Search the Community
Showing results for tags 'dead space'.
-
Precum Ellen Ripley înaintea lui, Isaac Clarke are un scor karmic atât de scăzut încât nu poate trece strada fără să fie racolat în ceva misiune sinucigașă. Relațiile lui par să se termine urât de fiecare dată, iar personajele secundare pe care le întâlnește au o slăbiciune pentru trădări. Iar după două peregrinări tapetate cu dezmembrări și genocid, suntem aruncați din nou în vâltoarea luptei, de această dată cu un partener de mână. Dead Space 3 e gândit și executat ca o aventură co-op, un mod de joc care începe să monopolizeze piața action/adventure-urilor. Sigur, poate fi parcurs și de unul singur, dar veți fi privați de calupuri serioase de conținut, iar uneori apare un NPC în cinematics fără prea mare sens sau continuitate. În plus, nivelurile mai spațioase, monștrii mai numeroși și noțiunea că trebuie să farmezi resurse pentru upgrade-uri fac parcurgerea mai cursivă și eficientă cu un camarad de arme. Modelele necromorphilor sunt mai mult sau mai puțin aceleași, panoplia de inamici fiind completată aici de soldați și mercenari ceva mai ușor de ucis și mânați de un AI nu foarte strălucit. De partea monștrilor, aceiași babies, necromorphi explozivi și aceleași tentacule cu puncte vulnerabile subliniate cu o strălucire lăuntrică gălbuie populează jocul și ocupă cam aceleași roluri (având inclusiv aceleași vulnerabilități și apărând în contexte foarte similare). Pe de altă parte, capacitățile armelor au fost alterate drastic. Dacă în primele două jocuri Plasma Cutter-ul atent folosit era cam cea mai eficientă armă (în special după upgrade-uri), noul sistem de construcție introdus în Dead Space 3 schimbă fundamental modul în care gândim puterea de foc. Arsenalul activ s-a redus la două sloturi de arme, iar o armă are până la două moduri de foc complet personalizabile. Fiecare tip de armă are mai multe moduri de tragere, în funcţie de vârful ataşat în workstation, putând astfel să obţinem, de pildă, un shotgun, o mitralieră sau un railgun dintr-un singur modul. Muniția are caracter universal, astfel încât nu trebuie să vă încărcați inventarul cu mai multe consumabile decât e nevoie. Odată ajunși în dreptul unui workbench, putem crea arme de la zero sau componente pentru armele pe care le avem deja, alături de cip-uri de upgrade-uri și module care fie te ajută în mod direct, fie oferă un bonus pasiv ambilor coechipieri. Estetica armelor se schimbă în funcție de componente și există zeci de combinații presetate care pot fi produse în plus față de cele realizate manual. Puterea de foc a fost însă redusă față de titlurile precedente: gloanțele nu mai au același impact și e nevoie de mai multă muniție pentru cam aceleași rezultate. Schimbarea aceasta e explicabilă prin virajul pe care l-a luat seria spre acțiune. Drept consecință, horror-ul e mult mai diluat și povestea e populată de tot felul de personaje unidimensionale cu rol de punct și virgulă în cinematics-urile dintre niveluri. Pentru că în jocurile de acțiune antagoniștii sunt, de regulă, căpeteniile unor facțiuni de obicei militare (meniți să contureze o identitate grosso modo pentru sutele de amărâți cu arme pe care trebuie să-i secerăm pentru a ajunge la final), Dead Space 3 și-a cules dușmanii umani din fix acest tipar. Ceea ce înseamnă că doctorii, civilii, zeloții religioși și contractorii sictiriți din Dead Space (desenele animate, benzile desenate sau primele două jocuri) nu au avut loc decât în audiolog-urile pe care le găsim în diverse colțișoare ale lumii. Că tot veni vorba de colecționat, resursele pe care le folosim atât pentru îmbunătățirea, cât și crearea diverselor componente (indiferent că vorbim arsenal sau costum) cad din monștrii omorâți precum și din dezintegrarea obiectelor din inventar. Maximizarea echipamentului presupune mai mult de o parcurgere, iar misiunile secundare sau cele trei exclusive co-op-ului sunt foarte utile farming-ului în