Jump to content
Hostul a fost schimbat. Daca vedeti serverul offline readaugati rpg.b-zone.ro sau 141.95.124.78:7777 in clientul de sa-mp ×

CsN

Member
  • Posts

    184
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by CsN

  1. Borderlands 2 a ajuns pe rafturile magazinelor şi în mâinile pasionaţilor. Este acest joc continuarea mult-aşteptată a lui Borderlands sau avem de a face cu un sequel slab, produs doar pentru a creşte conturile producătorului Gearbox şi ale publisher-ului 2K Games? La cinci ani după întâmplările din Borderlands, Handsome Jack, care a preluat frâiele Hyperion Corporation şi conduce Pandora, se oferă să ajute patru noi protagonişti să găsească o mare comoară ascunsă de pe Pandora, un nou aşa-zis Vault. Marele Handsome Jack îi direcţionează spre comoară însă totul se dovedeşte a fi o capcană mortală. Trădaţi de Jack, dar cu mari abilităţi de luptă, cei patru reuşesc totuşi să scape de pericolul imediat şi se găsesc singuri într-o regiune îngheţată a Pandorei. Astfeş, din start ştim care este antagonistul jocului. Asemenea primului titlu din serie, Borderlands 2 este un First Person Shooter ce include foarte multe elemente de RPG. De fapt, producătorii jocului merg mai departe şi spun că seria Borderlands a creat un nou gen de joc: Role Playing Shooter. Borderlands 2 oferă foarte multe posibilităţi de personalizare a experienţei de joc cu ajutorul unor elemente precum sistemul de leveling, arborele divers de abilităţi, cele patru clase de personaje şi multitudinea de arme ce pot fi găsite pe parcursul jocului. Personajele din care putem alege în Borderlands 2 sunt Axton (clasa Commando), Maya (Siren), Salvador (Gunzerker), Zer0 (Assassin). Un al cincilea personaj numit Gaige (clasa Mechromancer) va apărea la o dată ulterioară sub forma unui DLC. Protagoniştii din primul joc sunt şi ei prezenţi în Borderlands 2 sub formă de NPC-uri. Este aproape imposibil ca doi jucători să aibă o experienţă de joc similară, chiar şi în cadrul aceleiaşi clase existând trei arbori de abilităţi diferiţi. Orice alegere de dezvoltare a personajului poate schimba radical modul de abordare a luptelor. Spre exemplu, un personaj din clasa Assassin poate înclina balanţa spre abilităţi de sniper (recul redus, zoom superior, putere de foc crescută) sau spre abilităţile de atac cu sabia, cea din urmă fiind alegerea pe care am făcut-o eu. Diversitatea armelor este incredibilă, iar alegerea lor influenţează de asemenea întreaga experienţă. De la grenade şi până la lansatoare de rachete, fiecare armă ce poate fi găsită are caracteristici diferite dar uşor de comparat, graţie unei interfeţe grafice foarte intuitive. Dacă tot am trecut la interfaţă, pot lăuda şi modul facil prin care poate fi gestionat inventarul, căci vânzarea, cumpărarea sau aruncarea unui obiect este acum floare la ureche. Trasul cu arma este o experienţă interesantă, fiecare armă având propria personalitate şi propriul fel de a scădea viaţa inamicului. Borderlands 2 este un shooter bazat pe valori de damage (asemănător cu RPG-uri precum Diablo), deci cu excepţia inamicilor foarte slabi, un headshot nu va omorî inamicul ci îi va scădea viaţa, de multe ori într-o proporţie mai mare decât dacă ar fi fost lovit în restul corpului. Firul epic principal este coerent şi bine construit, însă jocul oferă şi o multitudine de obiective secundare foarte diverse, de la misiuni de investigaţie şi până la uciderea de monştri pentru blana lor, numai bună de înfrumuseţat pălăria unui distins domn. Fanii umorului din primul Borderlands pot fi fericiţi: şi Borderlands 2 vine cu o ofertă abundentă de momente care stârnesc hohote de râs. Însă Borderlands 2 nu este pur şi simplu un shooter-rpg. La fel ca primul joc din serie, modul multiplayer cooperativ este prezent şi îşi face treaba excelent. Practic poţi juca întreg jocul de unul singur sau împreună cu 3 persoane. Pe măsură ce sesiunea de joc are mai mulţi jucători (până la 4), inamicii de pe acel server devin tot mai puternici pentru a le oferi jucătorilor o provocare pe măsura numărului lor. Evident, dificultatea scade atunci când un jucător se deconectează. Tot modul co-op este şi scena în care se poate observa cu uşurinţă modalitatea în care abilităţile personajelor se completează şi îmbogăţesc experienţa de joc. Spre exemplu, dacă toate cele patru clase ar fi prezente pe un server, ele şi-ar putea folosi puterile specifice pentru a elimina în mod tactic un inamic. Zer0 poate activa o hologramă a sa care îl va ţine ocupat pe inamic în timp ce adevăratul Zer0 se furişează şi-l loveşte din spate cu sabia sa puternică, Maya ridică apoi inamicul într-o bilă de energie dăunătoare şi imobilizantă, Axton poate amplasa o mitralieră fixă şi inteligentă care ciuruie adversarul aflat încă sub vraja Mayei, iar Salvador face acelaşi lucru activându-şi dual-wielding-ul, adică posibilitatea de a folosi două arme în acelaşi timp. Rezultatul? Eliminarea unui oponent puternic într-un mod total diferit faţă de experienţa single-player. Pot spune totuşi că, pentru a avea o experienţă plăcută în co-op, trebuie să fii descurcăreţ. Echipamentele, muniţia, banii sau materialele valoroase care pot fi luate de pe inamici ucişi sau din cutii de aprovizionare sunt furnizate pe principiul primul venit-primul servit. Acest lucru înseamnă că un jucător mai distrat ar putea rămâne fără muniţie şi bani după o perioadă de timp, dar atunci când viaţa e crudă… trebuie să te adaptezi. Inamicii din Borderlands 2 sunt foarte variaţi atât vizual cât şi comportamental. Există zeci de feluri de creaturi mai mult sau mai puţin umanoide şi chiar roboţi, fiecare având propriile slăbiciuni şi puncte forte. Îmi vine în minte un inamic destul de des întâlnit care mă face să râd de fiecare data: un grăsan uriaş şi furios care poate fi decapitat cu un glonţ bine plasat (mai ales ca sniper), moment în care începe să alerge furios cu pumnii înainte spre orice fiinţă vie din jurul său - de multe ori asta înseamnă că porneşte o bătaie pe cinste între el şi prietenii săi, la care asişti în calitate de spectator. Vehiculele sunt şi ele prezente în Borderlands 2, dar controlul acestora mi se pare incredibil de simplist şi stângaci realizat având în vedere complexitatea totală a jocului. Estetic, Borderlands 2 păstrează stilul grafic cel-shaded care a consacrat titlul precedent, dar cu ceva îmbunătăţiri. Jocul arată superb, ca o carte de benzi desenate ce a prins viaţă, iar lumea Pandorei este pur şi simplu încântătoare. Fiecare zonă în care se desfăşoară misiuni este vastă, frumos detaliată şi colorată. Borderlands 2 este un joc solid care a clădit o experienţă completă prin alăturarea părţilor bune din Borderlands cu sugestiile fanilor. Avem de a face cu o poveste incitantă, o campanie mai lungă (în jur de 30 de ore), mai multe posibilităţi de personalizare şi o grafică superbă. Borderlands 2 poartă cu demnitate şi mândrie numele seriei mai departe, fiind un joc mai bun decât predecesorul său. Borderlands 2 Minimum System Requirements OS: Windows XP SP3 CPU: 2.4 GHz Dual Core Processor RAM: 2 GB(XP)/ 2 GB(Vista) HDD: 20 GB free GPU RAM: 256 MB GPU: NVIDIA GeForce 8500 /ATI Radeon HD 2600 AUDIO: DirectX 9.0c Compatible Borderlands 2 Recommended System Requirements OS: Windows XP SP3/Vista/Win 7 CPU: 2.3 GHz Quad Core processor RAM: 2 GB GPU RAM: 512MB GPU: NVIDIA GeForce GTX 560 / ATI Radeon HD 5850 AUDIO: DirectX 9.0c Compatible Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/borderlands-2-review-diversitate-la-extrem-10134051
