover distructibile, ceea ce ne poate duce la disperare dacă avem în faţă inamici mulţi şi puternici, şi chiar la moarte dacă sistemul de cover dă un rateu atunci când vrem să ne mutăm în spatele altei posibile protecţii. Există şi nişte momente cu gameplay puţin diferit: uneori trebuie să tragi cu machine-gun-ul unui elicopter în câteva zeci de elicoptere inamice sau să direcţionezi dintr-un fel de dronă un atac de proiectile cu fosfor alb. În alte momente poţi lua decizii, spre exemplu poţi salva un agent CIA sau un cuplu de civili care sunt duşi spre execuţie... dar vorbim despre un joc cu mari implicaţii morale, iar orice decizie ai lua tot prost te vei simţi. Campania single-player are cinci finaluri diferite în funcţie de acţiunile pe care le realizezi în momentele finale ale jocului. Se poate trece prin toate cele cinci dând reload de la ultima misiune şi schimbând ceva. Veţi şti voi ce. Fiecare final are propriul cut-scene ce prezintă în modul său durerea prin care a trecut protagonistul. Partea de multiplayer a jocului a fost dezvoltată de Darkside Game Studios şi este, să spunem, jucabilă dar nu foarte satisfăcătoare. Dacă vă aşteptaţi la un joc cu care să vă ocupaţi nopţile în modul multiplayer, acesta nu este o alegere inspirată. Totuşi, cu şase moduri de joc în multiplayer veţi reuşi să vă distraţi pentru câteva ore... înainte să vă întoarceţi la Battlefield/Call of Duty. În concluzie, Spec Ops: The Line este un joc în care se observă o dorinţă foarte mare de reuşită din partea producătorilor. Problemele de gameplay şi sistemul de multiplayer lipsit de sclipire sunt părţile care coboară nota jocului, dar felul în care sunt construite cele 6-7 ore de campanie single-player mă face să fiu atent la proiectele următoare ce vor veni din partea echipei de la Yager Development. Apropo, Nolan North este şi vocea personajului Nathan Drake din seria Uncharted. Dacă vreţi să auziţi cum ar suna Nathan Drake înjurând, jucaţi Spec Ops: The Line! Spec Ops The Line Minimum System Requirements OS: Windows XP SP3 CPU: Intel Core 2 Duo @ 2GHz / AMD Athlon 64 X2 Equivalent GPU RAM: 256 MB GPU: NVIDIA GeForce 7900 GS/ ATI Radeon HD 2600XT RAM: 2 GB HDD: 6 GB free AUDIO: DirectX Compatible OTHER: Steam Client Spec Ops The Line Recommended System Requirements OS: Windows Vista/7 CPU: 2.4 GHz Quad Core processor GPU RAM: 512+ MB GPU: NVIDIA GeForce 9800 GTX/ATI Radeon HD 4850 RAM: 3 GB HDD: 10 GB free Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/spec-ops-the-line-review-un-joc-de-poveste--9976606
  8. S-a lansat Counter-Strike: Global Offensive! Au trecut 13 ani de la apariţia primei versiuni a jocului Counter-Strike, pe atunci doar un mod de Half-Life, iar popularitatea acestei serii este încă la nivel de top. Chiar în momentul scrierii acestui paragraf, sistemul de distribuţie de jocuri Steam raportează că aproximativ 100.000 de oameni se joacă titluri din seria Counter-Strike, în timp ce un număr de 40.000 de utilizatori se află în jocuri din seria Call of Duty. Pentru cei ce nu sunt familiarizaţi cu seria, până la momentul apariţiei lui CS: GO existau două versiuni importante de Counter-Strike: versiunea 1.6 (lansată în 2003) şi versiunea Source (2004). Principala diferenţă dintre ele este motorul grafic, cel din Counter-Strike: Source fiind superior. Counter-Strike: Global Offensive este însă cel de-al treilea mare pas al seriei. El este rezultatul unei evoluţii atipice a unui proiect pe care producătorii de la Valve şi Hidden Path au dorit să-l realizeze: o simplă portare a lui CS: Source pe console. Proiectul CS: GO a luat în final forma unui nou joc din serie şi a fost lansat la finalul lui August pe PC, Mac, PS3 şi Xbox 360. Impresiile pe care vi le voi împărtăşi în continuare se bazează strict pe varianta de PC a jocului. Încă de la prima accesare a jocului Counter-Strike: Global Offensive, design-ul, conţinutul şi structura interfeţei-meniu oferă impresia unui joc matur, rafinat, conceput pentru a-i dărui jucătorului o experienţă cât mai satisfăcătoare. Ştiu, este destul de greu de conceput faptul că un titlu din seria Counter-Strike poate fi alăturat unor concepte precum "matur" sau "rafinat", însă nu îţi trebuie mai mult de trei minute de acces la joc pentru a înţelege noul ton prin care bătrânul "Cantăr" doreşte să capteze atenţia. Încă de la început jocul permite accesul la absolut tot conţinutul său, însă are grijă să ne plaseze sub nas mai multe posibilităţi de antrenament şi de înţelegere a mecanicilor de joc. Avem la dispoziţie un scurt dar foarte reuşit tutorial pentru acomodare, dar şi un ghid scris care ne învaţă toate conceptele de care avem nevoie pentru a avea o performanţă optimă. Pentru a ne exersa tacticile sau a ne acomoda cu diverse arme fără să ne facem de râs pe servere online, jocul pune la dispoziţie şi posibilitatea creării de meciuri offline, populate de boţi cu o inteligenţă mai mică sau mai mare în funcţie de alegerea noastră. Există şase nivele de dificultate, aşa că fie că eşti un hardcore gamer, fie că abia ţi-ai cumpărat primul calculator, modul de antrenament offline te poate ajuta enorm. Noul Counter-Strike: GO vine cu o propunere interesantă: dacă până la acest moment Counter-Strike era echivalent cu modurile Bomb Defusal şi Hostage Rescue, în acest moment Counter-Strike vine cu încă două moduri de joc oficiale: Arms Race şi Demolition. Bomb Defusal şi Hostage Rescue au rămas neschimbate - în primul mod de joc echipa teroriştilor încearcă să plaseze o bombă cu ceas în timp ce echipa adversă - antiteroristă - luptă pentru dezamorsarea bombei sau evitarea plasării ei. În celălalt mod, echipa de terorişti păzeşte un număr de ostatici în timp ce trupele speciale trebuie să salveze ostaticii prin conducerea lor într-un anumit punct al hărţii de joc. În ambele moduri de joc, armele şi echipamentul sunt cumpărate la fiecare început de rundă cu banii câştigaţi de jucător de pe urma performanţelor sale sau ale echipei sale în rundele precedente. În Counter-Strike: Global Offensive există şase hărţi de Bomb Defusal şi două de Hostage Rescue, toate fiind variante noi ale unor hărţi cunoscute din vechile titluri Counter-Strike (Aztec, Dust, Dust2, Inferno, Train, Italy, Office şi Nuke). Arms Race este un mod de joc care există de multă vreme în seria Counter-Strike, însă abia acum a fost adoptat oficial de către producătorii jocului. În jocurile anterioare a fost implementat de administratorii a sute de servere private şi a fost denumit Gun Game. Ideea este simplă, distractivă şi dă dependenţă, lucru dovedit şi de faptul că a fost implementată de mai multe jocuri de apariţie recentă. Toţi jucătorii pornesc cu o armă, iar pe măsură ce doboară inamici aceasta le va fi înlocuită, trecând astfel prin toate gamele de arme. Acest lucru determină o necesitate de schimbare a tacticii de joc după fiecare inamic ucis. Echipa câştigătoare este determinată de prima persoană care a ajuns la ultima armă, cuţitul, şi a ucis un inamic cu el. Merită adăugat că acesta este primul mod de joc oficial din istoria Counter-Strike în care respawn-ul se face aproape instantaneu după moartea personajului. Din păcate însă, pentru acest mod de joc sunt disponibile doar două hărţi. Demolition este un fel de combinaţie între Bomb Defusal şi Arms Race, în sensul în care nu poate fi aleasă arma dorită, ci se trece printr-o progresie de arme asemănătoare cu cea din Arms Race, însă restul regulilor de joc sunt cele din Bomb Defusal. Pentru acest mod de joc sunt disponibile şase hărţi concepute special. Alegerea serverului pe care dorim să intrăm se face acum diferit, căci de acastă dată există două secţiuni pentru această operaţiune: servere oficiale şi servere ale comunităţii (private). Partea de servere oficiale îţi oferă un sistem de matchmaking bazat pe skill, aşa încât să fii introdus întotdeauna într-un server cu jucători de nivelul tău. În zona de servere ale comunităţii regăsim vechiul browser de servere care îşi dovedeşte din nou funcţionalitatea. Pot spune însă că am îngrijorări în ceea ce priveşte popularitatea serverelor private în CS: GO întrucât jocul nu încurajează folosirea lor, ba chiar ne prezintă opţiunea accesării lor undeva în plan secund. Mai mult, jocul ne avertizează că intrarea pe acestea poate să ofere o experienţă de joc diferită decât cea normală, ca şi cum ar trebui să ne gândim de două ori înainte să alegem o asemenea invenţie a diavolului. Ca experienţă de joc, CS: GO nu diferă foarte mult de jocurile precedente. Vorbind despre arsenal, principalele schimbări sunt reprezentate de cele opt arme noi, dintre care unele înlocuiesc variante mai vechi ale aceleiaşi arme (de exemplu MP7 înlocuieşte MP5) şi de lipsa completă a silencer-ului. Senzaţia de tras cu arma a rămas aceeaşi, aşa că orice fan vechi se va simţi ca acasă în Global Offensive. În schimb, poate cea mai binevenită schimbare este introducerea Cocktail-ului Molotov, a grenadei incendiare şi a grenadei Decoy (ce emite zgomote de foc de armă). Cocktail-ul Molotov şi grenada incendiară acoperă cu flăcări zona din apropierea declanşării sale, aşa că reprezintă metode excelente de a te proteja de inamicii care ar putea pătrunde în zona ta printr-un coridor îngust, spre exemplu. Nici sunetul nu vine cu diferenţe mari faţă de Counter-Strike: Source, ceea ce nu este în niciun caz dăunător. Grafic însă, jocul arată foarte diferit de Counter-Strike: Source, chiar dacă se vede că rulează pe acelaşi engine. Hărţile sunt acum mult mai detaliate, anumite obiecte (precum uşile) pot fi distruse parţial sau complet, iar per ansamblu stilul grafic al jocului a devenit mult mai serios şi matur. Diferenţa dintre cele opt hărţi clasice actualizate şi variantele lor din 2004 este una uriaşă din punct de vedere vizual. Cu foarte mici excepţii, acest lucru nu afectează arhitectura căilor de acces pe care le cunoaştem de peste un deceniu, aşa că vechile tactici încă funcţionează perfect. Modelele personajelor sunt acum mult mai detaliate şi mai credibile. În plus, jocul a simplificat procesul de alegere a modelului jucătorului printr-o soluţie înţeleaptă: nu îl mai alegem deloc, ci este predefinit de harta pe care jucăm. Asta nu înseamnă că nu mai există o varietate a modelelor, ba din contră: există 14 modele de echipă diferite, adică şapte pentru fiecare dintre cele două facţiuni. Trebuie să adaug totuşi că în anumite cazuri am confundat teroriştii cu trupe antitero, mai ales pe distanţe medii sau lungi. Acest lucru se întâmplă şi datorită gamei de culori mai sărăcăcioase, mai şterse, care ajută la senzaţia de seriozitate despre care vorbeam atunci când am analizat grafica. Jocul nu se abate de la reţeta clasică şi evită să implementeze elemente ce l-ar putea complica, aşa că nu veţi regăsi aici perk-uri , kill-streak-uri, arme deblocabile sau alte asemenea lucruri. Counter-Strike a fost încă de la începutul istoriei sale un shooter cu mecanici simple, în care nu poţi domina meciurile dacă nu ai pur antrenament şi tactică. Counter-Strike: Global Offensive nu doreşte să revoluţioneze seria Counter-Strike. În termeni de gameplay şi de senzaţii oferite jocul a rămas acelaşi, însă el a primit o meritată înfrumuseţare ce aduce jocul la standardele din 2012. La un preţ de aproximativ 50 de lei, Global Offensive este o alegere excelentă pentru orice persoană ce doreşte să se distreze într-un shooter multiplayer adorat pretutindeni, ce are în spate o comunitate uriaşă de jucători. Counter Strike Global Offensive System Requirements OS: Windows® 7/Vista/XP CPU: Intel® Core™ 2 Duo E6600 or AMD Phenom™ X3 8750 processor or better RAM: 1GB XP / 2GB Vista HDD: At least 7.6GB of Space GPU: Video card must be 256 MB or more and should be a DirectX 9-compatible with support for Pixel Shader 3.0 Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/counter-strike-global-offensive-review-noua-palarie-a-mariei-10033908
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.