acest sens. Din păcate, nu se pot transmite resurse de la un jucător la altul, dar puteți dărui echipament direct din inventar. Spațiul acestuia e limitat, drept pentru care avem o bancă de inventar în care putem stoca arme pe care nu le folosim, medpack-uri și muniție. O altă metodă de a strânge resurse este folosirea boților. Ei pot fi plasați oriunde și vor livra în workstation o cantitate aleatoare de resurse, dar există anumite “sweet spot”-uri ce pot fi identificate prin intermediul unui minigame de tip radar și care conțin cantități mai mari de resurse. Apropo de minigame-uri, hacking-ul constă fie în amplasarea anumitor piese într-un grid de poziții (câte două în cazul single-player-ului și unul de căciulă în același format în co-op), fie în găsirea unui unghi vulnerabil dintr-un cerc. La aceeași categorie intră și anumite secvențe de propulsare prin spațiu, controlându-se, asemeni unui space shooter sau unei secvențe de rail evasion, doar poziția pe ecran a protagonistului în timp ce bucăți de nave, mine și cargoboturi trec vâjâind pe lângă eroi. În același timp, elemente centrale de gameplay nu au nici sare, nici piper. Bossfight-urile n-au fost nicicând mai ușor de uitat, iar dacă dezbrăcăm cele 19 capitole care formează Dead Space 3 de gloss și production value, rămânem cu o alergătură încoace și-ncolo să reaprindem sisteme și nave și să culegem recuzită. Sunetul în schimb se bucură de un design de excepție, cu pasaje instrumentale foarte atmosferice întrerupte de sunetele guturale ale necromorphilor, exploziile și ciocnirile de metal zgâriindu-ne pe creier cu suficientă vervă încât să strângem pumnii până ni se îngălbenește pielea și interpretări vocale reușite, chiar și în momentele în care scenariul coboară două note sub penibil. Cireașa de pe tort este melodia de pe fundalul genericului de final, Ephemeral de la Pelican. Russian Circles n-ar fi putut lansa o melodie mai potrivită. Apoi, lipsa unui multiplayer competitiv reduce gradul de rejucabilitate la toleranța fiecăruia dintre noi pentru cooperativ. Și în ciuda nivelurilor multiple de dificultate, modului Hardcore, New Game+-ului, acesta devine destul de plictisitor după ce ai terminat de investit resurse în upgrade-uri. Un alt neajuns pe care nu pot să-l înțeleg este lipsa chat-ului scris în multiplayer. DS3 e o portare directă a versiunilor de console, dar omiterea capabilităților de comunicare ale celui mai elaborat periferic pare destul de stupid în meciurile publice, în care arareori am găsit Per total, Dead Space 3 e un joc mare, bogat în detalii, dar subminat de povestea slabă și abandonarea horror-ului pentru o alură de joc de acțiune bunicel, dar nu extraordinar. Fără doar și poate că poate fi extins prin DLC-uri (a se vedea recent-lansatul Awakened), dar fundația așternută nu e ceva esențial în portofoliul unui gamer. Iar în același timp, modurile de joc alternative implică doar folosirea unor filtre vizuale, alterarea unor reguli sau eliminarea unor avantaje și nu cred că sunt un punct de vânzare în afara celor mai avizi fani ai francizei. https://www.youtube.com/watch?v=v_uRNEhM8Yo
- 1 reply
-
- dead space 3
- dead space
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
În viitorul dezolant şi întunecat al omenirii ilustrat în Dead Space, Isaac Clarke deschide catalogul de asigurări pentru compensarea familiei în caz de accident la locul de muncă. Isaac este de meserie inginer. Îi place vânătoarea şi sportul de contact. Certificatul medical reflectă o condiţie fizică excelentă. Mănâncă sănătos, face în mod regulat mişcare atât sub condiţii de gravitaţie, cât şi în imponderabilitate. Catalogul are un pachet personalizat pentru Clarke. Rubricile sună cam aşa: „În caz de depresurizare, beneficiarii vor primi 10.000 de credite. În caz de secţionare transversală, beneficiarii vor primi 5.000 de credite, plus o butelie de oxigen. În caz de eviscerare rezultată în urma unei altercaţii nefericite cu