  2. Medal of Honor, legendara serie de jocuri FPS militare, are un nou membru în familie. Medal of Honor: Warfighter este al paisprezecelea joc MoH însă doar al doilea joc din serie ce oferă experienţa unui război modern. Campania single-player din Warfighter a fost realizată cu grijă, în colaborare cu membri din cele mai importante trupe militare din SUA şi alte state (inclusiv un participant la raidul în care a fost ucis Osama bin Laden), producătorii încercând astfel să aducă un nivel cât mai mare de autenticitate jocului. Şapte dintre soldaţii SEAL Team Six implicaţi în crearea jocului au fost deja descoperiţi şi pedepsiţi de către autorităţi. Pe de altă parte, multiplayer-ul se doreşte a fi o experienţă remarcabilă, comparabilă cu cea din cele mai recente titluri Call of Duty sau Battlefield. Se ridică oare jocul la aşteptările mari pe care le-a generat? S-o luăm cu începutul. Medal of Honor: Warfighter prezintă o poveste ficţională, dar bazată pe experienţe reale ale unor soldaţi de elită. Pe parcursul jocului personajele efectuează misiuni în Yemen, Bosnia, Pakistan, Filipine, Somalia sau chiar pe mare, în încercarea de a pune capăt unui pericol uriaş reprezentat de activitatea unei reţele islamice de trafic de armament ce deţine legături strânse cu Al-Quaeda. În MoH: Warfighter există trei personaje controlabile: soldaţii americani Stump şi Preacher (personaj deja cunoscut din jocul precedent), dar şi un învăţăcel terorist în pielea căruia se efectuează misiunea de training. Dat fiind că jocul este o continuare directă a lui Medal of Honor (lansat în 2010), personaje precum Mother, Voodoo şi Dusty sunt părţi-cheie ale firului poveştii. Secundar faţă de povestea cu terorişti, secvenţele cinematice prezintă relaţia lui Preacher cu soţia şi fiica sa, acestea trăind practic singure în majoritatea timpului. De asemenea sunt momente în care se atinge cu mare efect tema camaraderiei, grija reciprocă a luptătorilor fiind evidenţiată în câteva secvenţe foarte tensionate. Aceste secvenţe cinematice sunt foarte bine realizate din toate punctele de vedere, însă nu pot să mă abţin să remarc că soţia şi fiica lui Preacher arată ca nişte monştri. Acest efect este dat tocmai de faptul că producătorii au încercat să realizeze personaje foarte detaliate, lucru ce face evidentă şi stridentă fiecare imperfecţiune în privirea şi comportamentul acestora. În cazul personajelor masculine, această problemă nu este atât de sesizabilă. Jocul în sine este unul de tip Call of Duty. Jucătorul avansează de la o zonă la alta decimând inamici care se ascund după pereţi sau alte obstacole, după care vine vremea unui cut-scene. Desigur, putem trece pe listă o groază de clişee care se repetă de la joc la joc pe segmentul shooter-elor militare, acestea făcându-şi apariţia şi în noul Medal of Honor. Însă, per total, am avut parte de o experienţă plăcută, care m-a trecut prin situaţii precum lupte încinse la sol, momente de tras cu arma din elicopter, controlul unui mic roboţel cu mitralieră, semnalarea unor poziţii inamice pentru atac aerian şi condusul unui vehicul pe străzi populate. Există şi două misiuni în care trebuie condusă o maşină, iar acestea sunt absolut delicioase. Nu exagerez dacă spun că, din punctul meu de vedere, sunt cele mai reuşite misiuni cu automobile din orice shooter modern. Şi asta în condiţiile în care, pe parcursul acestor capitole, nu se poate folosi arma. Este vorba despre urmăriri ce au un design excelent şi o mecanică de joc foarte satisfăcătoare. Străzile sunt populate, drumurile sunt detaliate, pur şi simplu te simţi ca într-un Burnout Paradise. Există chiar şi posibilitatea de a distruge maşini inamice lovindu-le întocmai ca în Burnout. Dacă există un lucru memorabil pentru care să fie amintit Medal of Honor Warfighter pe viitor, acesta este mersul cu maşina. Poate unul dintre cele mai interesante lucruri din noul joc este sistemul de spart uşi. La fiecare secţiune de joc unde trebuie spartă o uşă trebuie ales modul în care aceasta va fi doborâtă. Sunt şapte astfel de moduri, de la simplul spart cu piciorul, ranga sau shotgun-ul, şi până la lipitul unei benzi explozive de-a lungul uşii sau legarea unui explozibil de clanţă. Însă nu este atât de simplu! Întreg sistemul este structurat pe nivele. La începutul jocului există un singur mod, iar celelalte se deblochează în timp, dacă imediat după spargerea uşilor - când jocul trece temporar în slow-motion - se reuşeşte un anumit număr de headshot-uri. Şi spuneam că este una dintre cele mai interesante adiţii din joc deoarece nu i-am găsit sensul. Orice uşă din joc se poate sparge pur şi simplu cu piciorul. Orice altă modalitate de spargere este pur estetică. Probabil că producătorii au vrut să ne familiarizeze cu diversele modalităţi de pătrundere prin uşi, a la Discovery Channel. Personajele jucabile au ca echipament o armă principală, una secundară, un cuţit sau topor tomahawk şi grenade. Arma secundară are muniţie infinită, iar cea primară... tot cam aşa, căci aprovizionarea cu muniţie se face acum de la ceilalţi membri din echipă, iar majoritatea jocului se petrece în cadrul unor misiuni de echipă. Prin urmare, oricare dintre aliaţi este practic o cutie umblătoare cu muniţie infinită. Acest lucru duce la lipsa oricărei griji legate de consumul cumpătat al gloanţelor. Am avut de suferit de câteva ori de pe urma faptului că butonul de reaprovizionat cu muniţie e acelaşi cu cel de ridicat o altă armă de pe jos. Problema nu a fost că din neatenţie am ridicat altă armă, ci că aceea pe care am aruncat-o din mână nu mai era de găsit ca să o iau înapoi. Ţintirea şi trasul cu arma sunt experienţe parcă un pic mai provocatoare decât în alte jocuri asemănătoare. Chiar şi cu arma la ochi, acurateţea loviturii nu este perfectă. Cu arma "la şold" gloanţele pornesc spre o multitudine de direcţii. Sunetele armelor sunt excelent realizate iar fiecare glonţ tras oferă o senzaţie de imersiune. Gloanţele primite m-au dezorientat mai mult decât în orice alt shooter modern (mai ales din punct de vedere auditiv), iar cercul care arată direcţia din care a venit glonţul este poziţionat cumva neinspirat şi necesită o perioadă de acomodare. Inteligenţa artificială nu excelează prin nimic, ba chiar deranjează. Asta şi pentru că această parte a jocului nu a fost finisată. Au fost inamici care au dispărut din faţa mea din senin, alţii alergau cu viteze supraomeneşti, iar într-un caz un personaj pe care îl urmăream şi care era obiectivul principal al misiunii a rămas înţepenit în nişte butoaie. În general, inamicii sunt nişte ca nişte răţuşte care stau în cover şi mai ies din când în când. Colegii de echipă sunt uneori utili însă, de obicei, sunt ineficienţi şi aşteaptă să cureţi nivelul de unul singur. Iar, dacă un inamic decide să arunce o grenadă, nu o va arunca în ei, ci în personajul jucabil. Chiar dacă se uită tot spre ceilalţi. Medal of Honor Warfighter arată foarte bine din punct de vedere grafic, pe de o parte datorită talentului designerilor, iar pe de alta datorită engine-ului Frostbite 2, acelaşi din Battlefield 3. Oraşe, păduri, nave de transport sau peşteri, toate au un design ce le conferă o personalitate aparte. Au fost însă situaţii în care am sesizat probleme şi în acest domeniu. De exemplu, în timpul unei furtuni, pe un colţ al unei colibe se scurgea foc în loc de apă. De asemenea, am remarcat probleme de detectare a coliziunilor, cu personaje care au trecut prin pereţi sau arme şi cadavre plutitoare. Sunetul încântă urechile în majoritatea timpului, mai puţin atunci când un bug face ca întreg sistemul de sunet să răsune doar "Tango down" la infinit. După suferirea acestui bug, am încercat să reîncarc misiunea însă jocul s-a blocat complet. La finalizarea campaniei single-player, multiplayer-ul vine să ne ofere o experienţă suplimentară. Faţă de jocul precedent, care a beneficiat de ajutorul DICE, partea de multiplayer a fost de această dată produsă în întregime de către studioul Danger Close. Jocul este parcă mai alert decât Battlefield 3, însă nu ajunge la nivelul ultimelor Call of Duty. Ceea ce reprezintă o adiţie foarte interesantă în componenta de multiplayer este noul sistem de