morţi treziţi din somnul de apoi sub efectul unui artefact extraterestru, beneficiarii primesc 25.000 de credite.” Cam puţin. Isaac Clarke oftează, dezamăgit de sumele modice în care se transcrie valoarea vieţii lui. Aşa e când ai o speranţă de viaţă cuprinsă între 5 minute şi câteva ore. Dead Space a îmbinat destul de armonios ideile celor mai cunoscute SF-uri horror: teroarea unui coşmar religios manifestat prin demenţă contagioasă (Event Horizon), dihănii oribile hotărâte să te sfâşie, metamorfozând cadavrele prin reanimarea ţesutului mort (The Thing), variaţii morbide ale anatomiei umane decupate parcă dintr-un album de Geiger (Alien), în condiţiile în care o instituţie sau corporaţie calcă pe cadavre pentru a salva sămânţa răului (alegeţi voi). Toată această salată s-a legat destul de bine, pe fondul unei poveşti sprijinite de o bandă desenată şi un lung metraj de desen animat premergătoare. Imersiunea era asigurată de o interfaţă minimalistă, integrată pe LED-uri şi holograme de pe costumul de inginer. Singurul aspect negativ al jocului, dacă mă întrebaţi pe mine, e că se termină. Problemă rezolvată de continuarea proaspăt lansată. Ca şi Ellen Ripley în spaţiul temporal dintre Alien şi Aliens, Isaac aparent a dormit în derivă vreo trei ani. Dar cicatricile psihologice însoţite de o demenţă tot mai accentuată par să populeze fiecare moment în care nu are de furcă cu necromorphii răspândiţi ca o ciumă în jurul lui, acţiunea desfăşurându-se de această dată pe staţia spaţială The Sprawl. Armele sunt în mare parte cele din predecesor, dar cu diverse modificări, telekinezia de exemplu fiind mult mai rapidă şi eficientă, pulse rifle-ul primind un lansator de grenade şi tot aşa. Ca şi până acum, pironirea cu obiecte de decor a unui duşman de un perete va economisi muniţia preţioasă din inventar, iar unealta de stază – îngheţare a monştrilor – trebuie folosită mai des, deoarece luptele sunt ceva mai intense decât în primul episod. În rest, Saw Ripper-ul învârte o roată zimţată prin aer ca în primul joc, Plasma Cutter-ul e acelaşi pistol eficient întru dezmembrarea necromorphilor, dar Dead Space 2 a introdus şi minele de proximitate, alături de un "nail gun" şi lupte corp-la-corp mai puţin robotice. În plus, luptele în imponderabilitate capătă o nouă dimensiune datorită propulsoarelor cu care a fost îmbunătăţit costumul, care-ţi permit să traversezi mult mai uşor o încăpere în care s-a defectat generatorul gravitaţional. Celelalte elemente importante de gameplay au făcut şi ele tranziţia: magazinul, planurile de construcţie ale echipamentului, îmbunătăţirea succesivă a costumului şi atelierul. Îmbunătăţirea armelor se face identic, prin investirea de Power Nodes în circuit pe o hartă de atribute. Dar cum ai la dispoziţie destul de puţine Node-uri, eşti forţat să fii mai econom şi mai concentrat în dezvoltarea unei arme decât experimente costisitoare, însă pentru o sumă modică, poţi recupera Power Node-urile dintr-o bucată de echipament pentru a le redistribui. Vizavi de partea narativă, ştiu că sună cam absurd, dar se poate spune că Dead Space 2 e o clonă a lui Dead Space: până şi puzzle-urile simple, dar cursive îmbrăcate în pretextul reparaţiilor efectuate de Clarke marchează, ca şi în primul joc, obiectivele principale care îl ghidează pe staţie. Iar log-urile audio răsfirate prin niveluri îşi reiau misiunea de a-ţi reda melodramatic ultimele gânduri şi speranţe ale echipajului masacrat. Ce e nou e un minijoc în care trebuie să potriveşti direcţia unei parole, contra timp. Adiţie care devine un fel de rutină de fundal a întregului joc. Boşii ridicol de uriaşi cu puncte vulnerabile convenabil indicate de ţesuturi bombate şi fluorescente revin şi ei, iar secvenţele non-interactive sunt mai pline de explozii şi încărcate de adrenalină – un progres încurajator. Urmărit ca un film, Dead Space 2 se desfăşoară destul de fluid – pauzele dintre capitole nu mai sunt atât de previzibile şi sterile ca în predecesor (când erau separate de călătoria cu trenul) şi revizitarea unor zone familiare fanilor sunt conturate destul de atmosferic. Cu toate astea, tendinţa scenariştilor de a recicla segmente din poveste (planuri ascunse la tot pasul, Clarke are halucinaţii declanşate de vinovăţie) va dezamăgi pe cine aştepta inovaţie narativă. De asemenea, probabil datorită demenţei, Clarke poate să şi vorbească acum şi e arătat la faţă mai des, capătând o oarecare personalitate şi fiind mai uşor de înţeles ca actor în pânza evenimentelor. Campania are în total 15 capitole, faţă de cele 12 ale lui Dead Space, dar cu toate astea pare să fie mai scurtă. Poate şi din cauza faptului că atmosfera virează către acţiune în detrimentul tensiunii, accelerată de momente free fall şi secvenţe animate deosebit de viscerale. De la început eşti aruncat în mijlocul bestiilor, limitat de o cămaşă de forţă şi împresurat de pericolul omniprezent. Luptele sunt mult mai frontale, luminate şi diversificate ca geometrie. Arhitectura însăşi e mai diversă atât în detalii, cât şi în situaţii sau concepte, graţie mutării acţiunii pe o staţie spaţială. Grafica a evoluat ceva mai timid, însă flăcările arată deosebit, diversele incidente descrise pe ecran se bucură de efecte de particule bine realizate, iar luminile şi efectele create de cu ajutorul lor sunt mai pregnante faţă de predecesor. Pe lângă single-player-ul ce poate fi terminat şi în mod „new game plus” (iei de la capăt nebunia având Isaac-ul din tura precedentă, aşa cum l-ai lăsat la finalul ei), mai există un multiplayer care pe hârtie ar suna cam aşa: o echipă de oameni are de îndeplinit o serie de obiective, în timp ce una de necromorphi trebuie să îi oprească. Şi la fel ca-n Left 4 Dead, echipa zombie trebuie să organizeze ambuscade şi să se coordoneze eficient pentru a masacra coloniştii mult mai bine înarmaţi. În practică însă, cel puţin pe PC, multiplayer-ul e greoi, slab populat, incomod şi suferă de un handicap grav: experienţa nu ţi se acordă decât la sfârşitul unui meci, iar în cazul deconectării premature (noţiune deloc străină de experienţa Dead Space 2) nu creşti în nivel. Armele, abilităţile, opţiunile de personalizare sunt deblocate odată cu experienţa – dar nu există motivaţia aceea a variaţiei din, să zicem, Call of Duty: Black Ops. Uneltele sunt destul de puţine, mecanica destul de lentă şi haotică, iar hărţile sunt limitate ca număr încât să nu speraţi că veţi pierde luni întregi în Dead Space 2. Punctul forte rămâne experienţa single-player, ce foloseşte cam aceeaşi abordare pe care a avut-o Aliens-ul lui Cameron faţă de Alien-ul lui Ridley Scott: accent mai mare pe acţiune, poante în dialog şi o nuanţă de militărie pe fundal. Păcat însă de ancorele care îl trag în jos, în speţă multiplayer-ul dezamăgitor şi noutăţile modeste în materie de gameplay şi prezentare a poveştii. https://www.youtube.com/watch?v=tIWuQ2Tvj6Y
- 1 reply
-
- dead space 2
- dead space
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Dead Space este, cel mai probabil, primul joc dintr-o nouă franciză venită de la Electronic Arts. Jupânii de la EA nu sunt tocmai cunoscuţi pentru jocuri noi (ba dimpotrivă), motiv pentru care survival-horror-ul de faţă este cu atât mai surprinzător. Nu este un titlu prost şi nici nu pare a fi scos pe piaţă pentru a acoperi cine ştie ce nişă inventată de băieţii de la marketing. Aşadar, dacă jocul este nou, stilul nu e. Dead Space este gândit de la început să te salte din scaun prin faze specifice genului horror abordat, într-un decor SF destul de asemănător din punct de vedere conceptual cu cel din Event Horizon. O navă uriaşă care "sparge" planete pentru a le extrage resursele pentru nevoile Terrei este dată pierdută, iar echipa de salvare din care faci parte dă de belea în momentul în care o (re)descoperă. Creaturile ce acum împânzesc Ishimura (nava dispărută) sunt "construite" din ce obişnuia să fie cu nu mult