fireteam. Acest lucru încurajează lucrul în echipă, astfel încât dacă doi jucători (componenţi ai unui fireteam) merg pe teren împreună, fiecare dintre ei este răsplătit atât pentru performanţele sale, cât şi pentru ale colegului de echipă (într-o anumită măsură). Fiecare echipă este împărţită în fireteam-uri la începutul meciului, iar componenţii unui fireteam reprezintă spawn point-uri unul pentru celălalt. Medal of Honor Warfighter merge în mare parte pe drumul bătătorit de celelalte multiplayer shooter-e de pe piaţă şi foloseşte kill streak-uri şi abilităţi speciale pentru fiecare clasă, ataşamente deblocabile pentru arme, răsplătind astfel timpul petrecut în cadrul componentei multiplayer . Lipsa unui killcam face ca meseria de sniper să fie una ceva mai relaxantă decât în alte jocuri serioase de acest gen, ceea ce se traduce prin frustrarea celorlalţi jucători. Cele şase ore de campanie single-player au fost mulţumitoare din punctul de vedere al conţinutului, dar nu au strălucit cu absolut nimic în afara misiunilor cu autovehicule. Numeroasele probleme tehnice întâmpinate încă de la lansarea jocului au făcut ca experienţa din Medal of Honor Warfighter să nu fie una dintre cele mai plăcute. În privinţa modului multiplayer, acesta este acolo la datorie şi reuşeşte să facă anumite lucruri cum trebuie, însă nu aduce nimic nou şi cu siguranţă nu poate concura cu titlurile Call of Duty sau Battlefield, ce deţin deja majoritatea bazei de jucători în acest gen de joc. Medal Of Honor Warfighter Minimum System Requirements OS: Windows Vista CPU: Intel Core 2 Duo 2.4GHz / Athlon X2 2.7GHz RAM: 2 GB GPU: NVidia 8800 GTS 512 MB VRAM or better / ATI Radeon 3870 512 MB VRAM GPU RAM: 512 MB or better HDD: At least 20GB of free space DX: DirectX 10.1 compatible OTHER: 1 MB DSL KBPS or faster Internet Connection, Keyboard and Mouse, CD/DVD ROM drive (required for installation only) Medal Of Honor Warfighter Recommended System Requirements OS: Windows 7 CPU: Intel Core 2 Quad 3GHz / AMD Phenom II X4 3GHz RAM: At least 4 GB GPU: NVidia GTX 560 1024 MB VRAM or better / ATI Radeon 6950 1024 MB VRAM GPU RAM: 1024 MB or better DX: DirectX 11 compatible Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/medal-of-honor-warfighter-review-medalia-de-onoare-la-sofat-10329827
  3. Unul dintre cele mai aşteptate jocuri ale anului a sosit! Hitman: Absolution, cel de-al cincilea titlu din seria Hitman, a fost lansat la o distanţă de şase ani faţă de jocul precedent, iar un asemenea interval de timp poate indica apariţia unor schimbări radicale în reţeta jocului. În ultimii şase ani jocurile au suferit modificări majore pe toate planurile. Ei bine, aceasta a fost şi curiozitatea mea: cât de mult s-a schimbat Agentul 47? Mai este el pe placul fanilor obişnuiţi cu această serie? Îmi amintesc şi acum primul contact cu titlurile Hitman. Era anul 2000, iar calculatorul meu nu putea ţine pasul cu grafica avansată din primul joc al seriei, Hitman: Codename 47. Din acest punct de vedere, am avut o experienţă groaznică, 5-10 cadre pe secundă nefiind tocmai de ajuns pentru a savura tainele jocului. Totuşi în puţinele minute în care l-am încercat am făcut cunoştinţă cu Agentul 47 şi cu o mare parte dintre armele şi acţiunile care îl caracterizează. Mi-a plăcut. După primul upgrade la calculator am fost în mod constant un jucător de Hitman şi pur şi simplu am început să ador întregul concept. EXECUŢIA POVEŞTII, POVESTEA EXECUŢIEI Acţiunea din Hitman: Absolution se petrece după evenimentele din jocul precedent, Blood Money. Agenţia ICA s-a reorganizat iar Agentului 47 îi este oferit un contract ceva mai dificil: uciderea Dianei Burnwood şi răpirea unei fete pe nume Victoria, care este în grija acesteia. Diana este singura persoană din Agenţie cu care 47 a avut o relaţie de comunicare şi încredere până la închiderea şi reorganizarea Agenţiei. După o scurtă misiune de tip tutorial, stimatul nostru agent chelios ajunge în postura de a apăsa pe trăgaci şi a asculta ultima dorinţă a Dianei: ca Agentul 47 să aibă grijă de Victoria. Acest lucru se şi întâmplă - 47 rupe contactul cu Agenţia şi încearcă să o ţină pe Victoria ascunsă de toţi cei care o vânează pentru caracteristicile ei speciale. Povestea incredibilă prin care trece Agentul 47 în Absolution se desfăşoară pe parcursul a 20 de misiuni, însă pentru prima dată în serie, misiunile sunt împărţite în segmente mai mici, ca nişte subniveluri. Tranziţia de la misiune la misiune dar şi de la segment la segment se face de multe ori prin secvenţe cinematice foarte bine realizate, acest lucru contribuind la o experienţă mai dinamică şi cinematică. Însă temerile tuturor erau acelea că noul joc a devenit un shooter liniar, un Hitman mult simplificat. Din fericire nu este aşa. VECHI ŞI NOU Hitman: Absolution oferă aceeaşi libertate de execuţie a misiunilor ca şi jocurile precedente. Ba mai mult, jocul a păstrat toate părţile bune din Blood Money şi a adăugat unele facilităţi noi, ce-l aduc la standardele gamingului din 2012. Victimele pot fi depozitate în containere sau şifoniere, crimele pot fi executate în aşa fel încât să pară simple accidente, atenţia inamicilor poate fi distrasă prin zgomote produse de aruncarea unor obiecte pe jos sau de deschderea unui radio, deghizările funcţionează la fel ca în Blood Money, viaţa lui 47 este regenerabilă, acum el se poate lupta corp la corp cu inamicul cu ajutorul unor quick-time event-uri. Pentru asasinate executate perfect, adică fără a ucide niciun alt personaj în afară de ţintă, se obţin puncte care deblochează anumite avantaje precum o durată mai lungă de Instinct Vision. Instinct Vision este o funcţie nouă ce înlocuieşte vechile hărţi de nivel şi reprezintă capacitatea Agentului 47 de a simţi lucruri pe care probabil doar un asasin creat într-un laborator din România le poate simţi (da, conform poveştii, 47 a fost creat în România). Prin activarea Instinct Vision, Agentul 47 vede inamicii prin pereţi şi intuieşte traseul pe care îl urmează NPC-urile în următoarele secunde prin afişarea unor mici flăcări pe traseele acestora. De asemenea, Instinct Vision îl ajută pe asasin să treacă neobservat pe lângă persoane care altfel l-ar recunoaşte. O ultimă utilitate a lui Instinct Vision este cea care îl face pe agentul nostru preferat să pară şi mai puternic: Point Shooting. Această facilitate permite intrarea în slow-motion şi plasarea unor markere pe mai multe ţinte, urmând ca, la apăsarea unui buton, Agentul 47 să iasă din slow motion şi să execute foarte rapid focurile de armă către punctele alese. Însă aceste abilităţi trebuie utilizate cu grijă, cantitatea de Instinct Vision fiind limitată. Armele sunt în general aceleaşi cu care seria ne-a obişnuit, inclusiv pistolul preferat al lui 47, Silverballer. Sistemul de tras cu arma a fost în schimb modernizat, el respectând acum standardul industriei: click-dreapta ţinteşte, click-stânga trage. De asemenea, Hitman a învăţat să îşi ţină "capul la cutie" cu ajutorul unui sistem de cover bine pus la punct ce-i permite să-şi găsească un partener de nădejde în orice canapea, zid sau pian din imediata apropiere. O problemă de pe urma căreia am avut de suferit a fost aceea că Agentul 47 nu se desprinde de cover până la apăsarea butonului special pentru cover. Din această cauză am fost remarcat de către inamici şi a trebuit să reiau o bună parte din nivel. Ar fi fost mai natural să te poţi desprinde din cover doar prin faptul că încerci să mergi în direcţia opusă obiectului respectiv. Jocul are cinci niveluri de dificultate, ce pot fi alese la începutul misiunii. Pe primul nivel jocul este foarte uşor, pe cel de-al doilea jocul are o dificultate medie, iar celelalte trei sunt din ce în ce mai grele, cu inamici mai numeroşi şi mai rapizi şi fără ajutoare precum Instinct Vision sau interfaţă grafică în timpul gameplay-ului. Pe cel de-al doilea nivel de dificultate (Normal), jocul mi s-a părut echilibrat din toate punctele de vedere. În afară de campania propriu-zisă mai există un mod de joc numit Contracts. Acest mod este practic locul în care jucătorii se pot refugia după ce au terminat firul poveştii. În Contracts fiecare jucător îşi poate crea misiuni cu obiective proprii, pe care poate mai apoi să le partajeze cu lumea întreagă. Acesta este practic un mod multiplayer asincron şi ţin să laud iniţiativa producătorilor de a introduce această modalitate de joc, în loc de a se grăbi să realizeze un mod multiplayer "real" care putea foarte uşor să devină un eşec într-o lume inundată de jocuri online. Contracts este şi singurul loc în care armele şi costumul Agentului 47 pot fi alese înainte de a intra efectiv în misiune, în campanie aceste lucruri fiind predefinite. TEHNOLOGIC VORBIND Din punct de vedere al graficii jocul arată impecabil. Noul engine Glacier 2 dezvoltat de către IO Interactive este de-a dreptul superb. Un număr impresionant de personaje pot intra pe ecran fără a afecta foarte mult numărul de cadre pe secundă, iar sistemul de lumini este notabil. Poate că s-a exagerat un pic cu efectul de bloom, căci uneori până şi chelia agentului nostru pare să arate ca un far. În general însă, Hitman: Absolution este unul dintre cele mai arătoase jocuri din ultima vreme. Sunetul este de asemenea bine construit, cu muzică şi efecte sonore din ce în ce mai accentuate pe măsură ce asasinul se apropie de pericol. Dialogurile sunt bine executate iar mimica personajelor este animată prin tehnologii motion capture. Pe parcursul jocului întâlnim foarte multe personaje care discută diverse lucruri mai mult sau mai puţin importante pentru misiunea în curs, iar discuţiile sunt în general credibile. Uneori chiar amuzante. CONCLUZIE Hitman: Absolution este un joc pe care l-am încercat cu teama că una dintre seriile care mi-au plăcut ar putea să devină anostă şi simplă. În realitate am întâlnit acelaşi concept pe care îl cunoşteam, dar augmentat. Cu o realizare artistică foarte bună, o schemă de control modernizată şi tehnologia vizuală avansată, Hitman: Absolution este o evoluţie a seriei şi poate cuceri orice gamer. Hitman Absolution Minimum System Requirements OS: Windows Vista, 7 CPU: Intel Pentium Dual Core E2140 1.60GHz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 3800+ or better RAM: 2 GB Memory GPU RAM: 512 Mb GPU: Nvidia 8600 GTS / AMD Radeon HD 2900 GT or better DX: 10 Hitman Absolution Recommended System Requirements OS: Windows 7 CPU: Intel Core i7 or AMD Athlon II X4 RAM: 4 GB Memory GPU: NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI Radeon HD 5770 DX: 11 Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/hitman-absolution-review-de-a-dreptul-criminal-10355452
  4. Trebuie să mărturisesc că, de-a lungul anilor, nu m-am inţeles tocmai grozav cu titlurile seriei Far Cry. În timp ce majoritatea jucătorilor au rămas uimiţi de calitatea grafică a primului Far Cry, comparându-l cu giganţi precum DOOM 3 sau Half-Life 2, personal am considerat că, în ceea ce priveşte gameplay-ul, acest joc nu evidenţia decât lipsa acută de experienţă a celor de la Crytek (Far Cry a fost primul lor proiect). Ulterior, seria a trecut definitiv în mâinile celor de la Ubisoft, Far Cry 2 abandonând decorurile tropicale în favoarea unei aventuri ceva mai serioase, desfăşurate pe continentul african. Odată cu schimbarea studioului producător şi a decorului, Far Cry 2 a devenit un shooter competent, tras în jos de unele decizii de design discutabile (respawn-ul inamicilor fiind de departe cea mai enervantă), precum şi de o poveste subţire. În ciuda acestor defecte, personal am considerat Far Cry 2 un joc mult mai bine pus la punct decât predecesorul său. Şi iată-ne ajunşi în prezent, la cel de-al treilea joc al seriei Far Cry, apărut pe piaţă la timp pentru a concluziona perioada lansărilor importante din 2012. Ubisoft a luat în considerare criticile primite în trecut, Far Cry 3 revenind la ideea de insule tropicale complet explorabile, în încercarea de a combina gameplay-ul open-world cu secvenţele cinematice spectaculoase, atât de caracteristice shooterelor cu buget mare din zilele noastre. Reuşeşte însă acest al treilea capitol al seriei să-şi depăşească precursorii sau avem încă o dată de-a face cu un experiment semi-ratat? POVESTE ŞI PERSONAJE Spuneam mai devreme că Far Cry 2 nu s-a făcut remarcat graţie firului său epic. Deşi nu putem zice că Far Cry 3 excelează la acest capitol, povestea jocului este îndeajuns de interesantă pentru ţine mereu jucătorul în priză, motivându-l suficient pentru duce campania single player până la final. Personajul principal este Jason Brody, un "băiat de bani gata", care, împreună cu prietenii şi fraţii săi, este răpit de piraţi atunci când vizita un arhipelag de insule tropicale. În urma unei evadări spectaculoase, Brody este nevoit să se alieze cu băştinaşii pentru a lupta împotriva răpitorilor, misiunea sa de a-şi elibera prietenii devenind astfel paralelă cu un veritabil proces de maturizare în viaţă. Punctele importante ale poveştii din Far Cry 3 sunt marcate de scurte secvenţe cinematice, redate la persoana întâi din perspectiva eroului principal. În aceste momente strălucesc adevăratele vedete din distribuţia jocului: personajele secundare şi/sau negative. Dintre acestea, se face remarcat în mod cât se poate de evident Vaas Montenegro, figura plasată de Ubisoft în centrul campaniei de promovare a lui Far Cry 3. Aminteam mai devreme de abordarea narativă a jocului, pe care o caracterizam drept "suficientă"; dacă personajele precum Vaas îşi făceau simţită prezenţa mai des pe parcursul poveştii, probabil că Far Cry 3 ar fi primit puncte în plus la acest capitol. GAMEPLAY Nu povestea joacă însă rolul principal în Far Cry 3. Tronul este rezervat componentelor care ar trebui să primeze în orice joc: gameplay-ul propriu-zis, precum şi varietatea acestuia. Deşi la bază un "simplu" shooter, Far Cry 3 combină elemente din numeroase tipuri de jocuri, oferind momente de explorare, de platforming sau stealth, câteodată mai bine implementate decât în titlurile dedicate exclusiv acestor genuri. Mediul de joc din Far Cry 3 este complet deschis, jucătorul fiind liber să meargă pe firul poveştii principale sau să exploreze insulele după bunul său plac. Iniţial, harta este acoperită de un soi de fog of war, ce poate fi înlăturat prin escaldarea şi activarea unor turnuri de comunicaţii (într-un stil ce aminteşte de seria Assassin's Creed). Totuşi, chiar şi acest element banal de gameplay este "condimentat" într-un stil relativ original: fiecare astfel de turn reprezintă în sine un puzzle de platforming, rezolvarea unora dintre ele nefiind tocmai evidentă. Continuând tradiţia Assassin's Creed, insulele sunt împânzite de avanposturi ale piraţilor, pe care Brody le poate ataca şi cuceri, deblocând astfel misiuni secundare suplimentare şi puncte de fast travel. Din nou îşi face apariţia diversitatea: atacurile pot fi realizate "pe faţă", bazându-te pe puterea de foc a arsenalului propriu, sau furişându-te, dezactivând alarmele şi eliminând inamicii unul câte unul prin metode silenţioase. Acestă libertate de dicizie este accentuată şi de elementelele de pseudo-RPG implementate de echipa producătoare în Far Cry 3. Pe lângă achiziţionarea de arme şi accesorii pentru acestea, Brody îşi poate îmbunătăţi caracteristicile prin diferite metode: fiecare acţiune îndeplinită cu succes (uciderea adversarilor, atingerea unui obiectiv, activarea unui turn de comunicare etc.) aduce puncte de experienţă, care, la rândul lor, deblochează un arbore de abilităţi speciale. De asemenea, inventarul personajului principal poate fi expandat prin intermediul sistemului de crafting: pieile animalelor vânate pot fi transformate în huse ce permit cărarea mai multor arme, în rucsacuri capabile să acomodeze mai mult loot etc. Într-o manieră asemănătoare, prin combinarea plantelor culese, pot fi create şi diferite formule administrabile prin seringi, cu efecte care mai de care mai utile (se poate recupera viaţa pierdută, se poate respira mai mult sub apă, animalele vânate sunt mai uşor de urmărit etc.). Spre deosebire de misiunile opţionale (care implică obiective ceva mai generaliste de genul găsirii de obiecte sau personaje dispărute, participării la cursele contratimp etc.), misiunile legate de poveste sunt mult mai atent realizate. Pe lângă apariţia secvenţelor cinematice amintite mai devreme, acestea sunt ceva mai liniare, dar şi mult mai spectaculoase. Preferatele mele rămân cele în care Brody este nevoit să găsească un pumnal străvechi, Far Cry 3 transformându-se într-un veritabil Uncharted (sau Indiana Jones, dacă sunteţi de modă veche) la persoana întâi pe parcursul acestor misiuni. MULTIPLAYER În funcţie de cât de mult v-a prins lumea de joc din Far Cry 3, parcurgerea campaniei single player poate dura de la 10-12 ore (doar povestea principală) şi până la peste dublul acestei perioade (explorarea completă a insulelor). Odată finalizat jocul, nu disperaţi, Far Cry 3 mai are câţiva aşi în mânecă. Este vorba despre componentele multiplayer ale jocului. Da, componente la plural, pentru că Far Cry 3 oferă atât obişnuitele modalităţi de joc competitive online, cât şi o campanie separată dedicată modului cooperativ, ce poate fi abordată atât online, cât şi în splitscreen (doar pe console). În ceea ce priveşte modurile de joc competitive, nu se poate spune că Far Cry 3 iese în evidenţă foarte mult, remarcându-se totuşi câteva mecanici de joc interesante (Battle Cry-urile care conferă membrilor echipei abilităţi suplimentare; acestea sunt prezente şi în modul cooperativ), precum şi alegerile de sfârşit (poţi fie să execuţi adversarul învins la finalul unui meci, fie să-l cruţi). De asemenea, dacă hărţile puse la dispoziţie în pachetul iniţial nu sunt suficiente, Far Cry 3 include şi un puternic editor de niveluri, la fel de uşor de folosit precum cel din precedentul joc al seriei. Campania cooperativă aduce la rândul său câteva ore bune de gameplay suplimentar, cu propria poveste, propriile personaje principale şi secvenţe cinematice. Pe parcursul testării multiplayer, atât cooperativ cât şi competitiv, Far Cry 3 s-a comportat mai bine pe consolă decât pe PC, conexiunea fiind mult mai stabilă prin PlayStation Network decât prin reţeaua proprietară Uplay. GRAFICĂ ŞI OPTIMIZARE Stabilitatea în multiplayer nu este singura diferenţă dintre ediţiile de consolă ale lui Far Cry 3 şi varianta de PC. În primul rând, cu excepţia multiplayer-ului (desfăşurat pe porţiuni limitate de hartă), versiunile de console abia pot face faţă lumii de joc deschise din Far Cry 3, la o rezoluţie scăzută şi cu multe dintre efecte dezactivate. În schimb, varianta de PC a jocului este o adevărată bijuterie vizuală, activarea tuturor opţiunilor grafice (inclusiv cele oferite prin intermediul DirectX 11) transformând Far Cry 3 în probabil cel mai arătos joc al momentului. Din păcate, nici pe PC framerate-ul nu este tocmai grozav, chiar şi în cazul rulării jocului pe un sistem performant. Totuşi, trebuie apreciat faptul că Ubisoft a permis setarea în detaliu a opţiunilor grafice, dezactivarea sau limitarea unor detalii oferind mult doritele cadre pe secundă în plus. În materie de sunet, nu multe i se pot reproşa celei mai noi creaţii Ubisoft. Vocile din Far Cry 3 sunt interpretate decent (desi nu ies în evidenţă), muzica creează o atmosferă potrivită, iar animalele sălbatice pot fi identificate doar după auzul sunetelor lor caracteristice. CONCLUZIE Având în vedere trecutul nu tocmai fericit al seriei, precum şi lansarea târzie (în urma titlurilor concurente precum Call of Duty: Black Ops 2, spre exemplu), cine ar fi crezut că Far Cry 3 va fi atât de reuşit? Nu numai că este de departe cel mai bun shooter lansat în ultimele 12 luni, însă are şi foarte mari şanse la titlul de Jocul Anului 2012. Far Cry 3 Minimum System Requirements CPU: Intel Core2 Duo E6700 2.66GHz / AMD Athlon 64 X2 6000+ 3GHz or better RAM: 4 GB GPU RAM: 512 MB DirectX 9.0-compliant card with Shader Model 4.0 or higher GPU: Nvidia GeForce 8800 / Radeon HD 2900 DX: 9 Far Cry 3 Recommended System Requirements CPU: Intel Core i3-530 / AMD Phenom II X2 565 or better RAM: 6 GB GPU RAM: 1024 MB DirectX 11-compliant card with Shader Model 4.0 or higher GPU: Nvidia GeForce GT 640 1GB / Radeon HD 4850 DX: 11 Far Cry 3 Hi-Performance System Requirements CPU: Intel Core i7-2600K / AMD FX-4150 or better RAM: 8 GB GPU RAM: 1024 MB DirectX 11-compliant card with Shader Model 4.0 or higher GPU: Nvidia GeForce GTX 260 / Radeon HD 6770 DX: 11 Far Cry 3 Supported Video Cards ATI Radeon HD 2900 / 3000 / 4000 / 5000 / 6000 / 7000 series Nvidia GeForce GTX 8800 / GTX 9000 / GT 200 / GT 400 / GT 500 / GT 600 series Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/far-cry-3-review-surpriza-sfarsitului-de-an-10390792
  5. Crysis 3, unul dintre cele mai aşteptate jocuri din 2013, a ajuns în sfârşit în mâinile iubitorilor seriei Crysis, dar şi ai genului first person shooter. La peste 20 de ani de la evenimentele din Crysis 2, protagonistul Prophet este salvat din ghearele mega-corporaţiei CELL de către fostul său coleg Psycho, acum membru al unor trupe de rezistenţă ce luptă împotriva CELL. Aşa aflăm că Prophet este singurul purtător de nanosuit rămas pe planetă, iar Psycho doreşte să-l folosească pentru a echilibra lupta disproporţionată dintre rebeli şi CELL. Datorită viziunilor sale apocaliptice avute în perioada de captivitate, Prophet ştie că nu corporaţia CELL este marea problemă în lume, ci existenţa extraterestrului Alpha-Ceph, a cărui prezenţă o poate simţi datorită tehnologiilor de origine extraterestră ce i-au fost implementate de-a lungul timpului în costum. Un prim punct care marchează pozitiv experienţa de joc este interacţiunea dintre Prophet şi Psycho. Încă de la începutul jocului ni se sugerează că Prophet nu mai poate fi considerat om, ci mai degrabă un aparat de ucis a cărui componentă umană este aproape dispărută. Pe de altă parte, Psycho este un supravieţuitor al procedurii de îndepărtare a nanosuit-ului, acceptându-şi cu greu poziţia de om lipsit de superputeri. Conversaţiile şi situaţiile la care sunt supuşi cei doi prieteni în aventura lor din Crysis 3 prezintă un dialog interesant dintre o persoană care luptă să-şi păstreze mica doză de umanitate de sub costum şi una care parcă ar dori să fie mai mult decât ceea ce poate oferi corpul uman. O mică poveste de dragoste şi nişte răsturnări de situaţie pe plan sentimental le dau personajelor principale ocazia de a-şi arăta latura emoţională mai mult decât oricând. Din punctul de vedere al gameplay-ului, Crysis 3 se aseamănă foarte mult cu Crysis 2. Comenzile au rămas în principal aceleaşi, controlul personajului şi shooting-ul funcţionează şi de această dată impecabil, cu câteva adiţii capabile să ofere un avantaj tactic împotriva inamicilor. Mai exact, poziţiile inamicilor pot fi marcate şi observate chiar dacă nu aveţi un câmp vizual direct. În al doilea rând, se pot sparge sistemele de securitate ale unor echipamente militare CELL, întorcându-le împotriva inamicilor. Trebuie menţionat că jocul se pretează atât celor care iubesc acţiunea, cât şi celor care preferă aboradea stealth a misiunilor. Sunt zone în care, folosind abilitatea Cloak, un jucător se poate strecura neobservat fără a consuma măcar un glonţ. Crysis 3 are şi câteva scene în care jucătorul este pus într-un mijloc de transport precum un buggy sau nave cu decolare verticală, însă aceste secvenţe parcă nu sunt atât de incitante şi bine realizate precum restul experienţei de joc. Când vine vorba despre arsenal, Crysis 3 vine cu o ofertă pentru toate gusturile. Avem arme de foc convenţionale, arme extraterestre şi, noua modă din gaming, arcul cu săgeţi! Fiecare armă poate fi personalizată după bunul plac al jucătorului, oferindu-i acestuia o gamă variată de muniţii şi accesorii pe care le poate folosi în avantajul său. Acţiunea jocului se petrece, asemenea jocului precedent, în New York. Însă nu vă aşteptaţi la aceleaşi peisaje din Crysis 2 – între timp totul s-a degradat considerabil datorită unei crize fără precedent care a dus la evacuarea completă a oraşului. Acest lucru a permis mamei-natură să-şi pună amprenta pe oraşul care altădată era un simbol al libertăţii. Aşadar, avem de-a face cu un New York predominant verde, care mai degrabă se aseamănă cu o junglă în mijlocul civilizaţiei, producătorii combinând oarecum în acest fel mediile din Crysis 1 şi 2. Grafic vorbind, Crysis 3 este un fel de demonstraţie pe viu a ceea ce se poate obţine utilizând motorul grafic CryEngine 3 de la Crytek. Umbrele, reflexiile, particulele şi vestitele lens flare şi motion blur promovate de seria Crysis sunt redate la o calitate excepţională, ce-i conferă jocului un stil grafic specific şi fantastic, care creează o conexiune între jucător şi mediul înconjurător virtual. Desigur, pentru a profita la maximum de calitatea grafică a jocului, trebuie să deţineţi nişte componente hardware destul de potente tehnologic. Pe de altă parte, jocul arată destul de bine chiar şi în setări low-medium, care permit rularea cursivă chiar şi pe sisteme modeste, de acum 2-3 ani. Sunetul jocului se remarcă printr-o calitate şi fidelitate înaltă, lucru care era de aşteptat având în vedere echipa de producţie şi bugetele folosite pentru realizarea acestui joc. Intrând în zona de multiplayer, Crysis 3 se prezintă mai competitiv ca oricând. În primul rând trebuie menţionat că în acest mod performanţa jocului (măsurată în cadre pe secundă) creşte considerabil fără să afecteze foarte mult partea vizuală a experienţei. Poate cel mai interesant mod multiplayer din Crysis 3 este modul Hunter, unde fiecare rundă începe cu doi jucători în echipa Hunter, formată din extratereştri invizibili, rapizi şi înarmaţi cu un arc cu săgeţi, cu care trebuie să vâneze echipa de soldaţi CELL naufragiaţi. În cazul în care un Hunter ucide un CELL, acesta va fi reînviat sub formă de Hunter. Runda este câştigată de echipa Hunter dacă toţi soldaţii CELL au fost ucişi. Echipa CELL poate câştiga doar dacă cel puţin un membru CELL supravieţuieşte până la finalul timpului alocat rundei. Per total, impresia lăsată de Crysis 3 este aceea a unui titlu de buget mare, care parcă totuşi nu îşi mai surprinde atât de mult audienţa. Chiar dacă reţeta de shooting funcţionează în continuare, cred că ar fi fost nevoie de ceva mai mult pentru ca acest joc să ceva mai mult decât un „shooter de weekend”. Crysis 3 Minimum PC System Requirements OS: Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 CPU: Dual core - Intel Core2 Duo 2.4 Ghz (E6600) / AMD Athlon64 X2 2.7 Ghz (5200+) RAM: 2GB Memory (3GB on Vista) GPU RAM: 1Gb Video RAM GPU: Nvidia GeForce GTS 450 or AMD Radeon HD 5770 DX: DirectX 11 graphics card HD: 20GB Hard drive space, although not confirmed Crysis 3 Recommended PC System Requirements OS: Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 CPU:Intel Core i3-530 / AMD Phenom II X2 565 RAM: 4GB Memory GPU RAM: 1Gb Video RAM GPU: Nvidia GeForce GTX 560 or AMD Radeon HD 5870 DX: DirectX 11 graphics card Crysis 3 Hi-Performance PC System Requirements OS: Windows Vista, Windows 7 or Windows 8 CPU: Quad core - Intel Core i7-2600k / AMD Bulldozer FX4150 RAM: 8GB Memory GPU: Nvidia GeForce GTX 680 or AMD Radeon HD 7970 DX: DirectX 11 graphics card Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/crysis-3-review-omul-face-costumul-10655398
  6. Tomb Raider este un nume care a trecut de mult graniţa jocurilor video, eroina acestuia - vestita Lara Croft - devenind o figură mainstream, ce şi-a făcut apariţia, de-a lungul anilor, în paginile revistelor, în show-uri TV şi chiar pe marele ecran. Totuşi, de unde a plecat toată această nebunie? În 1996, Core Design (un studio britanic mai puţin cunoscut) scotea capul în lume cu Tomb Raider, un joc de aventură şi acţiune care s-a făcut remarcat imediat. Motivele? Personajul feminin, grafica complet tridimensională, perspectiva third person, combinaţia ideală între puzzle-uri, platforming, explorare şi acţiune. O formulă care a funcţionat ani întregi, titlurile seriei devenind din ce în ce mai populare, Lara Croft transformându-se în veritabila icoană de care aminteam mai devreme. Şi totuşi, ca în mai toate cazurile unor poveşti de succes, reversul medaliei nu s-a lăsat aşteptat foarte mult. Publisher-ul Eidos a exploatat popularitatea seriei, forţând studioul producător să lanseze joc după joc, calitatea acestora scăzând vizibil. Inevitabilul s-a produs, Core Design s-a desfiinţat, franciza Tomb Raider fiind trecută în curtea celor de la Crystal Dynamics, unde s-a bucurat de o revenire sănătoasă, datorată trilogiei Tomb Raider Legend, Anniversary şi Underworld. Chiar şi aşa, Lara nu mai trăia gloria de altădată, anii de stagnare a seriei permiţându-le altor producători să iasă în faţă cu jocuri similiare mai bune decât Tomb Raider, un exemplu în acest sens fiind titlurile Uncharted, realizate de studioul Naughty Dog. Era nevoie de o schimbare radicală, iar publisher-ul Square Enix (noul deţinător al francizei, după achiziţia celor de la Eidos) nu s-a sfiit să o facă: veteranii de la Crystal Dynamics au fost însărcinaţi cu reboot-ul Tomb Raider, o rescriere completă a istoriei seriei şi a eroinei sale, Lara Croft. Într-un final, după câţiva ani buni de dezvoltare, noul Tomb Raider şi-a făcut în sfârşit apariţia. Păstrează însă acest joc farmecul vechilor titluri ale seriei sau, ca multe alte încercări din domeniu, cade victima unui procedeu forţat de modernizare? POVESTE Nu mai este un secret pentru nimeni faptul că Indiana Jones a servit drept model pentru primele aventuri ale Larei Croft, un accent deosebit fiind pus pe laturile narative ale acestor jocuri. Fie că vorbim despre redescoperirea Atlantidei sau de legenda unui pumnal chinezesc capabil să-şi transforme posesorul în dragon, scenariştii jocurilor Tomb Raider au ştiut cum să creeze intrigi credibile, capabile să atragă publicul. Din fericire, şi “misterul” de la care pleacă noul Tomb Raider, nu face excepţie de la această regulă. Este vorba despre regatul Yamatai şi împărăteasa Himiko, al cărei loc de veci face subiectul unui documentar realizat de o echipă de tineri exploratori, din rândurile căreia face parte şi Lara Croft. Uitaţi de experimentată aventurieră din precedentele titluri ale seriei: noua Lara Croft este naivă şi cât se poate de “verde” în ceea ce priveşte “lucrul pe teren”. Aici cred că apare şi poate cea mai mare problemă a jocului: dezvoltarea personajului Larei Croft, care, într-un timp foarte scurt, se transformă dintr-o studentă credulă, nevinovată şi sensibilă într-o veritabilă maşină de ucis, care l-ar face invidios şi pe Rambo. Această tranziţie este bruscă şi confuză, Lara fiind prezentată drept o plângăcioasă în momentul X, urmând ca în scena X+1 aceasta să ucidă cu sânge rece tot ce-i stă în cale. Nu ajută nici vocea Camillei Luddington (noua actriţă ce-şi împrumută glasul eroinei), urletele şi onomatopeele acesteia stridente fiind cât se poate de nepotrivite cu gravitatea unor situaţii în care se regăseşte Lara pe parcursul noii sale aventuri. Trecând totuşi peste acest aspect, Tomb Raider se dovedeşte a fi o experienţă narativă decentă, care reuşeşte să menţină viu interesul jucătorului până la finalul aventurii. GAMEPLAY După cum era de aşteptat de la un reboot, gameplay-ul este capitolul la care Tomb Raider a suferit cele mai mari modificări, unele dintre acestea extrem de bine gândite. Este vorba în primul rând de modul în care se mişcă şi se controlează personajul principal, mult mai natural şi mai precis. De asemenea, s-a renunţat în sfârşit la autoaim-ul caracteristic seriei, jucătorul având libertatea de a ochi şi trage în ce direcţie doreşte. Acest aspect, combinat cu excelentul sistem de cover dinamic (Lara se ascunde automat după obstacole, nefiind necesară apăsarea unui buton pentru efectuarea acestei acţiuni), creează una dintre cele mai fluente experienţe de third person shooter de pe piaţă. Pe de altă parte, exact orientarea aproape exclusivă către genul shooter diminuează din feeling-ul clasic al seriei, noul Tomb Raider fiind bazat într-o foarte mare măsură doar pe scenele de acţiune non-stop. Chiar dacă aceste secvenţe funcţionează excelent, inamicii dovedindu-se a fi suficient de inteligenţi pentru a-i oferi Larei o adevărată provocare, lipsesc elementele care au consacrat titlurile Tomb Raider în trecut. Să luăm de pildă explorarea. Cei de la Crystal Dynamics s-au lăudat că noul Tomb Raider va fi un titlu open world, cu locaţii extinse unde Lara va avea ocazia să se deconecteze de la firul principal al poveştii şi să exploreze în cautare de tot felul de secrete. Fals. În ciuda unei înşelătoare impresii de libertate, majoritatea covârşitoare a jocului este cât se poate de liniară, prezenţa secretelor ce merită cu adevărat căutate fiind semnalizată prin avertismente cât se poate de vizibile. Pur şi simplu ai impresia că eşti ţinut de mână tot timpul, dispărând misterul atât de prezent în jocurile vechi ale seriei. De asemenea, producătorii se lăudau cu faptul că Lara va putea dobândi echipament nou pe parcursul aventurii sale, doblocând astfel noi rute, innacesibile până atunci. Acest lucru se întâmplă într-adevăr, însă mai tot timpul ruta nouă se află fix în vecinătatea locului în care Lara pune mână pe câte un item nou, decizie de design care accentuează senzaţia de liniaritate a jocului. Un alt aspect dezamăgitor este lipsa aproape completă a puzzle-urilor din joc. Mai ţineţi minte secvenţa când Lara era nevoită să găsească o serie de roţi dinţate într-o vale uitată de timp în primul Tomb Raider (sau remake-ul Anniversary)? Astfel de momente lipsesc cu desăvârşire din noul Tomb Raider, puzzle-urile fiind aproape inexistente în firul principal al poveştii. Cele care îşi fac totuşi apariţia sunt extrem de simpliste, jignitoare de-a dreptul în comparaţie cu ce ne-am obişnuit să întâlnim în astfel de jocuri (da, până şi un titlu mainstream precum Uncharted are parte de puzzle-uri mult mai bune decât Tomb Raider). Producătorii parcă s-au încăpăţanat să includă acest gen de enigme logice doar în porţiunile secrete ale jocului (nişte morminte ce pot fi explorate pentru bonusuri). Însă, până şi structura acestor secvenţe este extrem de previzibilă, toate aceste morminte fiind concepute după formula "intrare secretă -> rezolvarea unui puzzle banal -> recompensă". În schimb, s-a pus accentul pe ideea de evoluţiei a Larei, eroina acumulând experienţă în urma acţiunilor pe care le îndeplineşte. Astfel, fie că este vorba de vânatul animalelor (complet lipsit de sens, în afara primei astfel de experienţe), uciderea inamicilor sau descoperirea secretelor, Lara poate avansa în nivel, primind nişte puncte pe care le poate investi în diferite skill-uri. Deşi unele dintre acestea se dovedesc utile, niciunul nu aduce un avantaj evident, indispensabil pentru terminarea jocului. Mai mult, în ciuda caracterului liniar, Lara poate câştiga suficiente astfel de puncte pentru a dobândi toate skill-urile şi toate upgrade-urile pentru arme dintr-o singura parcurgere a jocului. Aminteam mai sus de fluenţa controlului din Tomb Raider, atât secvenţele de acţiune, cât şi cele de platforming fiind realizate foarte bine din acest punct de vedere. Totuşi, recomand cu căldura un gamepad pentru a juca Tomb Raider, unele scene fiind bazate pe quick time events (apăsarea unor butoane într-o anumită ordine), mai greu de executat din bătrânele mouse şi tastatură. Înainte să încheiem acest capitol al review-ului, nu trebuie omis faptul că Tomb Raider este primul joc al seriei care oferă accesul la o componentă multiplayer. Din păcate, dacă în campania single player producătorii au reuşit să mascheze cât de cât acest aspect, în multiplayer-ul din Tomb Raider duhneşte de mirosul înţepător al unei clone nereuşite de Uncharted. Puţinele moduri de joc şi accentul deranjant pus pe capcane strică orice plăcere de joc, această latură a noului Tomb Raider putând fi lesne trecută cu vederea. GRAFICĂ ŞI OPTIMIZARE Putem spune fără rezerve că, atunci când vine vorba de grafică, Tomb Raider recâştigă tot ce a pierdut la alte capitole. Cei de la Crystal Dynamics s-au autodepăşit, realizând unele dintre cele mai impresionante jocuri din punct de vedere vizual. Peisajele superbe şi iluminarea dinamică scot în evidenţă atât scenele liniştite, cât şi secvenţele explozive de acţiune. Pur şi simplu ai senzaţia că unele instantanee din joc pot rivaliza cu imaginile retuşate în Photoshop, atât de des folosite de producători pentru a-şi lăuda cele mai noi creaţii. Cireaşa de pe tort este însă TressFX, tehnologie dezvoltată de AMD pentru reproducerea realistă a părului personajelor în jocuri. Implementarea din Tomb Raider, deşi încă lipsită de maturitate, impresionează, modul în care se mişcă şuviţele Larei aducând şi mai mult aminte de realismul filmelor generate pe computer, obiectiv spre care din ce în ce mai multe jocuri vor ţinti în viitorul apropiat. Bineînţeles, acest gen de efecte necesită o putere de calcul serioasă, TressFX fiind rezervat deţinătorilor de plăci video recente AMD, precum şi celor care “pilotează” sisteme de joc moderne. Totuşi, opţiunile grafice sunt numeroase, permiţând astfel şi celor care deţin computere mai vechi să se bucure de Tomb Raider. Spre exemplu, chiar şi un laptop de gaming de acum 2-3 ani poate face faţă jocului fără probleme la setări medium-high, cu un framerate mai mult decât mulţumitor. CONCLUZIE Cei care au citit întregul articol ar putea fi miraţi de relativa contradicţie dintre criticile aduse jocului pe parcursul review-ului şi nota de la final. Da, Tomb Raider nu se ridică la înălţimea tuturor aşteptărilor, neglijând porţiuni integrante ale seriei precum puzzle-urile şi explorarea. Chiar şi în aceaste condiţii însă, noul Tomb Raider rămâne unul dintre cele mai reuşite şi arătoase jocuri de acţiune (şi într-o mai mică măsura de aventură) lansate în ultimii ani şi singura alternativă viabilă la seria Uncharted de pe consolele PlayStation. Tomb Raider Minimum System Requirements OS: Windows XP Service Pack 3 CPU: Intel Core 2 Duo E6300 1.86GHz or AMD Athlon 64 2.1GHz 4050+ RAM: 1GB System Memory GPU: Nvidia GeForce 8600 GT or ATI Radeon HD 2600 XT DX: DX 9 HDD: 12 Gb Free Hard Drive Space Tomb Raider Recommended System Requirements OS: Windows 7 64bit CPU: Intel Core i5-750 2.4GHz or AMD Phenom II X2 565 3.4GHz RAM: 4GB System Memory GPU: Nvidia GeForce GTX 480 or Radeon HD 4870 DX: DX 11 Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/tomb-raider-review-lara-croft-pentru-o-noua-generatie-10689106
  7. Fanii armelor cu lunetă au un motiv de bucurie: a fost lansat un nou joc ce se concentrează pe sniping. Sniper: Ghost Warrior 2, căci despre el vorbim, este cel de-al doilea joc de sniping produs de către City Interactive şi a fost lansat în cursul acestei luni. Noul Ghost Warrior 2 urmăreşte povestea Căpitanului Cole Anderson, un sniper care îşi ajută câţiva colegi pe parcursul mai multor misiuni ce se desfăşoară în diverse zone de conflict precum Sarajevo, junglele din Burma sau munţii din Tibet. Sniper: Ghost Warrior 2 urmează un model de joc liniar şi aproape complet scriptat, care parcă îl ţine de mână şi îl trage pe jucător prin poveste fără să-i dea de prea multe ori ocazia să gândească de unul singur. De multe ori misiunile încep cu o secţiune de stealth prin care jucătorul trebuie să îşi urmărească un coleg de trupă în spatele liniilor inamice şi să ucidă vreo 2-3 inamici, cu câteva ocazii putând lua decizii singur. Apoi, la un moment dat şi în mod inevitabil, Cole trebuie să urce pe un deal sau într-o clădire înaltă de unde jocul va porni un fel de sesiune de sniping fix care se termină doar după ce jucătorul a “curăţat” toată zona (de obicei o arie destul de largă). Acest tip de secţiune poate fi găsit de mai multe ori în fiecare misiune ajocului şi nu constă pur şi simplu în uciderea inamicilor, ci în uciderea inamicilor pe care jocul îi doreşte eliminaţi, exact în ordinea pe care o impune jocul. Practic, jucătorul este un fel de unealtă, un actor care apasă trăgaciul şi omoară inamici rând pe rând cu unicul scop de a primi încă un ordin, Executarea inamicilor într-o ordine diferită de cea pe care o doreşte jocul poate duce de multe ori la repornirea ultimului checkpoint. Şi, ca să fac o paranteză, checkpoint-urile sunt foarte rare. Prea rare pentru un joc de sniping, un joc care mizează pe răbdare şi concentrare pentru a lovi în momentul oportun. Am avut momente când , după ce Cole afost ucis, a trebuit să rejoc în jur de 5 minute pentru a ajunge din nou la acelaşi punct. Revenind la mecanica de bază, Sniper: Ghost Warrior 2 oferă o experienţă de tras cu arma mult mai bună decât jocul anterior. Gloanţele sunt afectate mai realist de vânt şi distanţă iar din când în când jocul răsplăteşte loviturile mai spectaculoase cu un “Bullet Cam“, adică o scenă cinematică în care putem vedea glonţul în slow-motion, de la momentul când pleacă de pe ţeava puştii şi până la impactul cu ţinta. De asemenea, Ghost Warrior 2 permite uciderea mai multor inamici dintr-un singur glonţ şi lovirea inamicilor care stau ascunşi după diverse suprafeţe solide, oferind sentimentul că glonţul expediat de o armă cu lunetă este într-adevăr puternic. Funcţia de oprire a respiraţiei încetineşte şi timpul, simulând astfel o concentrare sporită din partea protagonistului. Pe modurile de dificultate Easy şi Medium, ţintele sunt lovite cu o uşurinţă destul de mare, căci Sniper: Ghost Warrior 2 afişează un punct roşu în zona unde va lovi glonţul, făcând practic irelevante atributele precum distanţa şi vântul. Nu se întâmplă acelaşi lucru pe ultimul nivel de dificultate, pe care dealtfel îl şi recomand celor care sunt pasionaţi de sniping şi de ideea că au ochit corect fără a “trişa”. AI-ul este îmbunătăţit faţă de jocul anterior, demonstrând acum un comportament ceva mai uman. De obicei protagonistul poate trece nedetectat dacă se furişează prin vegetaţie sau după clădiri. De asemenea a fost introdus un indicator al nivelului de ameninţare, o mare îmbunătăţire faţă de titlul precedent în care nu puteam şti dacă suntem sau nu în atenţia AI-ului. În cazul în care jucătorul este detectat, inamicii ştiu acum să se ascundă după diverse obstacole şi vor încerca să găsească poziţii tot mai apropiate de Cole, în final alergând spre el şi ucigându-l destul de rapid cu mitraliera, indiferent de nivelul de dificultate. Desigur, mai sunt câteva arii la care AI-ul nu prea se descurcă, cum ar fi faptul că, într-o linişte perfectă, nimeni nu aude loviturile repetate ale unei puşti cu lunetă. S-a întâmplat chiar să fiu văzut de câţiva inamici dintr-o bază, să intru într-un lung şi zgomotos schimb de focuri din care am ieşit învingător, după care să zăresc un inamic care stătea absolut liniştit la balconul unei clădiri situate la sub 10 metri de inamicii decedaţi. O altă problemă ciudată a fost faptul că am fost observat de inamici chiar dacă eram atât de bine ascuns în vegetaţie încât ar fi fost omeneşte imposibil să fiu văzut. Din fericire, indicatorul de ameninţare m-a ajutat să îmi dau seama de ceea ce se întâmplă şi mi-am putut ajusta poziţia. Sniper: Ghost Warrior 2 este printre puţinele jocuri în care viaţa nu se regenerează. El foloseşte vechiul sistem de MedKit-uri ce pot fi folosite pentru a ne “repara” personajul. În orice caz, am găsit mult mai multe MedKit-uri pe parcursul jocului decât am avut nevoie. Din punct de vedere vizual jocul stă ceva mai bine decât primul din serie, dar, chiar dacă este construit pe engine-ul CryEngine 3 (cel folosit la Crysis 3), nu putem vorbi despre o grafică la nivelul anului 2013, ci mai degrabă una apropiată de jocurile din 2010. Per total jocul arată binişor şi, foarte important, rulează foarte bine în detalii maxime şi pe sisteme mai slăbuţe. Totuşi au fost nenumărate momente în care m-am trezit cu plante sau alte obiecte apărând din senin în faţa personajului meu, sau cu glitch-uri precum dispariţia totală a armei din dotare după ce am traversat o apă. Au fost foarte multe momente deranjante şi este un pic ruşinoasă implementarea atât de defectuoasă a unuia dintre cele mai puternice engine-uri ale momentului. Sunetul este o zonă la care jocul se descurcă destul de bine, reuşind să ridice tensiuea atunci când trebuie. Mediile înconjurătoare au o atmosferă specifică ce se datorează în mare parte sunetelor de mediu bine alese. O decizie foarte bună de design a fost implementarea unui semnal sonor repetitiv ca parte a indicatorului de ameninţare. Multiplayer-ul este o secţiune care nu are foarte multe de oferit: un singur mod de joc – team deathmatch, două hărţi şi o colecţie de 6 arme ce pot fi alese la intrarea în rundă. Meciurile sunt adevărate festivaluri de camping 6 versus 6. Toată lumea stă “la pândă” şi scanează cu luneta clădirile de vis-a-vis. Practic, modul multiplayer este ideal pentru cei care au răbdare şi timp să stea în faţa calculatorului câte 10-15 minute pe rundă, ucigând 2 sau 3 inamici şi murind de tot atâtea ori, majoritatea timpului fiind petrecut uitându-ne la zidurile de partea cealaltă a drumului şi la minimap, unde fiecare glonţ tras de un sniper advers marchează pentru câteva secunde direcţia din care a fost tras. Sniper: Ghost Warrior 2 este un pas înainte pentru seria din care face parte, însă mai sunt multe lucruri de învăţat până va ajunge o serie AAA. Partea bună este că se adresează pasionaţilor de sniping şi le asigură acestora un material de joacă decent, o ocazie bună de a-şi demonstra abilităţile de lunetist. Totuşi scenele de sniping fix mi-au dat senzaţia că acest joc ar fi putut avea un succes mai mare dacă ar fi fost livrat sub forma unei colecţii de misiuni, de preferat pe smartphone-uri şi console portabile. Jucarea continuă a celor 4-5 ore de campanie nu este cea mai plăcută experienţă, dar dacă îl împărţim pe bucăţi mici şi digerabile, Sniper: Ghost Warrior 2 e un joc decent. Sniper: Ghost Warrior 2 Minimum Requirements OS: Windows XP Service Pack 3 CPU: Intel Pentium 4 3.2GHz or AMD Athlon 64 3500+ RAM: 1GB System Memory GPU: Nvidia GeForce 6800 GT or ATI Radeon X1650 DX: DX 9 HDD: 9 Gb Free Hard Drive Space Sniper: Ghost Warrior 2 Recommended Requirements OS: Windows Vista CPU: Intel Core 2 Duo E4400 2.0GHz or AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4200+ RAM: 2GB System Memory GPU: Nvidia GeForce 8800 GT or Radeon HD 3850 All in all, not taxing, and the recommended requirements even include the renowned 8800 GT! Sursa: http://www.go4games.ro/stiri-si-articole/shooter/sniper-ghost-warrior-2-review-paradisul-lunetistului-10699472
  8. CsN

    Prezentare CsN

    Nick-ul tau: CsN Prenume: Cosmin Varsta: 16 ani. Locatia: Bucuresti. Ocupatie: Elev. Jocul(rile) preferat(e): SA:MP, MC, COD, CS,CSS,CS:GO Hobby-urile tale: PC. Interese: Sa termin liceul. O descriere despre tine: Salut, numele meu este Cosmin, am 15 ani si sunt din Bucuresti. Sunt o fire deschisa si sociabila. De unde ai aflat de B-Zone Community?: Google.ro Alte precizari?: -
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.