timp în urmă echipajul, iar din primul capitol până în ultimul asta vă va fi activitatea de bază: împuşcat creaturi diforme, nu tocmai inteligente, dar suficient de greu de ucis încât provocarea să nu fie trivială. Povestea nu este deosebit de interesantă, dar modul în care dezvoltă nebunia ce a pus stăpânire pe echipaj şi motivele pentru care toată lumea o luase razna sunt frumos prezentate, într-o combinaţie suficient de inteligentă de “religie meets government conspiracy” încât să atragă şi un segment uşor mai “gânditor” al populaţiei jucătoare. De asemenea, Electronic Arts nu s-a jucat în ceea ce priveşte lore-ul universului Dead Space, lansând atât o serie de comics-uri animate bazate pe subiect, cât şi un film de animaţie în toată puterea cuvântului, ce serveşte pe post de prequel pentru evenimentele de pe Ishimura. Filmul (Downfall, pe numele lui) este chiar bun şi mi-aş fi dorit să fi fost integrat cumva şi în joc, deoarece completează extrem de bine evenimentele, per ansamblu. Este apreciabil că nu e nevoie de el pentru a înţelege ceva, dar cu ajutorul său, întreg firul epic devine mai “zemos. De cealaltă parte, dacă filmul nu ar fi existat, jocul tot bun ar fi rămas, motiv pentru care prezenţa lui ca “bonus” este, totuşi, un element pozitiv. Creaturile care împânzesc modul single-player vin, pe lângă design-ul de-a dreptul grotesc, cu elemente noi de gameplay. Este evident că Dead Space s-a inspirat considerabil din clasici ai genului, însă această fază îi aparţine: jucătorul va trebui să se dezobişnuiască să „dea headshot-uri”. Arătările care vor să vă facă felul trebuie dezmembrate “strategic” pentru a putea fi liniştite definitiv, la modul “ia-i picioarele”, “rupe-i mâinile”, şi de-abia la final, daca mai este nevoie, “rupe-i capul”. În acest scop, întreg arsenalul prezent este gândit să se distanţeze de noţiunea clasică de “pistol” sau “mitralieră”, fiind practic (în parte, desigur), echipamentul de lucru al unui inginer, adaptat pentru luptă. Armele din Dead Space taie şi dezmembrează deosebit de natural şi, deloc suprinzător, cele gândite “ca armă” nu sunt la fel de eficiente, dar îşi au rostul lor. Dacă, pe de-o parte, apreciez că multe situaţii cer un anumit tip de armă, pe de alta mi se pare destul de neplăcut ca peste jumătate din sculele prezente în arsenal să fie ori inutile, ori prea dificil de mânuit. Aşadar, odată dotat cu ustensilele necesare supravieţuirii, se constată (după cum ziceam mai devreme) influenţele din clasici. Camera este plasată foarte aproape de umărul personajului, generând o perspectivă intenţionat claustrofobă, ce serveşte la atmosferă, lucru care garantat nu va fi pe placul multora. Exact ca în Resident Evil 4, cu menţiunea că în jocul celor de la EA poţi face, totuşi, strafe. Mie mi-a plăcut alegerea unghiului camerei, mi s-a părut inspirat pentru feeling şi m-a ţinut în permanenţă foarte aproape de personajul controlat, pe numele său Isaac Clarke (o trimitere mai mult sau mai puţin subtilă către Isaac Asimov şi Arthur C. Clarke). Suficient de aproape încât să mă enerveze cumplit faptul că acesta este complet mut, iar restul personajelor din joc vorbesc în accese de logoree convulsivă. Dacă Gordon Freeman este “cool” în tăcerea lui, aş aprecia dacă această caracteristică ar rămâne totuşi, pe viitor, doar în jocurile Valve. Nu mă identific la modul psihopat cu personajul controlat încât să-mi fie distrusă imersiunea când acesta vorbeste, ba dimpotrivă. Daţi-i omului voce, la câte bucăţi şi-a luat în Dead Space, garantat ar avea ceva de spus! În orice caz, personajul principal este extrem de “comunicativ” prin modul magistral în care se comportă în anumite situaţii “tensionate” şi dă o palmă morală întregii serii Halo în secvenţa de final, care apropo, este extrem de bine făcută şi merită urmărită. Mai rar joc cu final ok. https://www.youtube.com/watch?v=JgkX0hsV2BU
- 1 reply
-
- dead space
- dead space 1
-
(and 1 more)
Tagged with: