Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'review'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • B-Zone
    • Announcements
    • B-Zone Clips
    • Community
    • Forum Suggestions
    • Market
    • Questions and Answers
  • San Andreas Multiplayer
    • RPG.B-Zone.Ro:7777 Roleplay
    • Wiki Website
  • Rage Multiplayer
    • V.B-ZONE.RO
  • B-Zone Online
    • B-Zone Championships
    • B-Zone Clans & Clubs
    • B-Zone Radios
    • Counter-Strike 1.6
    • Discord
    • Metin2
    • Minecraft
  • IT Zone
    • Design
    • Gadgets
    • Programming
    • Software & Hardware
    • Video Games
  • Real life
    • Entertainment
    • History
    • Juridic
    • Lifestyle
    • Politics
    • Sport
    • Vehicles
  • Trash Can
    • Trash Can
  • Very Important Person [VIP]'s [VIP] - Topic
  • zero Limits [zL]'s Topics
  • Safe 4 Family [S4F]'s S4F - Forum
  • Sons of Anarchy MC [SoA]'s Club Matters
  • The Last Kingdom [TLK]'s Topics
  • The First Generation [TFG]'s General
  • United Blood Nation [UBN]'s DSICUTII LIBERE MEMBRII!
  • Wild Balkans [WB]'s Informatii
  • True Silent Aimbot [TSA]'s Topics
  • Alliance [A]'s General
  • Merry Weather [MW]'s Prezenta activitati
  • Merry Weather [MW]'s Anunturi Importante
  • Merry Weather [MW]'s Giveaway
  • Merry Weather [MW]'s Giveaway
  • Dangerous Life [dL]'s General
  • Elite Squad [eS]'s Discord

Calendars

  • Community Calendar
  • Merry Weather [MW]'s Events

Product Groups

There are no results to display.

Categories

  • MODURI
    • CLEO/SAMPFUNCS
    • Vehicles
    • Skins
    • Sounds
    • Effects
    • Weapons
    • Others
    • Modpacks
  • True Silent Aimbot [TSA]'s Files
  • Merry Weather [MW]'s Event

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Website URL


Skype


Steam ID


Discord


Instagram


Location


Hobbies


Real name


RPG1 Nickname


CS 1.6 Nickname

Found 22 results

  1. Placa video a devenit un fel de unicorn al industriei hardware: ai idee cum arată, probabil și există pe undeva, dar nici naiba nu poate să pună mâna pe ea. Însă cu un 2022 care a început binișor și a văzut piața de mining picată în cap și cu un interes scăzut pentru prețioasele noastre GPU-uri, este timpul să răsară ghioceii. Primu’ pe care l-am zărit vine de la AMD, sub numele de Radeon RX 6500 XT. Dar înainte de a trece la subiectul acestui material, vreau să vă țin o mică lecție de istorie. Lumea era într-un moment de răscruce: luna Decembrie 2019 marca finalul unui an, începutul unei ierni, dar și începutul unei pandemii care avea să afecteze întreaga planetă într-un mod în care nu ne imaginam măcar. Tot atunci, AMD lansa Radeon RX 5500XT, o placă video dedicată gamerilor pasionați de eSports și care promitea un nivel de performanță bun, cel puțin pentru gaming la rezoluție FullHD. Tot pe atunci AMD ne vorbea despre cum vremea plăcilor video cu 4GB de memorie VRAM a trecut. Era cazul să trecem într-un nou teritoriu, în care plăcile video sunt dotate cu minim 8GB de memorie video și pot susține jocuri la rezoluții mari. Mamă, înghit în sec numai când mă gândesc la cum ni s-au schimbat viețile de atunci. Și pare că și AMD și-a schimbat comportamentul între timp, iar deunăzi a făcut orice declarație referitoare la plăcile video cu 4GB VRAM să dispară, de parcă nu s-ar fi întâmplat vreodată. Internetul nu doarme însă, iar boroboața producătorului nu a scăpat nevăzută. Și uite cum am ajuns să testez noua Radeon RX 6500 XT, o placă video lansată la început de 2022, cu un preț de circa 1.500 de lei și o caracteristică foarte specială. Puteți să ghiciți? Eh, vă stric surpriză: 4GB de memorie VRAM… cu un bus de 64 de biți. Repet, în 2022! Radeon RX 6500 XT are niște specificații foarte ciudate Ajunși la specificațiile plăcii, cred că nu mai are rost să vă spun încă o dată despre capacitatea memoriei video. În schimb, mă voi concentra pe un aspect care mi-a atras atenția destul de mult: Radeon RX 6500 XT este placa video cu cea mai mare frecvență pe care am văzut-o până acum, cu un Boost Clock la 2.815MHz. Ca o mică paralelă, RX 6900 XT atinge 2.250MHz. Dar aici se opresc comparațiile cu flagship-ul de la AMD. Arhitectură RDNA 2 Proces de Fabricație 7nm Compute Units 16 Ray Accelerators 16 Procesoare de Streaming 1024 Frecvență Gaming 2610 MHz Frecvență Boost 2815 MHz ROPs 32 AMD Infinity Cache 16 MB Capacitatea Memoriei 4GB GDDR6 Lațime de Bandă 144 GB/s Interfața Memoriei 64-bit Consum 107W În afară de frecvențele mari la care lucrează placa, restul specificațiilor sunt mediocre chiar și în comparație cu RX 6600-le apărut în a două jumătate a anului trecut. Și când iei în considerare și consumul de 107W care este mare pentru ce nivel de performanță primești, situația deja nu arată prea bine pentru mezina familiei RX 6000. Ajungem și pe partea din spate a plăcii, unde I/O-ul este limitat la două porturi mari și late: un DisplayPort 1.4a și un HDMI 2.1 cu suport VRR și FRL… și atât. Ai trei monitoare? Baftă! Ți se strică unul dintre porturi? Și mai baftă! Sursa
  2. Adrian28

    Încă de când am dat prima dată peste Pharaoh, un joc din 1999, m-am îndrăgostit de genul "city builder". Eram deja un fan al seriei Age of Empires, dar, deși acesta îmi oferea o oarecare satisfacție atunci când treceam de la o eră la alta, adevăratul scop era să-ți cucerești inamicii. Pharaoh era cu totul altceva, în sensul că nu trebuia decât să mă gândesc la nevoile locuitorilor. Am trecut apoi la Transport Tycoon, Roller Coaster Tycoon, SimCity 2000, dar apogeul a fost atins cu SimCity 4, cel mai "complet" city builder, dacă pot spune așa. Desigur, totul s-a schimbat odată cu apariția lui Cities: Skylines, dezvoltat de studioul Colossal Order. Deși am pornit din start de la ideea că este o "clonă" a lui SimCIty 4, Skylines avea să-mi dovedească, destul de repede, că nu este cazul și că vorbim mai degrabă despre un "succesor spiritual", decât despre orice altceva. Motivul este unul simplu: se inspiră din acesta, dar adaugă atât de multe lucruri noi, schimbări și personalitate, încât te întrebi la ce se gândea oare Maxis atunci când a creat ultimul SimCity (2013). Și iată că a sosit timpul să încep, la propriu, recenzia. Cities: Skylines, întocmai ca SimCity 4, are la bază trei piloni - populație, servicii și trafic - și le voi lua pe rând. ● Populația - Un locuitor fericit își plătește taxele Cum un rege peste un morman de pietre nu este un rege, așa și tu, ca primar, nu poți avea un "regat" fără "supuși". Orice oraș din Skylines începe cu un teren gol, pe care va trebui să-l dezvolți pentru ca oamenii să înceapă să se mute și... să-și plătească taxele. Vei începe cu un drum, conectat la autostrada care acompaniază orice hartă din joc, vei desemna zonele de lângă acesta ca fiind rezidențiale, comerciale sau industriale și vei aștepta ca oamenii să-și găsească drumul către noul lor cămin, întocmai ca în SimCity 4. Deși nu te costă nimic să desemnezi zonele, vei aștepta cu răbdare ca din ce în ce mai mulți oameni să vină și să-și facă un rost în viață, la tine în oraș, în timp ce întreținerea drumurilor, a surselor de apă și a electricității îți vor da o adevărată gaură în buget, cel puțin până când taxele din diferitele zone încep să depășească cheltuielile. În timp ce noii locuitori încep să-și construiască propriile case, vile sau chiar blocuri, își vor face cumpărăturile de la magazinul din colț, sau de la diferitele mall-uri din zonele comerciale, și își vor câștiga pâinea de zi cu zi lucrând în birouri sau fabrici, banii din visterie vor începe să crească. Deși mai totul se rezumă la bani, în acest colț de paradis, consider că bugetul nu este cu adevărat un pilon al lui Cities: Skylines; mai ales după ce realizezi că fericirea este cea mai importantă, iar aceasta se bazează pe servicii. ● Servicii - Dar numai la cerere Dacă am învățat ceva din SimCity 4, acel lucru este că dacă nu vrei să dai faliment, în prima jumătate de oră, nu le oferi locuitorilor ceva de care nu au nevoie, fie că vorbim de școli sau spitale. Îi lași să se scalde într-o mare de ignoranță, până în ultima clipă. Cities: Skylines include un sistem care permite clădirilor din cele trei tipuri de zone să se îmbunătățească, în funcție de calitatea serviciilor și educația locuitorilor, crescând astfel valoarea terenului din împrejurimi, iar ca atare, să fie oferite diferite beneficii. În timp ce zonele rezidențiale vor putea acomoda din ce în ce mai mulți locuitori, în fiecare clădire, și cele comerciale vor deveni din ce în ce mai mari, cele industriale vor polua mai puțin și toată lumea va fi mai fericită, inclusiv tu, din moment ce și taxele vor fi mai mari. Iei în calcul cele două pragrafe și informațiile de mai sus și cel mai probabil vei realiza că Cities: Skylines este o luptă continuă de a echilibra nevoile locuitorilor cu prețul construirii și întreținerea serviciilor oferite. Din acest punct de vedere, de la parcuri pentru simple plimbări și picnicuri, speciale pentru copii sau câini, grădini botanice, piațete, licee, universități, cimitire și spitale, la diferite feluri de centrale electrice și multe, multe altele, Cities: Skylines îți oferă toate uneltele necesare pentru a-ți crea orașul ideal. Problema apare atunci când drumul cu cărămizi din aur către acesta se transformă într-un labirint. ● Trafic - Dacă Freddy Krueger era stăpânul coșmarurilor, înseamnă că nu a jucat Cities: Skylines Chiar dacă vei începe cu un drum simplu și câteva case, magazine și fabrici pe alături, odată ce orașul va crește, vei observa adevărata provocare din Skylines: traficul. Drumurile prea mici, prea înconvoiate, și intersecțiile prea complexe vor duce la ambuteiaje. Aceasta este o regulă clasică - la mintea cocoșului, cum s-ar spune. Dar ce te faci atunci când nici cele mai mari drumuri disponibile în joc nu sunt de ajuns pentru a le permite oamenilor să ajungă la locul de muncă, ca fabricile și magazinele să poată primi și trimite marfă, iar mașinile de gunoi, de pompieri, sau chiar dricurile nu pot ajunge la timp la destinație? Ei bine, răspunsurile nu sunt tocmai simple. Soluțiile sunt să devii mai creativ, să planifici din timp... sau să fii pregătit să distrugi un sfert din oraș pentru a face asta. Desigur, după ce ai investit câteva ore pentru a-ți aduce orașul la nivelul la care este, uneori nu te va lăsa sufletul să începi să demolezi case și magazine pentru a mări drumul din centrul orașului, iar uneori e mai simplu să începi un altul și un altul. Drept dovadă stau cele nu știu câte orașe la care am renunțat, dar pe ale căror salvări le-am păstrat, deși nu intenționez să le continui și nici să le șterg. Din fericire, Skylines îți pune iarăși la dispoziție toate uneltele necesare, mai ales odată cu lansarea noului DLC, denumit Mass Transit. ● Mass Transit - Să faci naveta nu a fost niciodată mai simplu... sau mai ciudat Cel mai nou DLC pentru Cities: Skylines, lansat pe 18 mai, adaugă o serie de noi opțiuni - unele gratuite, altele care necesită cumpărarea DLC-ului - pentru a combate ambuteiajele inevitabile. În timp ce autostrăzile cu șase benzi, drumurile cu două, trei sau patru benzi ajută, de ce să nu faci lucrurile mai simple cu un Monorail, bac, sau mai ciudate, cu zepeline? Asta oferă Mass Transit - un mod de a face lucrurile mai interesante, chiar dacă nu întotdeauna mai eficiente. O să iau ca exemplu zepelinele, ale căror stații ocupă mult spațiu, poluează fonic și scad, ca atare, valoarea terenului din zonă, totul în timp ce se mișcă încet și transportă numai câte 35 de oameni odată. E bine totuși că te poți folosi de ele pentru a transmite mesaje educaționale... Totuși, Mass Transit reușește să aducă și ceva eficiență, mai ales mulțumită clădirilor care le permit locuitorilor să ia metroul, autobuzul sau să se urce în monorail din interiorul aceleiași clădiri, sau să treacă de la bac la autobuz. Pui toate acestea pe listă lângă aeroporturi, gări și porturi pentru marfă, sau pasageri, drumuri lungi cât vezi cu ochii - sau până ies de pe hartă - și îți dai seama că Cities: Skylines este - în sfârșit - complet, cel puțin până la următorul DLC. Mass Transit era următorul pas logic, iar cei de la Colossal Order au reușit să-l facă cu succes și într-un mod excepțional. ● Progres complex și complexitate progresivă Motivul pentru care Cities: Skylines poate fi cu ușurință încoronat ca rege al genului city-builder nu este faptul că se inspiră din SimCity 4 și duce lucrurile mai departe, ci prin micile detalii. Poți oricând să modifici terenul. Pe lângă faptul că te costă să faci asta, atunci când sapi, tot pământul rezultat este adăugat unei bare, iar dacă atingi limita, trebuie să îl muți în altă parte, în timp ce ai nevoie de pământ pentru a crea un deal, un munte, sau doar pentru a nivela o zonă. În plus, în funcție de resursele disponibile pe hartă, poți alege o specializare a industriei prin crearea unui district, iar Mass Transit îți permite chiar să redenumești străzile după bunul plac. Sunt doar câteva exemple, însă complexitatea lui Skylines rezultă tocmai din aceste mici detalii. Ca să nu mai spun că de-abia după vreo 15 ore am descoperit că poți construi drumuri subterane și mă face să mă întreb ce altceva mai ascunde. Cu aceeași idee în minte, Skylines îți permite să-ți construiești propriile hărți și, deși acest lucru nu este tocmai surprinzător, lucrurile nu se opresc aici. Folosind așa-numitul Asset Editor, din joc, îți poți crea propriile intersecții, drumuri și chiar clădiri. Pe lângă acestea, suportă mod-uri, dar se bucură și de Steam Workshop, ceea ce înseamnă că posibilitățile sunt aproape infinite. Trecând mai departe, Cities: Skylines este unul din acele jocuri pe care nu poți spune vreodată că l-ai terminat și la care poți reveni mereu. Problema apare atunci când intră în scenă progresul. În timp ce majoritatea elementelor din joc sunt deblocate atunci când ajungi la un anumit număr de locuitori, printre care tipurile de drumuri, de centrale electrice, parcuri, spitale și multe altele, Skylines include și o serie de clădiri unice și monumente. Acestea sunt deblocate într-un mod diferit, având o serie de obiective de multe ori... dubioase și care nu pot fi îndeplinite întâmplător. Ca exemplu voi da Observatorul, care necesită să ai în oraș nu mai puțin de 1.000 de clădiri abandonate. Singurul mod în care acestea pot fi abandonate și într-un număr atât de mare ar fi să creezi o zona imensă și să o izolezi de restul lumii... intenționat. În plus, ești obligat să deblochezi Observatorul și alte clădiri unice pentru a avea mai departe acces la monumente, care oferă bonusuri la un pas de trișare, cum ar fi un spital capabil să acopere întreg orașul, o centrală electrică pe bază de fuziune, fără poluare, sau riscul unui accident și altele. Sunt de acord că acestea aveau nevoie de un mod special de a le debloca, însă nu așa. ● Concluzii Principala concluzie este că, deși are anumite probleme și reguli stricte pe care vei fi nevoit să le dibuiești, sau să experimentezi cu ele, Cities: Skylines nu are un concurent pe măsură, nou, vechi, sau clasic. Este cu un pas înainte din mai orice punct de vedere, chiar și după doi ani de la lansare. Dacă ar fi să scot în evidență cea mai mare problemă a jocului celor de la Colossal Order, aceasta ar fi prețul. În timp ce jocul are un preț decent - 29,99€ - și a fost la ofertă de nu știu câte ori, nu pot spune același lucru și despre DLC-uri. În timp ce SimCity 4 Deluxe Edition, care include jocul de bază și expansiunea Rush Hour, poate fi cumpărat la o treime din preț, Skylines este împărțit în DLC-uri pentru ciclul de zi-noapte, acces la aeroport, anotimpuri, dezastre naturale și altele. Astfel, Cities: Skylines ajunge la performanța de a costa 29,99€, însă de a avea DLC-uri în valoare de 79,91€. Deși sunt puse într-un bundle care îți oferă o reducere de preț și va fi iarăși la reducere, chiar dacă nu înainte de ofertele de vară de pe Steam, pare un efort extrem de mare pentru cei care nu au deja jocul. Până la urmă, poți spune că nu ești obligat să cumperi DLC-urile, dar este oare așa? sursă: ign.ro
  3. Întotdeauna am visat la o experienţă cât mai apropiată de realitatea cu care este confruntat un soldat într-unul dintre războaiele lumii - dar fără pericolul implicit - şi, având în vedere numărul de jocuri care tratează acest subiect, nu cred că sunt singurul. Battlefield 1 conferă cea mai apropiată experienţă în prezent pentru a satisface genul acesta de curiozitate. Întregul mediu este într-atât de fidel din punct de vedere grafic, cât şi tehnic, încât în timpul jocului, chiar şi în momentele de respiro, vei simţi presiunea pericolului într-un mod atât de veritabil încât te poţi gândi cu uşurinţă prin ce orori au trecut oamenii implicaţi în astfel de carnaje. În Primul Război Mondial şi-au pierdut viaţa un număr obscen de oameni, iar felul în care au murit - dacă experienţa BF1 e măcar apropiată de adevărul nefast - te va duce cu mintea doar la infern în definiţia sa biblică. Nu pot să neg însă faptul că o parte primitivă din mine şi, considerând popularitatea titlului, a multor altora, îşi doreşte să contribuie în mod activ la acest iad. Spus mai simplu: ne place să fim sălbatici! Acest lucru e relativ ironic considerând mentalitatea persoanelor care au trăit şi luptat în acea perioadă, dar scopul jocului cred e să ne permită să ne sălbăticim împreună! ● Informaţii de bază Battlefield 1 este un joc marca Electronic Arts, publicat în data de 21 octombrie a acestui an. Face parte din categoria jocurilor shooter, însă nu e chiar experienţa standard la care te-ai aştepta, ci mai degrabă una atipică, executată cu iscusime de cei de la DICE. Aspectele care-l diferenţiază de alte jocuri din acest gen sunt faptul că poate fi jucat cu până la alţi 63 de jucători, iar locurile vizitate sunt absolut gigantice, ca să nu mai vorbesc de numărul de arme, vehicule şi accesorii incluse pentru plăcerea ta morbidă. Electronic Arts a perfecţionat de-a lungul timpului experienţa câmpului de luptă, iar acum, după aproape 15 ani, Battlefield 1 este cea mai palpabilă aventură digitală de război pe care o vei juca pentru următorii câţiva ani! Şi dacă tot am adus vorba de cei de la Electronic Arts, aş dori să fac o paranteză şi să spun că, sincer, cred că anul acesta au reuşit să îngroape securea şi în ceea ce mă priveşte. De câţiva ani, EA încearcă din răsputeri să producă jocuri şi oferte care mai de care mai bune şi mai diverse pentru a-şi scutura mantia de reputaţie negativă căpătată în urma unor decizii nu foarte inspirate din trecut. În 2016, nu numai că a reuşit să lanseze numai jocuri foarte bune (Fifa 2017, Titanfall 2 etc.), dar şi atitudinea către consumatorii acestora, în general, s-a schimbat înspre mai bine. Făcând abstracţie de Battlefield 1, care nu dezamăgeşte per total, un alt exemplu pozitiv pe care doresc să-l amintesc este Titanfall 2, titlu care nu urmează reţeta tradiţională de triplu A, iar toate DLC-urile lui vor fi gratuite. Da, sunt perfect sobru şi recomand produse EA, ciupeşte-mă! Dar destul cu dulcegăriile, să revenim în jungla cu sălbatici! Mai ţii minte cum e atunci când te joci prea multe ore consecutiv şi, fără să-ţi dai seama, trece întreaga zi, iar după ce pui capul pe pernă şi adormi, tu de fapt încă te joci? Ei bine, asta e senzaţia pe care ţi-o va lăsa Battlefield 1, indiferent cât de lungă e sesiunea de joacă. Grafica şi mecanicile jocului sunt într-atât de pregnante încât îl vei juca şi în somn fără pic de efort! Singurul titlu similar de care-mi pot aminti ar fi Battlefront, însă Battlefield 1 este la ani-lumină, calitativ vorbind, datorită variaţiei de armament, clase de soldaţi, vehicule etc. pe care le conţine. ● Campania single-player Pregăteşte-te pentru o aventură în care vei trece de la infanterist, la “tanchist”, la pilot de avion şi aşa mai departe, învăţând şi dovedindu-ţi gradual aptitudinile pentru fiecare tip de luptă, vehicul sau armă! Acestă experienţă este acompaniată de tablourile celor şase personaje din papucii cărora vei juca - spun “acompaniată” deoarece povestea în sine se simte mai degrabă precum salata de la cină decât ca felul principal. Din păcate pentru mine, poveştile prezentate nu au reuşit să mă captiveze întru totul, deoarece ele suferă de o uşoară inconsistenţă şi, pare-mi-se, clişee care la un moment dat îţi cam taie pofta. Nu mă înțelege greşit, mi-a plăcut să mă joc de-a soldatul, în special în prima misiune - în care ai o identitate aleatorie, iar naraţiunea e susţinută într-un mod foarte simplist de o voce pe fundal, care vorbeşte despre greutăţile războiului. I-am împroşcat pe nemţi cu tot ce aveam la dispoziţie şi a fost distractiv şi relevant în egală măsură, deoarece masacrul vizual era corelat foarte plăcut cu mesajul naraţiunii - mai puţin la final când aparent a avut mai mult sens să-mi las garda jos... Însă, din momentul în care au început să mă transpună în papucii unor personaje prea puţin credibile, cu poveşti similare filmelor cu Van Damme din anii ‘90, fără să depună destul efort pentru a mă convinge că decorul e unul veritabil, aşteptam mai degrabă să se termine animaţia ca să zburd pe câmpul de luptă şi să fac ce năzbâtii vreau. Pentru că da, sunt un sălbatic! Deşi fiecare bucăţică de campanie începe cu un clip cinematic introductiv minunat, care explică câte ceva despre protagonistul segmentului respectiv, cât şi setul de circumstanţe în care se află acesta, în cele mai multe din cazuri vei simţi o discrepanţă nocivă între naraţiune şi gameplay. Atunci când începe joaca propriu-zisă, parcă eşti catapultat din sala cinema direct în peliculă, dar tranziţia măreşte lipsa coeziunii dintre animaţii şi stricteţea mecanicilor jocului. Pur şi simplu, nu sunt împletite destul de bine şi mult din înţelesul dorit se pierde pe parcurs. Într-una dintre aventuri vei juca din perspectiva unui mecanic de tanc, aflat în prima sa misiune de război. Până aici, toate bune şi frumoase. Este foarte posibil, în schimb, ca în momentul în care jocul îţi cere să ieşi din tanc pentru a-l repara, să nu înţelegi de ce acest aspect a fost gândit astfel în campanie, motoarele fiind de regulă înăuntrul vehiculelor. E probabil să ţi se pară o scăpare minoră, însă în condiţiile în care scopul este menţinerea unei iluzii cât mai credibile, orice aspect de acest tip poate întări sau, cum e cazul pentru mine, sparge bula creată. Ah şi campania durează cam la fel de mult precum programul Poștei Române într-o zi de sâmbătă - şi totuşi pare că se presupune că vei fi la fel de ataşat de protagoniștii săi ca de ochii din cap. În altă ordine de idei, pentru campanie mi-aş fi dorit ca cei de la EA să fie mai curajoşi în ceea ce priveşte pildele care ar trebui învăţate din istorisirile incluse în joc - în fond e vorba de război, ba mai mult, de unul real. Asta ar fi fost o oportunitate excelentă pentru a vorbi, în egală măsură, despre eroii războiului cât şi despre ororile sale. Scenariştii au găsit de cuviinţă să trateze cu precădere numai o faţadă a monedei, reversul fiind doar amintit ici, colo. Înțeleg că probabil au vrut ca jocul să fie mai mult distractiv pentru a conferi o experienţă plăcută, însă cu un subiect ca Primul Război Mondial drept bază, cred că ar fi fost demnă o campanie à la Spec Ops: The Line. ● Multiplayerul în general Doamne, nici nu ştiu de unde să încep… Imaginează-ţi cum ar fi să faci parte dintr-un regiment trimis pe front mâine; aşa e multiplayerul din Battlefield 1. Gândeşte-te la filmele tale preferate despre război şi cum ar fi fost dacă ai fi putut participa la luptă; aşa e multiplayerul din Battlefield 1. Aminteşte-ţi senzaţia de groază şi disperare pe care ţi-au dat-o descrierile tranşeelor şi ale stresului din cărţile despre război; aşa e multiplayerul din Battlefield 1. Vei trece prin toate aceste senzaţii atât cursiv, cât şi simultan. Nu se întâmplă des ca un joc să mă dea pe spate cu felul în care a făcut-o acesta şi trebuie să recunosc că încă nu m-am dat pe brazdă în totalitate... Battlefield 1 impresionează prin mecanicile bine gândite şi foarte variate, numărul şi diversitatea armelor, mărimea absolut colosală a hărţilor, cât şi nivelul de destructibilitate al mediului înconjurător; iar despre grafică cred că nici nu mai e nevoie să vorbesc, nu-i aşa? Se vede, cred, şi cu funduri de borcane pe ochi că acest joc arată fenomenal. ● Clase de soldaţi Vei avea de ales dintre 4 clase standard şi alte 4 care sunt speciale. Clasele standard sunt: atacant (Assault), zis şi “carnea de tun”, medic, adică “speranţa moare ultima”, suport, “glonţul meu minte nu are” şi, nu în ultimul rând, cercetaş (Scout), cunoscut drept “eu te văd, tu te culci”. Clasele standard sunt disponibile în toate modurile de multiplayer. Pe lângă acestea, mai există pilotul de tanc, de avion, călăreţul şi clasa de elită. Pe primele 3 le poţi alege în meniul meciului, dacă facţiunea cu care joci are vehicule, avioane sau cai disponibili, iar în clasa de elită tranziţionează doar băftoşii, ăia care găsesc pe câmpul de luptă anumite cutii cu armament special. Toate clasele de soldaţi au la dispoziţie un număr considerabil de arme şi dispozitive, o armă primară, un pistol şi alte câteva obiecte, de obicei specifice clasei respective, cât şi o mască de gaze pentru acele momente când vrei să continui să respiri, hah! Fiecare se comportă cam cum te-ai aştepta, atacantul e în permanenţă în linia întâi, în mijlocul “furtunii”, alături de suport, care trebuie să mai împartă şi gloanţe celorlalţi coechipieri, în timp ce medicul şi lunetistul trebuie să joace mai rezervat. Eu am jucat atacant mai mult decât celalalte clase, deoarece mi se potriveşte mai bine, că-s mai ghiolban de fel, dar numărul de arme puse la dispoziţia fiecăruia oricum îţi permite să ajustezi clasa în funcţie de stilul tău personal. Spre exemplu, când jucam pe post de medic, îmi personalizasem armele astfel încât să se plieze cu stilul meu de "run & gun". Fiecare clasă are şi anumite manevre care îi pot amplifica eficienţa. Spre exemplu, dacă ai o baionetă echipată pe armă, poţi face un soi de atac în alergătură, adică fugi mai repede câteva secunde, după care te vei mişca mai greu până când îţi recuperezi suflul. Acest gen de atac poate fi foarte util atunci când vrei să alergi iute între obstacolele de pe un câmp deschis. Ştiu că, per total, sună destul de simplist, dar, crede-mă, dau zilnic peste câte un medic care nu ştie că trebuie să îi vindece pe cei din jur, un suport care nu concepe că unii dintre cei cu care joacă supravieţuiesc destul timp încât să li se termine toate gloanţele, sau un atacant a cărui strategie ofensivă e să stea pe burtă şi să aştepte momentul perfect să facă un clic. Mai amuzant e că e probabil să fie reprezentativ pentru război, că doar e mare grădina lui Dumnezeu! ● Hărţi şi moduri de joc Jocul a fost lansat cu nouă harţi şi şase moduri de joc pentru multiplayer, urmând să primească o hartă nouă gratuită chiar în această lună. Modurile de joc sunt: Operations, Conquest, Domination, Rush, Team Deathmatch şi War Pigeons. Pe unele le-ai mai întâlnit poate în alte jocuri, dar fii sigur că vei avea parte şi de surprize complet noi. War Pigeons, spre exemplu, este un mod în care echipa ta trebuie să captureze un porumbel mesager şi să îl protejeze până când mesajul i-a fost ataşat de picioruș şi e gata să zboare la destinaţie. Deşi e similar modurilor din alte jocuri în care accentul e pus pe capturarea şi protejarea unui trofeu, e o adăugare plăcută şi destul de distractivă, dat fiind că ţinta îşi tot schimbă poziţia. Operations, Conquest şi Rush sunt modurile în care cel mai probabil vei petrece cea mai mare parte a timpului, cel puţin mie acestea mi-au plăcut cel mai mult, deoarece mă fac să mă simt ca la război: sălbatic! Regulile din Rush îmi amintesc de fotbalul american, mai exact harta e împărţită în segmente pe care atacanţii trebuie să avanseze treptat, iar pentru a lua un sector, trebuie cucerite nişte puncte de interes. Dacă atacanţii nu reuşesc să ia toate sectoarele până li se termină numărul de vieţi, oponenţii câştigă. Sună mai uşor decât este, deoarece să ajungi la unul dintre punctele de interes înseamnă să te fereşti de gloanţe şi proiectile mai ceva ca Neo, darămite să mai şi rămâi în viaţă destul încât să răzbeşti. Conquest este un mod specific seriei Battlefield, în care scopul este să menţii controlul asupra unor puncte de interes, iar zona în care se desfăşoară acţiunea e chiar mai mare decât cea din Rush. Vei avea la dispoziţie tancuri, avioane, maşini, motociclete şi aşa mai departe - ca să o spun mai simplu, e cel mai distractiv, dar şi cel mai haotic, deoarece plouă din toate direcţiile cu toate soiurile de blesteme! Operations este un soi de combinaţie între Rush şi Conquest şi se joacă în mai multe runde, pe hărţi diferite. Chestia cea mai faină la acest mod este că, dacă echipa atacantă converteşte repede punctele de interes, facţiunea defensivă primeşte un Behemoth - adică o maşinărie imensă, care e ori sub forma unui tren cu turele de tot soiul, ori un vapor, ori, preferatul meu, un dirijabil imens. După cum explicam la început, puţine jocuri m-au dat complet pe spate, iar momentul în care am văzut pentru prima oară dirijabilul pe cer, am rămas pur şi simplu perplex, dat fiind dimensiunea colosală pe care o are şi senzaţia de neputinţă pe care ţi-o inspiră dacă eşti în tabăra adversă. Nu cred că reuşesc să laud destul momentele de acest tip pe care le întâlneşti în joc, dar sper - sincer - ca imaginile să vorbească de la sine. Să fie sălbăticie! Domination şi Team Deathmatch sunt incluse, cred, pentru acele momente când îţi doreşti un meci mai liniştit niţel. Domination e similar modului Conquest, dar are loc într-o regiune mult mai mică din hartă şi conţine mai puţine vehicule, iar Team Deathmatch e standardul cu care sigur eşti deja familiarizat din toate jocurile unde două echipe se mardesc până nu mai văd bine niciunii dintre ei. Sunt distractive de încercat, însă e foarte probabil să nu te atragă la fel de mult ca celelalte. Hărţile sunt cam la fel de variate ca cele din Battlefront în privinţa mediului înconjurător, aşadar există hărţi în deşert, pădure şi mediul urban, dar elementul care din punctul meu de vedere a adăugat mai mult contrast a fost verticalitatea impresionantă a terenului. Spre exemplu, pe Monte Grappa te lupţi pe un munte, dar harta include atât zona de suprafaţă, cât şi nişte buncăre destul de elaborate în adâncime. Designul, per total, al hărţilor nu lasă de dorit, dar sunt într-adevăr unele momente în care vei avea senzaţia că poate un punct de control e prea departe faţă de restul sau că există prea multe, respectiv puţine întrări pentru o anumită zonă de interes. ● Armamentul Jocul acesta conţine mai multe modele de arme, grenade, vehicule, avioane şi turele decât ştiam eu că există şi aparent acestea toate sunt doar armele din perioada Primului Război Mondial, hah! Cred că pentru cineva pasionat de puşti, mitraliere şi pistoale, Battlefield 1 e un soi de experienţă erotică. Fiecare clasă de soldat conţine o grămadă de opţiuni pentru fiecare categorie de armament şi îţi poţi face mai multe setupuri dintre care să alegi în funcţie de tipul de joc şi de hartă. Toate clasele au acces la 2 arme, de obicei o puşcă şi un pistol, 2 dispozitive care pot fi chestii precum dinamită, pachete de pansament, mortar, gloanţe speciale şi aşa mai departe. Mai au un tip de grenadă şi un cuţit. Fiecare dintre aceste categorii de armament prezintă mai multe modele din care să alegi, inclusiv cea de melee, care conţine atât cuţite, cât şi buzdugane de tot soiul. Ţi-am zis, îmbrăţişează sălbăticia! În clasa mea preferată de soldat, am avut acces la o grămadă de mitraliere de calibru mic şi puşti, şi trebuie să spun că ai de unde alege, însă am observat că, deşi există variaţie, mai toată lumea optează cam pentru acelaşi setup în meciuri. Mai exact, pentru atac cel mai probabil vei folosi mitraliera Automatico M1918 Factory sau puşca Model 10-A Factory, şi nu ştiu dacă e chiar felul în care sperau dezvoltatorii să meargă lucrurile. Un aspect care mi se pare dezechilibrat este potenţa shotgunurilor în general - sunt mult prea nocive momentan pe distanțe mici şi medii; înteleg că dacă te împroşcă cineva cu o puşcă de la câţiva paşi distanţă mori instantaneu, dar când trage de la 10 metri şi are acelaşi efect nu mai e verosimil. Aşadar, unele arme cred că trebuie echilibrate un pic mai bine. Armele se deblochează pe rând, cu bonuri câştigate jucând în multiplayer şi asta mi s-a părut în regulă, deşi aş fi preferat mai multe modele de început dintre care să aleg. ● Vehicule, avioane şi ce mai vrei Când ai să alergi spre inamic şi de pe partea cealaltă a dealului ai să vezi o maşinărie umbrindu-ţi calea pentru prima dată, ai să te simţi ca şi cum ai plecat la război cu un băţ şi câteva pietre în buzunar. Jocul conţine un număr considerabil de dispozitive mecanice specifice perioadei; există motorete cu ataş, maşini, maşini blindate, tancuri, avioane mici de atac, bombardiere, dirijabile, vapoare şi trenuri. Ce ai putea să mai ceri? Sincer, mi se pare că din acest punct de vedere au acoperit cu vârf şi îndesat ceea ce trebuia inclus, ba chiar în unele meciuri parcă sunt prea multe! În general vorbind, din vehicule vei avea şansa să îţi ucizi inamicii cu ghiulele, gloanţe, bombe, foc şi chiar trecând peste ei, ceea ce poate fi foarte distractiv, însă de multe ori reversul poate părea dezolant. Probabil că realizarea este una veritabilă din punctul de vedere al realismului, dar eu tot mi-aş dori ca unele vehicule să fie mai uşor de nimicit şi eventual să includă un sistem de control mai complex ca să nu ne facă piure atât de uşor. Un alt aspect care nu mi-a surâs este controlul avioanelor, mai ales când vine vorba de tastatură şi mouse. Acesta este foarte similar celui din Battlefront, adică dacă ai un controller prin casă, conectează-ţi-l înainte de joc pentru că o să te avantajeze mult în luptele aeriene. Să schimbi direcția din mouse, chiar şi după ce am umblat la setările de sensitivitate, se simte a fi un exerciţiu de futilitate, mai ales că trebuie să încerc să şi ţintesc în acelaşi timp, pe când zburatul în general ar trebui să fie cea mai distractivă parte a unui joc. Ceea ce încerc să mărturisesc este că eu sunt tipul ăla care lua avioanele şi le “parca” în stânci. ● Destructibilitate şi altele Un lucru care mi-a plăcut şi care adaugă un mare plus la profunzimea nivelului de credibilitate asupra realismului propus de joc este gradul de fărâmare al mediului înconjurător. Dacă loveşti o casă, un copac, un turn ş.a.m.d. cu proiectile, toate se sfărâmă, iar partea cea mai faină a acestui aspect e că, după ce clădirile au fost bombardate de mai multe ori, se schimbă realmente şi felul în care joci harta mai departe. Un alt detaliu extraordinar de bine realizat este felul în care tranziţionează vremea de la o zi însorită la un cer cenuşiu şi cum se ridică o ceaţă atât de densă încât nu vezi la mai mult de 10 metri. E un efect foarte plăcut şi pentru mine a amplificat senzaţia de imersiune. Dacă ar fi existat friendly fire, aş fi fost un pericol mai mare pentru echipa mea decât pentru adversarii din ceaţa asta. ● Plusuri şi minusuri Sunt foarte multe aspecte ale acestui joc pe care probabil le voi omite în această recenzie, fii însă sigur că le-am inclus atunci când am marinat la notă. Adevărul e că jocul este atât de vast încât a durat mai mult decât de obicei să ajung la nivelul de plutire, dar nu mă înţelege greşit, nu trebuie să mergi în armată ca să te pricepi. Până clipa în care începi să-l înțelegi mai bine, vei avea tot soiul de întrebări şi, din păcate, jocul cam duce lipsă de un set de tutoriale introductive, care să te ia de mânuţă şi să te înveţe gradual fiecare lucru util de care ai nevoie. Asta probabil şi din cauză că sunt atâtea ponturi care pot fi utile şi de multe ori nu toată lumea îşi doreşte aceleaşi informații. Chiar şi aşa, chichiţele, precum faptul că explozibilul cu care poţi distruge o uşă încuiată e dinamita, ar putea să facă diferenţa dintre progres şi stagnare într-un meci intens. Sigur, jocul conţine videouri informative care apar aleator în meniu şi există şi o secţiune pe site-ul oficial care explică anumite aspecte, dar cred că un set de tutoriale de bază ne-ar fi servit mult mai bine - poate astfel ştiau mai mulţi jucători că tasta pentru vorbit este ALT sau că nu poţi arunca grenadele inamice care-ţi pică lângă picioare, cum presupusesem eu... Să zicem că după ce am încercat asta arătam ca un chibrit ars; noroc cu medicul de gardă. Din punct de vedere grafic şi tehnic, jocul este unul extraordinar, şi acest aspect este vizibil de la o poştă. În afară de Battlefront, nu ştiu dacă am mai văzut vreodată un joc cu o fidelitate grafică atât de clară şi, sincer vorbind, nici sunetele care o acompaniază nu sunt de lepădat! Indiferent dacă e genul tău sau nu, recomand să îl încerci dacă ai ocazia, deoarece asemenea privelişti prinzi rareori în jocuri video, chiar şi în 2016. Vei vedea ocazional un bug ici, colo, dar foarte rar te vor deranja cu adevărat. Cred că mecanica cea mai dăunătoare pentru starea mea de spirit a fost cea de urcat, respectiv sărit peste obstacole - câteodată când apeşi tasta Space ca să te urci pe o piatră, faci ca la patinuar, urci şi apoi aluneci înapoi; după cum spuneam însă, se întâmplă rar şi nu e chiar o problemă majoră. Gameplay-ul are momente pur şi simplu glorioase în acele meciuri în care toată lumea joacă la acelaşi nivel şi momente în care te vei simţi ca un figurant în filmul altcuiva, trimis pe front doar ca să mori iar şi iar, şi iar, şi iar, şi... Nu mă mai omorî, la naiba! Aspectul care o să te afecteze cel mai tare, cred, va fi faptul că, deşi jocul reuşeşte să combine foarte multe mecanici şi să includă tot atâtea arme, medii şi vehicule, el nu izbuteşte pe deplin să menţină o armonie excelentă între toate acestea. Vei avea momente când vei scrâşni din dinţi că ai avut nenorocul să dai peste un tanc şi efectiv nu ai ce să îi faci decât ochi dulci, deşi tot ceea ce îţi doreşti e să îl strângi de gât pe ăla dinăuntru. Vor fi momente când inamicii vor veni exact din acea direcţie în care nu te-ai mai uitat şi asta pentru că jocul i-a spawnat acolo, deoarece punctul lângă care te afli încă e deţinut de echipa adversă, chiar dacă asta e pe cale să se schimbe în curând. Jocul îi plasează de obicei la o distanţă considerabilă de punct, dar în unele cazuri îi pune chiar în ceafa ta. Aşadar, vei avea multe clipe de bucurie şi poate cam la fel de multe de frustrare, când jocul îţi aminteşte că recompensează în egală măsură şi fără judecată atât iscusinţa jucătorilor, cât şi norocul complet aleator. Acest aspect egalizează într-un fel terenul dintre jucătorii dedicaţi seriei Battlefield şi jucătorii noi care au ales să tranziţioneze de la jocuri precum Call of Duty -- problema e că felul în care o face nu este unul armonios. Sunt de acord cu simplificarea mecanicilor pentru a mulţumi un public mai larg, dar nu sunt de acord cu o meritocraţie haotică bazată pe cât noroc ai avut. Acest contrast bizar este reprezentat şi în meniu, care arată excelent, dar mi se pare că se mişcă mult prea greu şi nu e pe cât de intuitiv te-ai aştepta să fie. E similar cu senzaţia pe care ai avea-o urcându-te într-un Ferrari care merge cu doar 10km/h în timp ce tu bâjbâi cu o mână după schimbător. Înțeleg că în fundal se încarcă multe, dar trebuie lucrat ceva mai mult la viteza de reacţie şi iconițe - cel puțin mie aşa mi se pare. În final, aspectele care pentru mine au fost complet redundante au fost misiunile pe care le poţi face pentru a căpăta medalii şi întreaga ideologie a sistemului de recompense cu cutii în care găseşti diverse skinuri pentru arme. Nu e o idee rea să ai misiuni de dus la capăt pentru medalii, însă nu am înţeles de ce, pentru a primi o medalie, trebuie să completezi sarcinile prevăzute într-o ordine anume impusă, ba chiar mai mult, ar putea să fie toate active concomitent şi să le capeţi la fel ca achievementurile obişnuite. Iar în ceea ce priveşte cutiile cu skinuri… Sunt primul care va susţine că posibilităţile de personalizare vizuală în jocuri constituie un aspect destul de important pentru jucător, dar în cazul acesta nu prea se aplică, deoarece abia dacă vezi umbra cuiva în luptă, darămite arma sa. Oricum, prea multe jocuri din ultima vreme includ păcănele şi cred că dacă BF1 ar fi inclus doar un simplu chenar mic pe pieptul personajului tău pe care să-ţi lipeşti medaliile, mi-ar fi fost mult mai drag sistemul. Ar trebui să menţionez şi aplicaţia de telefon, dar aia sincer mi se pare de umplutură. Având în vedere cât de “des” ajungeam la orele de istorie (spre ruşinea mea), nu ştiu pe câte mi-aş dori să ştiu despre acest război, de aceea mă gândeam că, pe lângă filmuleţele introductive de la începutul meciurilor, ar fi fost remarcabil dacă ar fi inserat şi un muzeu virtual dedicat Primului Război Mondial, eventual folosind sala mare din Ballroom Blitz pentru a-l găzdui, care să includă informaţii despre perioada beligerantă, armele cele mai des folosite (pe care probabil le-au utilizat oricum ca referinţe), poze şi aşa mai departe. Mi se pare o oportunitate ratată pentru a-i mai educa şi pe ăi’ mai chiulangii dintre noi. Codexul deserveşte acest scop însă informaţiile sunt prezentate într-o formă mai simplistă decât mi-aş fi dorit, iar includerea unui spaţiu tridimensional cu machete vizuale reprezentative pentru fiecare categorie de informaţii cred că ar fi avut un impact mai bun. Oricum, DICE primeşte puncte în plus pentru includere. ● Concluzia Battlefield 1 este un joc cu o frumuseţe grafică ieşită din comun, cu un single-player destul de plăcut încât să te înveţe lucrurile de bază, dar nu destul de aprofundat încât să te ţină interesat pânâ la capăt, şi cu o componentă multiplayer extraordinar de vastă în ceea ce priveşte metodele de luptă. Este lăudabil faptul că, date fiind toate mecanicile şi lucrurile incluse în acest titlu, experienţa de a-l juca este mult mai mult plăcută decât este anevoioasă. De unde stau eu şi privesc lucrurile, trebuie lăudat şi luat drept exemplu demn de urmat efortul depus de EA pentru a livra o aventură militară de epocă satisfăcătoare din cât mai multe puncte de vedere! Bine jucat, sălbaticilor! Ceea ce mi-aş dori să văd inclus pe viitor ar fi o campanie co-op şi mai multă atenţie acordată acestor detalii minore. Poate şi câteva moduri de joc mai creative, cum e cel cu porumbeii. Exemplul la care mă gândisem era unul în care să joci în echipe de 2, pe motorete cu ataş (că şi aşa abia dacă le foloseşte careva), şi să ai un soi de luptă din “caleaşcă”, unul să conducă, altul să tragă. La fel ca într-o simfonie, dacă DICE reuşeşte să acordeze toate “instrumentele” micuţe ale acestei ode de război, Battlefield 1 ar putea fi jocul milităresc perfect. Ei? Tu ce zici? Ţie-ţi place sălbăticia? sursă: ign.ro
  4. Carn

    Director: Amit Ravindernath Sharma Producer: Boney Kapoor Sunil Lulla Sanjay Kapoor Sunil Manchanda Naresh Aggarwal Production Co: Sanjay Kapoor Entertainment Eros International Cast: Arjun Kapoor Sonakshi Sinha Manoj Bajpai Rajesh Sharma Shruti Haasan Himanshu Singh Kader Khan Genre: Action Drama Movie Duration: 2 hours 39 minutes Description: A corrupt politician gets infatuated with a morally upright student and will go to any lengths to marry her. But she spurns his advances and seeks shelter with a boy her age. Personal opinion: Tevar never really manages to rise above its so-stale-it-smells formula. Bajpayee gives a threatening and towering performance, but he cannot make up for the mediocre music, run-of-the-mill action and a particularly poor last half hour. Images: Trailer: Source
  5. Carn

    Director: Rajkumar Hirani Producer: Rajkumar Hirani Vidhu Vinod Chopra Production Co: Vidhu Vinod Chopra Productions Rajkumar Hirani Films UTV Motion Pictures Cast: Aamir Khan Anushka Sharma Sushant Singh Rajput Saurabh Shukla Sanjay Dutt Boman Irani Genre: Drama Comedy Movie Duration: 2 hours 33 minutes Description: An alien lands on earth but loses his remote to go home. Does 'PK' return - and as he navigates the human world, what does he gain and lose? Personal opinion: It is a film that has the Hirani stamp all over it - an entertainer with a message. And of course it too has tremendous repeat value. And yet, PK is not Hirani's best! Images: Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=82ZEDGPCkT8 Source
  6. Director: Krishna D.K. Raj Nidimoru Producer: Saif Ali Khan Production Co: Eros International Illuminati Films Cast: Saif Ali Khan Ileana D'Cruz Kalki Koechlin Govinda Description: Yudi loves girls but hates commitment - what happens when he meets commitment-averse Aanchal? How does Yudi complete this tale? Personal opinion: Cocktail of Bachne Ae Haseeno and Love Aaj Kal and some more, Happy Ending is an average rom-com from directors who are expected to deliver better. Images: Trailer: Source
  7. Carn

    Director: Shaad Ali Producer: Aditya Chopra Production Co: Yash Raj Films Cast: Govinda Ranveer Singh Parineeti Chopra Ali Zafar Genre: Action Movie Duration: 2 hours 8 minutes Description: A contract killer wants to reform for love; but wait, will the ones who order him to kill, allow him to listen to his dil? With mafia killings being a regular feature of the Indian city underbelly, the trigger-happy twosome goes about their work without remorse. Personal opinion: Out of exasperation I made a call to one of my close friends. Well, I did expect the film to be reasonable if not good. The film has Govinda, one of my all time favourite. Alas! Images: Trailer: Source
  8. Director: Wes Ball Production Co: 20th Century Fox Gotham Group Cast: Dylan O'Brien Aml Ameen Thomas Brodie-Sangster Will Poulter Kaya Scodelario Blake Cooper Ki Hong Lee Genre: Mystery Duration: 1 hour 54 minutes Description: After erasing his memory, Thomas (Dylan O'Brien) is mysteriously deposited to the Glade - a grassy field, surrounded by high walls of a gigantic maze, where a few other boys have been trapped too. Can the group escape the deadly maze? Personal opinion: It has enough of a brain and quite a few twists to keep you involved till the end. Watch it for some unexpected thrills. Images: Trailer: Source
  9. Director: Vic Armstrong Producers: Michael Walker Ed Clydesdale Paul LaLonde Cast: Nicolas Cage Lea Thompson Nicky Whelan Chad Michael Murray Cassi Thomson Jordin Sparks Martin Klebba Genre: Thriller Duration: 1 hour 45 minutes Description: Without any prior indication, the Rapture (an event referred to in the Bible) occurs and most of the planet's population simply disappears. Of the people left behind are also some passengers in a commercial airplane on a flight. Not only do they have to make sense of what has happened, landing the crippled plane is also a concern. Personal opinion: A small group of survivors are left behind after millions of people suddenly vanish and the world is plunged into chaos and destruction. Images: Trailer: Source
  10. Director: Scott Derrickson Producer: Paul Harris Boardman Jerry Bruckheimer Cast: Eric Bana Édgar Ramírez Olivia Munn Sean Harris Joel McHale Genre: Horror Duration: 1 hour 58 minutes Description: Two police officers from the Bronx, Sarchie (Bana) along with his partner Butler (McHale), investigate the latest in a series of gruesome incidents. Despite being witness to the worst that humanity has to offer in terms of crime, they realize that this particular case has some seriously sinister undertones. Personal opinion: Senseless story, uninspired acting and lack of any scares whatsoever make this film another entry in the long list of failed horror movies. Images: Trailer: Source
  11. Carn

    Director: Vishal Bhardwaj Producer: Siddharth Roy Kapur Vishal Bhardwaj Production Co: UTV Motion Pictures Vishal Bhardwaj Pictures Pvt Ltd Cast: Shahid Kapoor Shraddha Kapoor Kay Kay Menon Irrfan Khan Tabu Genre: Drama Cinematic Duration: 2 hours 41 minutes Description: Haider's uncle kills his father and marries his mother. Can Haider resolve his dilemma - to be or not to be revengeful Personal opinion: If this doesn't interest you, you might want to look elsewhere for a "Bang" for your buck. On the other hand, if this is your kind of cinema, you won't find a better way to spend 3 hours of your life. Images: Trailer: Source
  12. Carn

    Director: Siddharth Anand Producer: Prashant Shah Production Co: Fox Star Studios Cast: Hrithik Roshan Katrina Kaif Ron Smoorenburg Jawed El Berni Danny Denzongpa Javed Jafrey Pavan Malhotra Genre: Action Romance Duration: 2 hours 36 minutes Description: After 150 years, an Indian robs the Kohinoor diamond. And thus begins the cat-and-mouse game as the international mob and the Indian Secret Service (ISS) officials hunt him down. Personal opinion: Bang Bang is an amalgam of exotic locations, power-packed action and good looking actors. If that's enough good for you, if you are still looking for the story hit the next screen and watch Haider. Images: Trailer: Source
  13. Name:Sin City Genre:Action,Crime Description: Some of Sin City's most hard-boiled citizens cross paths with a few of its more reviled inhabitants. Pictures:
  14. De cand sunt la Zon@ am facut toate introducerile posibile seriei Assassins Creed. L-am numit un gambit al celor de la Ubisoft, un joc care poate mult mai mult, un joc cu asassini bun, o idee buna, dar care merita mai mult spatiu de dezvoltare si lista continua. Un lucru este cert, de la Revelations, franciza a inceput sa isi piarda din lustru si sa lase un gust salciu pana si fanilor Hard Core. Lucru in mare parte pseudo indepartat de catre AC3, care a reusit sa il retraga pe Etzio Audacul a lu’ Florenta, in favoarea unui indian talpa iute, cum te prinde… cum iti spune noapte buna, care si el, cu toate ca trata o serie de subiecte mai mature, nu prea a prins la public. Culmea, tatal lui Connor a rezonat mai mult cu jucatorii, acestia preferand un personaj principal mai putin plangacios. Ei bine, in acest ultim joc, il avem ca personaj principal pe Edward Kenway, bunicul lui Connor, individ ce pe langa faptul ca este Assasin, este si un pirat. Sa fie acest titlu jocul care scoate jocul din seria de note de maxim 8,5 pe care le tot acordam jocului? Sau este inca un titlu “memorabil” si nu prea. Ramane de vazut in review-ul urmator. Cu mana pe inima spun ca acest Black Flag este primul joc de la AC 2 in coace care chiar mi-a facut cu ochiul si mi-a atras atentia intr-un mod placut. Asta pana am inceput sa joc. De ce spun asta? Ei bine, Desmond nu mai este personajul din umbra care maneaza povesteea, ci tu. Da tu…! Tu esti acum noul protagonist din umbra care ia deciziile marte si salveaza lumea de Templari. Si da stiu ca se spune Templieri, dar pana la urma, este review-ul meu si ii numesc pe purtatorii de cruci rosii pe piept cum vrea muschiul meu. Dar Andrei! Cum adica te joci cu tine in joc? Ma scuzati! Reformulez! Dar, Andrei! Cum adica esti tu personajul principal in joc? Ei bine dragii mosului, avand in vedere ca Desmond in jocul trecut a facut pe pomul de craciun si sa sarcificat ca un erou, Ubisoft a decis ca un nou protagonist era necesar. Iar avand in vedere ca discutam aici de scenaristii de la Ubisoft, care livreaza una calda si una pe care iti vine sa o omori cu o cazma si sa o ingropi in curtea din spate si sa uiti ca a existat, au decis ca noul personaj de fundal nu are o fata, jucatorul exprimenntand acum lumea din aproape zilele noastre, plus minus cateva zeci de ani, intr-o perspectiva first persson, unde tu preiei comanda unui individ fara fata in sediul Ubisoft. Ahhhhh…. mii de scuze… Upstergo. Le tot incurc. In fine, ideea este ca acum experienta din spatele povestii cu Pirati, Barba Neagra si alte barcute si fregate, o controlezi intr-o perspectiva first persson, care sincer sa fiu, nu este chiar atat de rea. Doar ca este lipsista de personalitate. Personajele nu sunt credibile, multe dintre ele lasadu-mi impresia ca am pierdut ceva pe drum sau scenariul a fost scris in graba, iar micile insertii si easter egg-uri, precum si QR codurile fac experienta mai interesanta, dar nu indeajuns cat sa te faca sa te simti investit total in poveste. Stii ca Upstergo sunt “aia rai” asa cum stii ca Upstergo este un proxxy pentru Templari si Ubisoft. Singurul lucru pe care il face bine, este sa livreze povestea intr-o maniera aierisita si usor de digerat, fara sa iti inghesiuie la final o dorie de infromatii inutile legate de universul Assassins Creed. Ei si am ajuns la partea povestii care chiar mi-a placut. De la Etzio, cel putin cel din AC2, seria nu a mai avut un personaj atat de ambivalent. Practic Edward este atat asssin cat si pirat, fiind motivat mai mult de cata prada poate sa adune, cate femei sa seduca si cat rom sa dea pe beregata, dar si de atributiile sale ca Asssin. Partea interesanta si in egala masura dinamica, este ca Edward nu are o apartentanta clara intre aceste doua grupuri, intrand in multe ipostaze in conflict cu una dintre cele doua factiuni, tot timpul existand o tensiune intre el, asasini si pirati, conferinnd o dinamica unica povestii de care am amintit mai devreme. Practic, singurul lucru care il motiveaza pe Edward este PUNGA! Atat si nimic mai mult, compasul sau moral fiind dictat de aceasta. Lucru intarit de radacinile acestuia, care, surprinzator, nu este un nobil plin de bani sau cine stie ce mare assasin platit, ci doar un pusti sarantoc satul de conditia precare in care se zbate, la un punct decizandu-se ca viata de pirat poate aduce un profit concret. De aici intra in scena Assasinii si restul personajelor de suport, care, sincer sa fiu, sunt mult mai memorabile decat in titlurile precedente. De la celebrul pirat Barba Nearga pana la Calico Jack sunt prezenti, Edward facand cunostinta cu toti rand pe rand, integrandu-se in randurile acestora destul de organic, povestea asssinilor picand pe un plan secunnd intr-o oare care masura. Totusi, telul final aici este Observatorul Ascuns, de care chiar nu are sens sa va spun, pentru ca trebuie sa descoperiti voi ce si cum. Pe departe, cel putin cand vine vorba de povestea lui Edward, Black Flag are cel mai bun scenariu de pana acum din toata seria. Musteste de originalitate si are acel ceva autentic si credibil. Assasinii si temele gen razbunare si motivatii personale sunt inalaturate, dezvoltand un personaj placut, o lume care chiar iti lasa impresia ca esti intr-un joc cu pirati romantica si plina de drama si intriga ca un roman de Sandra Brown, plin ochi cu priati cu piepturi dezgolite si domnite amorezate de lampioane cu dinti. Ba din potriva, te face sa crezi ca piratii chiar asa se comportau, intr-o oare care masura fiind o portretizare realista a acelor timpuri. Te poti pierde in lumea creeata de Ubisoft, eu unul pierzand in jur de 60 de ore. Dar asta poate sa difere de la jucator la jucator. Daca vrei sa explorezi toata harta, sa gasesti toate secretele si sa faci toate misiunile secundare, poti pierde in jur de 100 de ore cel putin ca un caine de mare. Pentru poveste, sta toata lumea jos…. 9.5. Pe aceasta il rog pe Chuck Norris sa ma lase in pace sa imi termin review-ul. Trecem la Gameplay. Ca si in review-urile precedente, incepem cu ce e de rau. Pentru ca nu pot sa am un joc Assassins Creed fara sa pot sa ascund intr-un boschet cel putin 200 de inamici si un inteligent artificial prost ca noaptea. Mare parte din problemele precedente le regasim si aici. Inamici cu care te poti duela pana la marginea unui hau, doar ca sa pice ca niste scobitori lipsite de simt de ponderabilitate, daca pici odata cu ei, ei fac buba irecuperabil si tu esti fresh ca in reclama aia pentru after shave. Asta ca sa nu mai spun ca daca pica in apa, ei crapa, tu, n-ai nici pe dracu. Plus ca, daca ai rabdare, poti disponibiliza intregi carduri de inamici, doar stand ascuns si culengand suavele floricele una cate una la momentul oportun. Cum spuneam, suspectii uzuali sunt aceeasi cu mici imbunatatiri ici si colo. Asta pe uscat. Locul in care Edward este intradevar acasa, este marea. In AC3 am avut doar un strop din ceea ce poate se ofere seria cand vine vorba de batali navale. Aici, totul este dus la un cu totul alt nivel, rafinand experienta la niste cote pe care chiar nu le-am putut imagina nici eu. Jackdaw este noua ta casa departe de casa. Aceasta corabie pe care Edward o imprumuta, intre ghilimele de rigoare, o sa fie punctul central de interes, in timp ce cutreeri marile si intreprinzi actiuni prietenoase tipic pirateresti. Toate astea intr-un spatiu, care, pentru multi, o sa para prea mare de explorat. Versiunea celor de la Ubisoft pentru apele din Caraibe este o harta de proportii titanice, pe care tu ca jucator o sa o explorezi in cele mai mici detalii. Spun asta, pentru ca la inceput m-am vazut speriat de vastiatatea pe care aceasta o prezenta, doar ca sa fiu atras incet, dar sigur, de valurile sarate ale marii. In tot periplul pe mare, o sa ai ce face. Luptele navale sunt cireasa pe coliva in acest caz. Totul joaca un rol important intr-o astfel de confruntare. De la valuri, pana la conditiile atmosferice, poti sa folosesti totul intr-o maniera isteata, rezultatul fiind o batalie navala extrem de satisfacatoare. Incepi prin a diminua capabilitatile ofensive ale oponentului, ca apoi lupta sa se mute la bordul vasului atacat, folosind carlige sau franghii, Edward utilizand in aceste secvente abilitatile sale de assasin, secventele de parkour printre catarge si panze fiind cu atat mai incitante in acest caz. Totusi, nu totul este atat de simplu. In functie de nava pe care o ataci, vei invata in timp ca nu toate vasele sunt atat de usor de cucerit. Cele mici, au nevoie doar de efort minim din partea ta, in timp ce colosi marilor din acele timpuri au nevoie de ceva mai multa bataie de cap, trebuind sa distrugi butoiele cu praf de pulbere, sa disponibilizezi niste scouti si sa le iei steagul. Dar in momentul in care ai pus punct unei batalii si ai terminat tot balamucul, un sentiment ciudat de implinire si auto apreciere te cuprinde, fiind greu de egalat. Acest gen de batalii te fac sa te simti ca un adevarat pirat, lucru pe care nici eu nu cred ca il spun fara sa ma indoiesc de el. Dupa ce ai pradat vasul, jocul iti pune la dispozitie trei optiuni. Unu: Poti sa folosesti materialele acumulate si sa iti repari vasul. Doi: Poti folosi vasul pentru a scapa de urmaritori. Trei: Sa o trimiti in Flota Kenway, unde iti aduna frumusel niste banet si niste mici easter eguri si tot felul de trofee. Bine, asta daca nu alegi sa faci una cu pamantul tot vasul, caz in care poti doar sa salvezi jumatate din prada, pe care o sa o investesti in upgrade-uri pentru Jackdaw. De la panze mai colorate si alte imbunatatiri estetice, pana la tunuri, berbeci de atac, mortare si alte plusuri de atac, tot timpul gasesti ceva de adaugat la aceasta nava. Ca de exemplu un submarin rudimentar in forma de clopot, ce iti da accees la comori scufundate si te lasa sa explorezi mai in detaliu lumea subacvatica din Caraibe. Iar aici, lucrurile se schimba dramatic. Aceste portiuni sunt pline ochi de mini game-uri, in timp ce te feresti de rechini si de o frumusete rara, in timp ce cauti cate un butoi pentru o gura de aer. Poti sa te mai indeletnicesti cu ceva pescuit cu harponul, precum o vanatoare mica de rechini sau balene, asa pentru ca PETA s-au suparat rau pe acest subiect, dar pentru cei care vor incerca pentru prima data sa vaneze un rechin, sugeram o galeata si niste servetele. O sa intelegeti de ce. Din pacate controlul nu este prea stralucit in portiunile de explorare sub acvantica, asa ca fiti atenti la directii si la sensitivitate. Toata vanatoare, atat pe uscat, cat si pe mare, are un scop clar. Piei de animale si alte bunuri pe care le poti transforma in borsteture si alte upgrade-uri pentru Edward, semanand mai mult cu sistemul de upgrade din FarCry 3. In timp ce explorezi cele trei mari orase, Nassau, Havana si Kingston, jocul o sa iti arunce in brate questuri si side-questuri, fiecare cu modificari in functie de zona. In timp vei debloca si o ascunzatoare, un fel de cosmelie din lemne si paie la inceput, pe care o sa o poti la randul ei sa o upgradezi. Aici veteranii seriei se vor simtii ca acasa, cele trei orase oferind misiuni de asasinare, parkour pe cladiri si alte indeletniciri tipice, piperate cu cate o cafteala doua si ceva Red Coars de impuns sau infipt. Si pentru ca tot am ajuns la portiunea “Scandal” a review-ului, hai sa vorbim si putin despre acesta, care, dupa indelungi rugaciuni la zeul DPI si sacrificii de capre sub clar de luna a primit un upgrade. Lupta nu mai este atat de simpla, asa cum era in trecut. Edward nu mai pareaza la fel de repede ca nepotul sau. Cateva gloante te pot ucide si viata nu se regenereaza in timpul unei lupte. Initial am crezut ca imi iau campii, doar pentru a realiza, dupa o analiza atenta, ca miscarile si pararile sunt mult mai naturale, Edward ne mai comportandu-se ca o fiinta umana, nu ca un robot care reactioneaza la o comanda rapida. Un alt lucru de bine, este faptul ca de aceasta data accentul pica pe o abordare mai Stealth a misiunilor, fiind necesar sa te ascunzi si sa nu fii vazut in unele dintre acesteea. Primind puncte in plus pentru acest aspect din partea noasta. Armele au fost si ele aierisite, acum avand o selectie mai … firava de armament pe care il poti purta cu tine, variand de la sabie, doua sabii, lamele ce au consacrat seria, un pistol si pumnii. Per total, gameplay-ul este extrem de satisfacator, folosind tot ceea ce era mai de pret in serie, imbunatatind acolo unde era de imbunatatit, dar si cu bugurile si glitchurile de rigoare. De la inamici care dispar, lasand un mesaj suparator pe ecran, pana la animatii ciudate la tot pasul, putem spune ca nimic nu este perfect. Speram ca patchurile urmatoare o sa rezolve multe dintre probleme. In toate cele aproape 50 de ore pe care le-am petrecut cu acest joc, am cazut prin mare, prin orase, am vazut cum prin anumite portiuni ale nivelului cadrele abia se impingeau unul pe celalalt pentru a obtine un umil 10 cadre pe secunda, iar in unele cazuri am ramas blocat intr-o ghereta sau portiuni a hartii. Lucruri pentru care depunctam. Pentru gameplay un 8 si trecem la grafica si sunet. Black Flag arata superb. Mai ales pe mare. Conditiile atmosferice imbogatesc atmosfera, luptele sunt scenografiate superb, unele animatii, mai ales cele sub acvatice sunt de nota zece si secventele de pescuit balene o sa iti lase un sentiment placut pentru multa vreme. Cele trei mari orase au fost si ele bibilite si editate in cel mai mic detaliu, avand fiecare o savoare unica, in functie de locatie, dialectul fiind diferit si extrem de autentic. Exista extrem de putine ecrane de loading in joc, doar orasele mare avand nevoie de ele, imersiunea fiind sparta din acest punct de vedere rare ori. Peisajele sunt de-a dreptul pitoresti, iar ca tot unitar, intreg Caraibele a fost redat in joc intr-un mod extrem de placut. Dar… umbrele sunt tot lafel de suparatoare, fiind niste pixeli pe perete, inamicii mai au sindromul ” imi bag geometria prin textura”, vasele care dispar si reapar in triunghiul bermudelor de oriunde in joc si sa nu uit de ochii de sticla si lipsiti de sclipire a personajelor. Totusi, jocul isi spala pacatele la capitolul sunet. De la plimbarile pe mare, acompaniate de corul piratilor fericiti in timp ce iti virezi barcuta, pana la replicile lui Barba Neagra, jocul are o coloana sonora si actori vocali de nota zece. Defapt, tot sunetul este de nota zece. Fiecare voce pentru fiecare personaj este aleasa la mustata, potrivindu-se perfect, potrivindu-se perfect. Barba Neagra este combinatia perfecta de tacanit cu criminal in serie, Calico Jack si toata sleahta de pirati sunt interpretati cu un accent autentic si extrem, extrem de preganat, care o sa iti ramana intimparit in minte multa vreme. Pentru grafica si sunet un 8.5 si trecem la concluzie. Assassins Creed 4 Black Flag este una dintre cele mai mari surprize pentru mine din acest an. Mi-a reaprins interesul pentru serie, mi-a demonstrat ca poate sa iasa din mediocritate si sa livreze ceva nou si diferit, dar multe dintre greselile trecutului au fost repetate. Noi la Zona ii acordam un … 9. Da un 9 lui Black Flag. Iar in acest moment cineva in sectiunea de comentarii a site-ului nostru sau pe canalul de youtube scrie urmatorul mesaj: “Ahhh Annndreeii… unde e Multiplayerul. Vai ce nab esti…. nu stii nimic” Cu gramatica de rigoare. Ei bine draga @rmata, am o surpriza pentru voi. Portiunea de multiplayer o sa o scrieti voi. Nu de pomana, ca nimic nu e gratis pe lumea asta ci pentru una dintre cele trei copii de AC 4 de PC pe care le punem la bataie. Cum vine asta? Ei bine, intrati pe site-ul nostru Arealit. tv, cauta review-ul lui AC 4 Black Flag, si in sectiuneea de comentarii a site-ului, NU CEA DE FACEBOOK, postati review-ul vostru al multiplayerului. Cele mai bune trei review-uri vor fii premiate cu un joc AC 4 de PC, iar cel mai bun, pe langa ceva in plus, care ramane inca surpriza, va avea oportunitatea sa ii dea lui Andrei sa critice un joc la alegere. Indiferent de alegere. Pana una alta, Share, Subscribe si Like, It keeps the Internet Alive, vorba prea cuviosului Codin. sursă: ArealIT
  15. Traim in deceniul rasfatului culturii geek! Daca in urma cu 20 de ani oricare dintre noi ar fi spus ca o sa avem in acelasi an un film cu Iron Man si unul cu Superman, ar fi fost ciuca mistourilor generale. Astazi… Ei bine, astazi este ceva normal. Ce este Geek se vinde extrem de bine. Pasionatii acestei culturi, care au crescut cu figurine Batman si citind operele lui Moore sau Lee sunt acum scenaristi sau regizori, influentele simtidu-se clar in mai toate mediile de “entertainment”, asa cum zice mai tot vorbitorul de engleza. Unul dintre aceste medii sunt jocurile video. De la jocurile produse de Tiger Electronic in anii 90, de o calitate jenanta, acum avem nume mari pe console sau pc. Industria s-a maturizat in 10 ani cat altele in 50, adoptand rapid toate formele “geek” existente, inclusiv benzile desenate. Unul dintre cele mai rasunatoare succese este Batman Arkham Asylum, joc care, pe buna dreptate, in 2009 primea de la Zon@ titlul de cel mai bun joc al anului. Astazi avem sub lupa Arkham Origins. Cel mai nou joc din serie, produs de un alt studio, dar cu promisiuni mari. Livreaza o experienta placuta sau avem un fiasco de proportii? Ca si primul film Batman cu Michel Keaton, Arkham Origins are loc in cel de-al doilea an de existenta a cavalerului intunecat, jucatorul controland de aceasta data un Batman mai putin experimentat, dar proaspat antrenat si mult mai determinat, amintirea parintilor sai fiind mai proaspata in mintea acestuia. Astfel, dupa doar doi ani si ceva de existenta, Batman a reusit sa calce pe coada toata lumea interlopa din Gotham. De la infamul Pinguin, pana la mai marele mafiei Black Mask. Acesta din urma pune pe capul lui Batman o recompensa de 50 de milioane de dolari, atragand astfel atentia celor mai notorii asasini din universul Batman, acesta facand, chipurile, cunostinta cu acestia pentru prima data. Bane, Killer Croc, CopperHead, DeathStroke, Electrocutioner si alti cativa indivizi arhicunoscuti, toata actiunea desfasurandu-se in pragul ajunului de Craciun. Este notabila initiativa celor de la Warner Brothers Montreal sa rescrie si sa readuca in discutie anumite origini ale cavalerului, din pacate este si jenanta in egala masura. Jocul nu iti lasa mana libera, toata povestea lasadu-mi impresia unei povesti gen tub. Poti sa vezi finalul de la capatul celalat, dar ai ceva obstacole pe parcursul acesteia. Jocul nu te lasa sa alegi ordinea actiunilor pe care le intreprinzi, constant tinandu-te de manuta si impingandu-te de la spate in directia in care el vrea sa mergi; mai rau, iti mai da si cu rigla la palma cand iti permiti sa deviezi de la traseul prestabilit. De fapt, toata povestea are lacune majore. Indiferent ca esti fan sau nu Batman, sunt extrem de multe inconsistente si greseli. In primul rand, masina lui Batman. Aceasta a existat cu mult inaintea BatJet-ului, dar surpriza in joc, aceasta este inca in faza de proiect. Mai mult, personajele de suport si cele negative nu sunt dezvoltate atent, fiind bidimensionale, avand o singura fateta vizibila, pe care jucatorul o poate indentifica. Dar, dupa ce treci de aceasta, observi lipsa de substanta si motivatie a acestora. Daca esti rupt de acest univers si nu stii cine este Jim Gordon, o sa ai impresia ca ai de-a face cu un Inspector Sef crizat generic. Exista o urma firava a unei tentative de intriga si mister, dar din pacate aceasta nu este accentuata cum trebuie, fiind acolo doar de dragul de a fi, primele 3 ore de gameplay fiind chiar bine scenarizate si prezentate, ca dupa acestea sa fii legat fedeles si sa ti se spuna: “Ori asa, ori deloc”. Abia spre final jocul incepe sa mai dea semne ca si-ar putea spala pacatele. Dar ce sa faci? Asta se intampla cand angajezi scenaristi care in trecut s-au ocupat de titluri memorabile precum Terminator Salvation, Inversion, Happy Feet Two sau Stolen. Pentru poveste un 7 si trecem la Gameplay. Multe schimbari in materie de gameplay nu au fost realizate, arsenalul fiind in mare acelasi ca si in jocurile precedente. Batarange, Gel Exploziv, Carlige si bombe cu fum, cu cateva noi plusuri notabile, precum manusile cu electrosocuri si zipline hook-ul. Lumea in care te desfasori este mai mare, acum jucatorul putandu-se plimba in mai tot Gothamul, noi locatii fiind adaugate, precum departamentul de politie din Gotham si alte cateva pe care va las pe voi sa le descoperiti. Toate aceste locatii sunt acum accesibile si prin intermediul noului sistem de fast travel folosind BatWing-ul. Bine, acest mod de transport poate fi accesat doar dupa ce ai reabilitat un turn indicat pe harta si controlat de Riddler, ce iti bruiaza instrumentele de la bord. Si pentru ca tot am vorbit de acesta, si puzzle-urile sale sunt prezente aici, mai mult sau mai putin grele, in functie de locatie. De altfel, ai ce face prin Ghotam, orasul fiind chipurile sub stare de asediu, toti cetatenii fiind inchisi in casa, oferind o sansa huliganilor si membrilor benzilor sa iasa in strada, dandu-i lui Batsy ceva de facut constant. Se intampla sa mai interceptezi un apel al politiei care te indruma catre o crima in curs, sau poate catre un membru al bandei conduse de Anarchy… in functie de noroc. Cert este ca orasul este acum mai mare, nu trebuie sa te mai plimbi prin el de la un capat la altul si mai ales, ai ce sa faci. Lucruri bune… daca nu iei in calcul inteligentul artificial care nu a primit nici macar o imbunatatire fata de jocurile precedente, AI-ul fiind o munca asidua de Copy Paste de proportii titanice. Multi dintre inamici se comporta la fel ca si in Arkham City, lasandu-mi impresia de munca de mantuiala. Secventele de stealth sunt si ele prezente, fiind la fel de satisfacator sa atarni de un inamic ca pe un salam de o margine. Sistemul de level up a ramas si el neschimbat, ori de cate ori termini o misiune oferinduti-se experienta, la un anumit numar de xp acumulat jucatorul primind un nivel in plus, acompaniat de un punct de abilitate pe care il poti investii intr-una din abilitatile lui Batsy. Schimbarea intervine in felul in care jocul puncteaza felul in care te-ai comportat intr-o confruntare, in functie de cat de eficient esti. Daca ai fost sau nu vazut, daca ai avut sau nu takedown-uri si cati pumni in mascuta ai primit, sunt criterii dupa care jocul iti ofera xp. Este una din putinele schimbari in bine, avand in vedere ca te obliga sa te comporti ca un veritabil Batman, fiind nevoit sa te ascunzi si sa abordezi o lupta intr-un mod … mai ninja sa zicem. Si pentru ca tot suntem la schimbari in bine, probabil cea mai bine implementata schimbare este cea a Detective Mode-ului. Acesta se comporta ca in trecut, fiind o unealta de neinlaturat din arsenalul lui Batman, doar ca acum aceasta este folosita pentru a rezolva diverse mistere si scene ale unor crime, Batman punand cap la cap cum s-a petrecut un eveniment folosind Detective mode-ul. Este probabil una dintre cele mai satisfacatoare mecanici de joc, doar ca din pacate nu te lasa pe tine sa descoperi ce si cum s-a intamplat, Batsy constant narand si monologand ceea ce trebuie sa faci, mai mult, jocul iti indica cu o sageata rosie unde trebuie exact sa te uiti si ce trebuie sa scanezi. Probabil cel mai dezamagitor element din acest joc sunt luptele cu bosi. Sunt repetitive, pline de secvente in care trebuie sa apesi pe o tasta cand vrea jocul, mai mult, multe dintre ele sunt pline de buguri. Eu unul a trebuit sa reincep lupta cu Deathstroke de 5 ori pentru ca ori de cate ori foloseam grapeling hook-ul sa il trag mai aproape si sa ii aplic un close line ca la carte, acesta pica prin nivel, lasandu-ma pe mine sa apas, nevolnic, butonul de reload checkpoint.Luptele cu Bane si multi altii nu mai sunt atat de stimulante si bine gandite ca in trecut, oferindu-i jucatorului multiple sanse in a aborda lupta. Din pacate! Totul merge pe principiul: “Echipa de design stie mai bine”! Arkham Origins lasa mult de dorit la capitolul gameplay. Sigur, sunt cateva noi mecanici de joc, dar problemele precum trecutul prin nivel sau cazutul prin nivel, sunt prezente la tot pasul. Mai mult, exista buguri care pur si simplu te blocheaza intr-o zona a hartii, in unele cazuri jucatorul fiind obligat sa reinceapa jocul. Cateva dintre bugurile semnalate de comunitate si de fanii zonei pe facebook sunt: jocul pica fara nici-un precedent daca il lasi cu toate setarile la maximum, oameni care au ramas blocati pe barca lui Pinguin, salvari care au disparut, conflicte cu Avast Antivirus, Killer Croc care dispare din Cutscene-uri si multe altele.Origins este un dezastru pe PC cel putin la lansare. Cat despre console, sa zicem ca multe dintre cutscene-uri sufera de zgaltaita acuta, aceestea tremurand constant. Pentru Gameplay un 7.5 si trecem la Multiplayer. Pentru ca lui Batman ii trebuia multiplayer, asa cum seria AC avea nevoie de unul. Prima mea reactie cand am auzit cine se ocupa de multiplayer a fost sa ma iau cu mainile de cap si sa urlu. Splash Damage, indivizii care s-au ocupat in trecut de titluri memorabile precum Brink, chiar au avut o idee buna in acest caz. Practic, ai trei factiuni, fara sa vezi zece Batmani umbland ca descreieratii pe harta. Ai trei oameni ai lui Joker, trei oameni ai lui Bane si Batman si Robin care trebuie sa ii opreasca. In timp ce joci cu oamenii lui Joker sau ai lui Bane, ai parte de o experienta tipic 3rd person shooter, cu ceva grenade si alte gadgeturi, obiectivul fiind controlarea unor puncte strategice pe harta. Batman si Robin, pe de alta parte, au o abordare mai ninja, avand mare parte din arsenalul din single player, urmarind actiunea de pe acoperisuri si lespezi suspendate, asteptand momentul oportun pentru a ataca un inamic. Ceea ce face acest mod interesant este faptul ca poti sa ii controlezi pe Joker sau pe Bane, daca si numai daca anumite conditii sunt indeplinite, jucatorul schimband thug-ul X cu Joker J. Aceast multiplayer, este interesant, nu spun nu, dar, din pacate, selectia de moduri este saracacioasa si bag de seama ca jucatorii se vor plictisi destul de repede de el, fiind destul de repetitiv si extrem de plictisitor dupa o perioada. Pentru multiplayer un 7.5 si trecem la grafica si sunet. Grafic vorbind, jocul inca arata bine. Extrem de bine, in unele momente. Totusi, nu s-au facut multe schimbari pentru a inbunatati calitatea acestuia, in unele cauzuri vazandu-se probleme evidente. Costumul lui Batman se uzeaza pe masura ce avansezi in joc, ca si in jocurile trecute, iar orasul arata superb. Oras de care multi s-au plans cum ca este o copie a Gothamului din City. Moment in care intreb si eu. Bucurestiul s-a schimbat atat de mult in 20 de ani? Este absurd sa ceri un nou oras, cand deja ai unul construit cu care esti pseudo familiar. Chiar si asa, problemele majore nu sunt aici. Acestea intervin in momentul in care te uiti la inamici, care sunt la fel de repetitivi, Batman luptandu-se cu o echipa de clone constant, compusa din goone-ul X la puterea Z. Asta ca sa nu mai spun ca anumiti indivizi pe care ii salvezi sunt practic aceeasi persoana. Sincer, ma asteptam aici sa fiu uimit si extrem de placut impresionat. Stiu, Unreal Engine 3 are limitarile sale si probabil nu poti invata un caine batran trucuri noi. Totusi, jocul este horror din punctul de vedere al bugurilor grafice. Lumina este un dezastru, comparativ cu City, in cateva cazuri aceasta luminand exact ce nu trebuie si dintr-un punct nefiresc. Asta nu inseamna ca jocul nu arata bine. Pot spune ca arata ca Arkham City, cu mici inbunatatiri ici si colo. Din pacate, animatiile, mai ales cele faciale, sunt un dezastru. Ori de cate ori il vedeam pe Alfred sau oricare dintre personajele jocului ca vorbesc, ma bufnea un ras incontrolabil, animatiile buzelor aratand ca si cum cineva a tras cu tool-ul de deform in photoshop de ele pentru a anima cat mai morbid personajele. Sunetul, pe de alta parte, are si el cateva probleme, mai ales pe console, unde in anumite cazuri muzica uita sa porneasca, iar anumite portiuni de dialog, mai ales la inceputul jocului cand te caftesti cu Killer Croc, sunt inexistente. Chiar si asa, jocul nu face o treaba rea cand vine vorba de muzica si actori vocali. De la Batman pana la ultimul Gang Banger, care acum au mai mult de trei replici, Warner Brother Montreal si-au facut treaba bine. Dialogurile dintre Batman si Asasini sunt bine interpretate, avand o incarcatura de emotie si stres, transmitand jucatorului sentimentele. Muzica, in cazul in care porneste cand trebuie, este bine punctata, iar zgomotele de fundal ofera dinamisim jocului, tot sunetul fiind organic. Dar atentie, atunci cand se decide ca trebuie sa o ia din loc. Pentru Grafica si sunet un 7.5 si trecem la concluzie. Cu inima indoita, ii acord lui Batman Arkham Origins un 7.5. Este un joc bun, dar cu o executie slaba. Povestea are lacune majore, mai ales daca stii ceva despre universul Celui mai mare detectiv al lumii. Plin de Buguri care te fac sa reiei jocul de la inceput si mai ales, probleme de cliping la tot pasul. Slab, slab, slab… se putea MULT MAI BINE. Aceasta este opinia noastra. Opinia voastra o asteptam in sectiunea de comentarii a site-ului nostru Arealit.tv si pe canalul nostru de youtube arealit. Si nu uitati: un like nu a omorat pe nimeni, un share pe facebook, tweeter, yahoo sau skype nici atat. Iar daca nu sunteti subscriberi, nu vad de ca nu ati lovi cu pasiune butonul de subscribe chiar acum! sursă: ArealIT
  16. Sunt la cel de-al 8-lea titlu din seria Call of Duty pe care l-am cumparat (exclus CoD 1 si CoD 3) si deja simt ca in curand voi ramane fara motive cu care sa iert neajunsurile acestei francize. Am ajuns la capatul rabdarii si cred ca am sa ma rup din aceasta "casnicie" ce nu imi mai aduce nici o bucurie. Este ultima suflare pentru Call of Duty sau inca mai da semne de viata? America sub asediu....din nou Un FPS numit Homefront a creeat o poveste acum vreo 3 ani unde o SUA slabita este invadata de catre o coalitie orientala condusa de catre Coreea de Nord. Iata, cativa ani mai tarziu, Call of Duty: Ghosts revine cu acelasi scenariu insa de data aceasta invadatorul Americii sunt natiunile unite ale Americii de Sud. Povestea se invarte in jurul a unui grup de specialisti ai razboiului numiti Ghosts, tu fiind unul dintre membrii acestei trupe prestigioase de elita. Te numesti Logan Walker si impreuna cu fratele tau Hesh sunteti pusi in fata unor situatii limita in care trebuie sa salvati intreaga natiune americana. Pana aici totul e bine si frumos, campania incepe cu tatal fratilor Walker povestindu-le despre o unitate de soldati care au rezistat pana la ultimul om, acestia transformandu-se in razboinicii numiti Ghosts. Din cele 5 ore petrecute in campanie am ajuns la concluzia ca jocurile Call of Duty produse de catre noul studio Infinity Ward devin din ce in ce mai slabe. Pe langa faptul ca nu exista nici o intentie a scenaristului sa te faca sa te atasezi de personaje, iti mai e bagata si pe gat imaginea penibila a unei superputeri ingenuncheate de catre propriul arsenal format dintr-o serie de super sateliti cu lansatoare de rachete. Desigur, pentru cei care apreciaza filme ca American Ninja sunt sigur ca aceasta campanie va fi o experienta narativa impresionanta, insa eu am fost lasat rece pe tot parcursul campaniei din cauza faptului ca in jocul trecut, adica Black Ops II am avut parte de o poveste mult mai interesanta! Am avut o campanie bine inchegata din punct de vedere narativ, o campanie unde puteam sa deblochez cai narative diferite si unde puteam sa imi personalizez personajul principal dupa bunul plac. In Ghosts nu s-a intamplat asa ceva... Cu atat mai mult cat jocul nu a facut decat sa copieze momente din celelalte Call of Duty-uri. Un exemplu bun ar fi acest clip pe Youtube sau un alt moment ar fi cand intr-una dintre misiuni te poti strecura pe langa inamici prin iarba inalta doar daca mergi pe burta. Suna cunoscut nu? Nici macar nu am apucat sa vad care e faza cu faimosul caine, pe care l-am vazut doar in cateva misiuni si atat. Tot singleplayer-ul parca a fost facut in scarba si au mai avut si tupeul sa anunte o continuare la sfarsitul jocului... Dar na, macar am retrait acel sentiment din Modern Warfare 2 cand sergentul tipa comenzi la tine odata la fiecare secunda, insa din pacate pe personajul principal nu il cheama Ramirez. In fine, e clar ca Treyarch este la carma francizei, insa haideti totusi sa va spun cum sta treaba acolo unde conteaza, adica gameplay-ul din multiplayer cu toate fatetele sale. Evolutie si Involutie Motivul pentru care Call of Duty a rezistat atata timp a fost faptul ca a reusit sa produca o experienta de multiplayer ce creeaza dependenta prin simpla natura rapida a jocului. Chit ca la baza toata seria este un FPS militar, dar asta nu a oprit developerii sa adauge elemente bombastice de arcade. Dimpotriva, aceste elemente aduc un strop de culoare unui gen de FPS pe care il gasesti la orice colt. Ghosts urmareste aceeasi formula de succes a seriei CoD, numai ca de data asta Infinity Ward au mers pe drumul lor, poate putin ghidati de catre Treyarch. De exemplu, acum ai mai multe personaje sub forma unor soldati cu care poti juca, fiecare soldat avand nivelul lui propriu si unlock-urile proprii. Noul sistem se numeste Squads si toata ideea se invarte in jurul faptului ca tu practic ai o echipa de soldati pe care tu ii echipezi, ii personalizezi si te poti duce cu ei la lupta. Daca stam sa ne gandim bine, acest sistem iti permite sa iti resetezi progresia fara sa apesi vreun buton sau sa accesezi o anumita functie. Fiecare soldat are propriile sale nivele, inclusiv nivelele de Prestige pe care le poti debloca dupa ce ai trecut prin cele 60 de nivele de baza pentru fiecare rang de Prestige. Sincer, mi se pare cam mult. Ca tot vorbim de progresie, sistemul de Perk-uri din Ghosts este cel adoptat din Call of Duty: Black Ops II unde teoretic ai la dispozitie 10 puncte pe care le poti investi in echipament si abilitati pentru a creea fel si fel de combinatii. Cu acest sistem puteti sa jucati loadout-uri variate, ceea ce e un lucru bun. Incepand cu echipamentul disponibil, lucrurile sunt comme ci comme ca. Sunt foarte putine arme, iar din cauza faptului ca damage multiplier-ul este foarte mare toate armele se simt la fel, singura diferenta fiind ca in Ghosts sunt anumite arme care vin cu atasamente incluse in pachetul de baza al armei. Varietatea a avut de suferit la acest capitol, cat si la capitolul echipamentului letal si non letal. Pur si simplu iti alegi o arma care ti se pare tie ca e mai frumoasa si cu aia te poti juca pana cand iti da sangele pe nas. Ar fi fost dragut ca atasamentele din joc sa insemne mai mult, lucru prezent in Black Ops II, dar na, ce ti-e si cu emanciparea asta. Cu putinele lucruri "noi" ca grenada 9-Bang sau Motion Sensor (care nu sunt design-uri tocmai originale) IW imi demonstreaza ca Ghosts a fost o munca facuta in graba si e pacat... Revenind la Perks, spre deosebire de Black Ops II unde toate Perk-urile erau formate din efectele combinate ale predecesorilor, cele din Ghosts luate direct din MW2/MW3 fara nici o rusine. De exemplu, Sleight of Hand, Steady Aim, Danger Close si multe altele au revenit. Asta inseamna ca multe dintre atasamentele prezente in Black Ops II au fost eliminate pentru a acomoda revizia IW a sistemului Pick 10. In principiu, Perk-urile mai puternice ca Danger Close si Stopping Power (redenumit Deadeye) din Modern Warfare 2 au revenit in Ghosts, insa acum eficacitatea lor este drastic redusa. Ghosts aduce cinci categorii de Perk-uri, fiecare categorie fiind compusa dintr-o serie de 5 perk-uri cu efecte specifice acelei categorii. Modul in care iti poti creea un loadout este modificat fata de predecesori, caci Ghosts vine cu un sistem de puncte numite Squad Points care iti permit sa iti cumperi orice killstreak, Perk sau echipament, indiferent de rang-ul la care te aflii. Pe de-o parte e foarte bine ca pot sa imi iau ce imi doresc in avans, pe de-alta parte nu prea mai am un motiv bun sa fiu entuziasmat pentru momentul cand voi debloca urmatoarea chestie. Desigur, toate acestea sunt niste mici inconveniente. Modurile de joc sunt variate, insa nu au un design atat de bun incat sa te faca sa te mai joci putin. IW a preferat sa scoata Demolition si sa introduca moduri noi ca Infected, Cranked, Blitz, Hunted si Search and Rescue in playlist-ul normal. Cranked este un mod unde fiecare kill iti creste movement speed-ul si viata, insa odata ce ai facut acel kill ai 30 de secunde sa traiesti pana cand faci un kill sau vreun assist. In esenta, Cranked iti reda o experienta a filmului Crank in multiplayer-ul Ghosts. Blitz este un alt "mod de joc nou" pentru Call of Duty, insa mecanica de baza este cea a modului Capture the Flag numai ca de data asta nu cari steagul dupa tine, ci esti teleportat intr-o zona aleatorie a hartii cu punctul deja castigat pentru echipa ta. Hunted si Infected sunt doua moduri de joc bazate pe conceptul supravietuirii. In Hunted pornesti cu un pistol si cu cateva throwing knives, scopul fiind sa obtii un pachet ce va aparea odata la 15 secunde ce va contine o arma aleatorie. In Infected ai doua tabere, fiecare tabere avand un stil de joc specific. Infected sunt inarmati cu un cutit, un Tactical Insertion si cateva Throwing Knives impreuna cu cateva perk-uri pentru viteza. Survivors sunt inarmati cu o arma mai buna la aleatoriu. Pentru cei mai batrani, Infected este un mod popular aparut in MW2 pe serverele crack-uite AlterIW.net. Acest mod de joc incepe cu o echipa de Survivors, unde unul dintre Survivors devenind Infected dupa 9 secunde. Scopul tau ca Survivor este sa rezisti 5 minute, insa ca Infected tu trebuie sa omori toata echipa de supravietuitori (care devin Infected la randul lor). Search and Rescue este un mod de joc ce combina elemente din Search and Destroy si Kill Confirmed. Cele doua locatii ce trebuiesc bombardate de catre atacatori au ramas, insa diferenta este ca fiecare coechipier care moare lasa un set de dog tags in locul in care a murit. Orice alt coechipier care colectioneaza aceste dog tags va aduce acel coechipier inapoi in joc. Pentru PC, Ground War a revenit, asa ca cei care au chef sa joace meciuri mai frenetice de 18 jucatori au unda verde. Acestea ar fi modurile PvP, insa in Ghosts a fost introdus un nou tip de joc cu 5 moduri speciale pentru cei care vor sa se joace versus AI. Acest tip de joc se numeste Squads si este separat de experienta normala de Multiplayer. In Squads, te poti juca cu echipa de soldati controlata de AI versus o alta echipa de soldati, fie a unui prieten, fie a unui alt jucator. Modurile speciale pentru Squads sunt: Squad vs Squad - te lupti cu echipa ta de soldati versus un alt jucator cu echipa sa de soldati. Wargame - te lupti cu echipa ta de soldati versus o echipa de soldati AI Safeguard - Survival din MW3 Squad Assault - fix Squad vs Squad, insa acum poti juca impreuna cu prieteni Nu ar fi Call of Duty daca nu ar fi vreun killstreak la mijloc si aici lucrurile stau foarte bine. Dupa Modern Warfare 3, killstreak-urile sunt numite Point Streaks pentru ca acum poti primi aceste noi abilitati prin realizarea a mai multor obiective, frag-urile reprezentand modul de baza prin care le poti obtine. IW a introdus astfel sistemul de specializari din MW3 impratit in 3 categorii, anume Assault, Support si Specialist. In Ghosts, majoritatea killstreak-urilor sunt terestre. Asta inseamna ca o buna parte din killstreak-urile aeriene au disparut in favoarea unor killstreak-uri mai omenesti. Duse sunt zilele cand aveai pe harta Reaper Drone, Chopper Gunner, Gunship si UAV in acelasi timp. Un exemplu bun ar fi noul UAV redenumit SatCom care e practic o cutie pe care o poti plasa pe harta pentru a obtine locatia inamicului pe minimap, insa mecanica acestui killstreak merge in jurul faptului ca tu si cu echipa ta puteti plasa mai multe SatCom-uri pentru a imbunatati efectul radarului, transformand o serie de cutitute mici intr-un veritabil Advanced UAV / Blackbird / VSAT. Nu ar fi Ghosts daca nu ar avea un caine prezentat drept killstreak, insa nu subestimati puterea acestuia. Potaia aia reuseste sa fie cea mai enervanta chestie dintre toate killstreak-urile pentru ca nu numai ca te ataca daca esti prin apropiere, dar te si urmareste sa te ucida daca i-ai frag-uit stapanul. Cred ca schimbarea cea mai evidenta sunt hartile imense pentru un joc din seria CoD. Defapt, pot sa spun cu mana pe inima ca marimea acestor harti este cea mai mare de pana acum. Harti ca Stonehaven, Stormfront sau Whiteout au destule locuri in care sa te ascunzi relativ linistit, dar degeaba sunt ele harti mari daca spawning-ul este prost scriptat. Problema e dimensiunile enorme ale hartilor fac anumite moduri inutile. Nu stiu daca e intentionata toata chestia asta cu spawn-urile apropiate, insa nu va asteptati sa aveti vreun loc sigur in Call of Duty Ghosts, pentru ca poti sa fii sigur ca odata ce ai frag-uit pe cineva, acesta poate sa iti apara imediat in spate sau mai rau, alti coechipieri de-ai lui sa iasa din vreun dulap magic in apropiere si sa te omoare. Eu inteleg ca IW a vrut sa adreseze vesinca problema a spawning-ului, dar la ce sa te mai chinui sa faci spawn-urile asa cand oricum poti lejer sa blochezi inamicul intr-un anumit spawn si sa il violezi acolo cu tot cu echipa. Sa va spun despre functia de clanuri in Ghosts? V-as spune cate ceva, insa din pacate, sistemul de Clans este dependent de aplicatia pe tablete ce NU poate fi descarcata la noi in tara. Teoretic, cu aplicatia pe tableta puteai sa faci un management usor al clanului tau si sa vezi de acolo toata progresia, insa degeaba pentru motive care imi scapa. Aparent IW si Activision urasc notiunea de comunitate. Insa daca reusiti cumva sa faceti rost de aplicatie, va trebui sa treceti prin sistemul stupid de invitatii care cere fiecarui jucator sa aibe un cont de Call of Duty setat de pe site-ul principal ca sa poata fi invitat in clan. Logic....nu? Un lucru des neglijat este faptul ca Ghosts are o lipsa acuta de factiuni cu care te poti juca. Pana acum, un titlu CoD avea intre 3 - 6 factiuni disponibile cu care poti juca. Era o chestie destul de draguta mai ales ca aveai acces la modele diferite, insa odata cu Ghosts, totul a fost facut sa fie "in tema" cu universul jocului asa ca poti juca doar cu cele doua factiuni, anume Ghosts vs Federation, prezente si in singleplayer. Personalizarea modelului tau urmareste sistemul din Black Ops I intr-un fel, in sensul ca ai mai multe tipuri de costume pe care le poti imbraca, poti sa iti schimbi si fata personajului si pentru prima oara in seria CoD poti juca si cu un personaj feminin, lucru care sincer nu prea m-a deranjat, insa lipsa de factiuni diferite din nou ma face sa cred ca IW ori nu au avut timp sa lucreze la varietate, ori si-au dedicat toate resursele in a "imbunatati" acest engine. Si cu acestea fiind spuse, sa trecem acolo unde Ghosts esueaza grav, anume engine-ul. Ultimul lucru la care nu se astepta nimeni a fost modul Extinction, care cred ca ar fi singura trasatura pozitiva al intregului multiplayer. In esenta, Extinction este un survival mode similar cu Zombies-ul din seria Black Ops, numai ca de data asta ai de a face cu o serie de creaturi venite din spatiu. Scopul jocului este sa duci un echipament de foraj langa niste cuiburi de alieni si sa il aperi. Tot modul se invarte in jurul unei echipe de 4 soldati, insa ceea ce este dragut la Extinction este faptul ca acum ai patru clase disponibile (Tank, Medic, Engineer, Weapon Specialist), fiecare clasa avand progresia ei specifica alocata in 30 de nivele separate de experienta normala a multiplayer-ului. Modul e fun prin simplul fapt ca are o harta mare impartita pe diferite segmente ce prezinta diferite provocari care te recompenseaza cu xp si bani. De exemplu, intr-unul dintre segmente trebuie sa aperi un elicopter ce ataca un cuib de creaturi, in alt segment trebuie sa iti mentii locul intr-o parcare in timp ce esti inconjurat. Ai acces la tot felul de capcane dragute, te poti strecura prin nivel sa gasesti fel si fel de arme secrete, precum si atasamente, tensiunea e mare caci creaturile sunt foarte rapide si sar de colo, colo sa te ia prin surprindere, ce mai, e o experienta lipsita de originalitate, dar distractiva. Cu atat mai mult cat rejucabilitatea in Extinction este sporita datorita faptului ca poti face Prestige ca in multiplayer, insa odata ce faci Prestige deblochezi un obiect numit Relic care iti limiteaza ceva din arsenal, facand jocul mai dificil. S.S.D.D Cuvinte mari am auzit de la IW despre varianta revizuita a engine-ului CoD. Mi s-a promis ca engine-ul este mult mai fidel din punct de vedere vizual, ca experienta next gen se aplica si pentru Call of Duty de acum incolo, ca pentru prima oara in seria CoD voi avea harti "dinamice" (desi tot Treyarch au fost primii la acest departament) si ca jocul este in stare sa ruleze o calitate 1080p a imaginii la 60 FPS-uri pentru PC. - Bla bla bla, PR, bla bla bla, marketing si inca putin de bla bla bla La asta s-a rezumat Infinity Ward si fix asta am primit in departamentul graficii. Competitia s-a descurcat mult mai bine la acest capitol, iar Ghosts probabil ca va lua premiul pentru cea mai proasta incercare de a arata next gen. Ghosts este o domnisoara capricioasa si iti cere o placa video DX11 si minim 6GB RAM pentru a rula. Asta e ciudat avand in vedere ca s-a dovedit ca cerinta RAM-ului este o chestie fortata, jocul folosind doar 2GB RAM. Cu atat mai mult nu isi justifica limita de 91 FPS si marimea de 60GB pe HDD. Este un joc care necesita o configuratie puternica, insa ce primesti din punct de vedere vizual este mai mult decat penibil. In stilul clasic CoD, texturile arata bine de la departare, insa apropie-te putin si ai sa te sperii. Am purces sa imi maxez toate optiunile grafice pentru a vedea aceasta grafica "next gen" si am primit un 10 FPS cu aceleasi texturi spalacite din MW3. Pai se poate? Am impresia ca engine-ul asta obosit scaleaza rezolutia interna la cea setata in joc si nu inteleg de ce nu ia Activision o pauza sa preia un alt engine mai capabil pentru a randa imagini calumea la rezolutii full HD. Traditia continua cu stuttering-ul classic provocat din cauza faptului ca rezolutia texturilor setate pe Extra provoaca blocaje, chit ca aceastea arata oribil fara nici un fel de smoothing. Mai rau, Ghosts calca pe urmele fratilor sai mai mari MW2 si MW3 in ceea ce priveste FOV-ul (Field of View). Acesta este blocat la 65, fiind nevoie sa instalezi un program 3rd party pentru a il modifica. Asta nu am vazut intr-un titlu Treyarch pana acum, dar iata ca IW did it again. Singurul lucru bun pe care il pot spune despre "noul" engine este faptul ca a rezolvat problema hit detection-ului slab, dar la ce pret.... Va recomand sa rulati jocul pe setari Medii cu DOF dezactivat si FXAA activat daca vreti vreodata sa faceti un frag in multiplayer. Screenshot-urile de mai jos au fost rulate pe setari maxime, insa jocul arata la fel de....neimpresionant. Have a look. Departamentul audio a fost imbunatatit de data aceasta, mai ales ca acum majoritatea efectelor ambientale se aud clar si o buna parte din efectele audio cauzate de catre jucatori ca aruncarea unei grenade produc sunetele corespunzatoare in mediul inconjurator. E pacat, caci armele tot a pacanele suna. Voice acting-ul este la fel de neinteresant si plictisitor, la fel ca si muzica de la care ma asteptam la ceva mai bun. Au stat cativa ani sa faca o revizie a unui engine invechit ca sa aibe un motiv intemeiat sa il numeasca next gen. Ei bine, engine-ul lui Ghosts este orice altceva, dar nu next gen. Jocuri ca Battlefield 4 sau Crysis 3 surclaseaza din punct de vedere vizual si auditiv. Asta-i dura realitate. A ramas doar o fantoma Nu stiu ce credeti voi insa eu am scris acest articol in cea mai mare scarba si este pentru ultima oara cand mai precomand un titlu Call of Duty. Gata, am terminat-o cu toata treaba asta facuta alandala. M-am saturat sa tot fiu fraierit de catre Infinity Ward, ca dupa aia sa intru cu asteptari mici intr-un titlu Treyarch care oricum ar fi net superior de acum incolo, indiferent de ce ar spune lumea despre CoD4 si MW2. Dupa umila mea parere, seria este intr-adevar pe moarte si imi pare rau de studio-ul Treyarch care va trebui din nou sa faca curat dupa IW, insa dupa acest fiasco numit Ghosts nu prea mai vad cum ar putea sa mai castige din audienta jucatorilor pe PC si probabil si cea de pe console. Este clar ca numele de CoD si mai ales numele Infinity Ward sunt doar niste fantome, asa ca astept cu nerabdare sa vad cum Respawn Entertainment (fondatorii IW care au fost dati afara din propriul lor studio) au realizeze caderea acestui titan imbatranit. Pana atunci, daca inca mai tineti cu aceasta franciza, va recomand sa puneti mana pe Black Ops II, caci probabil ca il veti gasi la un pret excelent pe la vreun e-tailer. sursă: wasd.ro
  17. ZeroCritics

    Batman: Arkham Origins este cel mai recent joc al seriei, fiind conceput drept un prequel pentru evenimentele din Arkham Asylum şi Arkham City. Acţiunea este plasată într-un Gotham City extins, povestea prezentand un Batman tânăr şi neexperimentat, care se va lupta cu opt criminali periculosi, contractati pentru a-l ucide pe Cavalerul Întunecat. În premieră pentru jocurile Batman, Arkham Origins oferă şi o componentă multiplayer online, jucătorilor fiindu-le oferită ocazia de a se alătura fie taberei lui Joker, fie celei a lui Bane, fie de a intra în rolurile lui Batman şi Robin pentru a stopa infractorii. Batman: Arkham Origins a fost lansat pe 25 octombrie 2013, pentru PC, Xbox 360, PlayStation 3 si Nintendo Wii U. Cerinţe minime de sistem: Intel Core 2 Duo 2.4GHz, 2GB RAM, 512MB Video
  18. Poate sună cam deprimant, dar a mai trecut un an. A venit toamna fotbalului digital, în care atât seria Pro Evolution Soccer de la Konami cât şi FIFA de la EA îşi arată colţii şi se luptă într-o cuşcă invizibilă pentru bani şi reputaţie. Anul acesta, FIFA 14 va lansa la atac două versiuni principale: una de generaţie viitoare, disponibilă din noiembrie doar pe consolele Xbox One şi PlayStation 4 şi una de generaţie curentă, ce este disponibilă pe PC şi consolele ce se găsesc acum pe piaţă. Pro Evolution Soccer 2014, pe de altă parte, reintră în luptă într-un mod neaşteptat: implementează un motor grafic nou-nouţ, dezvoltat în principal pentru generaţia viitoare de titluri Konami şi lansează jocul doar pe PC şi pe generaţia curentă de console. Practic, un singur PES se bate de la egal la egal cu ambele versiuni FIFA. Dar să vedem despre ce este vorba mai exact. Se spune că prima impresie contează, iar în cazul Pro Evolution Soccer 2014, prima impresie este ciudată. Meniul jocului are un design la fel de lipsit de ingeniozitate ca în titlurile precedente, ceea ce mă face să cred că pe această latură ar trebui angajaţi oameni „mai puţin japonezi”. Şi ca să completeze imaginea unei prim e impresii neaşteptate, suntem loviţi de o abordare atipică şi în ceea ce priveşte coloana muzicală a jocului. Dacă anul trecut intrarea în joc era sărbătorită prin ritmurile hit-ului Ai, se eu te pego!, în PES 2014 jucătorul de fotbal este întâmpinat cu hit-uri clasice precum Nessun Dorma de Giacomo Puccini, marşul triumfal din Aida de Giuseppe Verdi sau Requiem Dires Irae. Lucrurile devin puţin mai normale atunci când cele două (aţi citit bine) hituri mai recente intră în scenă. Cât de recente? Păi, Carnaval de Paris de Dario G a fost tema Campionatului Mondial din 1998, iar Guajira Guantanamera a apărut cu câteva decenii în urmă. Măcar au încercat. În afara melodiilor menţionate, există alte în jur de şapte melodii necunoscute. Dar aici avem un joc de fotbal, nu o competiţie oldies but goldies. Aşa că intrăm direct în acţiunea nebună a fotbalului şi, în mod instantaneu, ne schimbăm impresia despre joc. Wow! Primele secunde de meci jucat în PES 2014 sunt o experienţă superbă. Motorul grafic Fox Engine face ca jocul să arate şi să se mişte într-o manieră mai plină de realism decât oricând în anii precedenţi. Publicul modelat 3D este îmbrăcat în culorile echipelor favorite iar împreună cu stadioanele frumos executate crează o senzaţie de dimensiune şi realism cum nu au mai fost văzute în serie. Animaţiile jucătorilor au fost refăcute de aşa manieră încât întreaga experienţă să pară mult mai aproape de realitatea de pe terenul de fotbal şi aş putea spune că PES 2014 are în acest moment un mare atu în ceea ce priveşte modul în care se mişcă jucătorii pe teren. Controlul mingii a fost de asemenea îmbunătăţit, iar pasele şi şuturile sunt acum pline de viaţă şi trimise în mod inteligent, ceea ce din punctul meu de vedere constituie o îmbunătăţire majoră faţă de PES 2013. Mingea în sine este un obiect de sine stătător, cu o fizică mai bine implementată decât în jocurile anterioare, iar bătălia pentru posesie ţine mult de capabilitatea jucătorului de a executa preluări bune şi a ţine mingea la picior. AI-ul din PES 2014 este unul bine executat, fără probleme uriaşe. Există însă anumite momente în care destinatarii paselor stau pe loc aşteptând pasa, fără să sesizeze intenţia unui adversar de a o intercepta. O altă problemă sesizabilă în domeniul AI-ului este pasa aeriană în adâncime, care uneori funcţionează mai bine decât ar trebui datorită liniei defensive care nu se repliază la timp. Pe de altă parte există şi îmbunătăţiri, una dintre cele mai mari fiind aceea că acum jucătorii care nu sunt sub controlul direct al jucătorului au voinţa să se întindă după minge de câte ori ar putea să o intercepteze, creând ocazii de contraatac. Fiindcă tot vorbim despre voinţă, trebuie să aduc în discuţie faptul că acum jucătorii sunt influenţaţi şi de factori psihologici precum presiunea jocului în deplasare sau primirea unui gol timpuriu. De exemplu, o echipă este condusă cu 1-0 timp de 60 de minute iar apoi reuşeşte să egaleze, atât echipa cât şi suporterii săi vor primi o explozie de voinţă şi energie, ceea ce va duce la preluări mai bune, reuşite mai multe la dueluri aeriene şi poziţionare mai bună pe teren. O adăugire tactică o reprezintă aşa numitul „combination plan”, o metodă prin care pot fi atribuite anumite mişcări tactice predefinite la care iau parte mai mulţi jucători, în funcţie de zona din teren unde se regăseşte mingea şi situaţia de joc. Aceste mişcări trebuie declanşate prin dubla apăsare a unui buton la momentul oportun. Pro Evolution Soccer 2014 păstrează şi complexitatea adusă de jocurile anterioare din serie. Prin apăsarea butoanelor potrivite există posibilitatea de a alege direcţia în care un anumit coechipier să alerge pentru a se demarca. De asemenea deţinătorii de gamepad pot trimite mingea în absolut orice direcţie, fără niciun fel de asistenţă din partea jocului, prin apăsarea butonului de control manual al pasei. Există o multitudine de alte comenzi ce pot oferi un avantaj tactic, iar majoritatea pot fi exersate prin intermediulcentrului de training, o secţiune a jocului care încearcă să explice în mod interactiv cum se execută comenzile avansate. Din păcate, acest mod de învăţare este executat la fel ca în jocul anterior şi poate scoate peri albi chiar şi celui mai răbdător dintre jucători din cauza modului cam stângaci de explicare. Din păcate agresivitatea cu care EA achiziţionează licenţe exclusive ale echipelor de fotbal, ligilor şi stadioanelor importante îi determină pe japonezii de la Konami să recurgă an de an la denumiri fictive, iar acest lucru îi poate ţine departe pe unii jucători pasionaţi, în pofida faptului că PES deţine totuşi licenţa UEFA Champions League. Din fericire, majoritatea opţiunilor de editare a echipelor au rămas intacte sau au fost îmbunătăţite, aşa că oricine poate înlocui denumirile şi simbolurile fictive cu unele reale. Partea mai puţin bună este că în acest an editorul de stadioane a dispărut complet din joc, se pare că tot datorită unor licenţe EA. Un alt lucru care a dispărut din Pro Evolutoin Soccer 2014 este ploaia. În acest titlu ter enul este întotdeauna uscat iar jucătorii nu trebuie să se teamă de răceală. Explicaţia Konami este că abia a fost făcută tranziţia pe noul engine şi momentan nu au avut timp să lucreze la schimbările fizice şi grafice pe care le impune jocul pe timp de ploaie. Este ploaia o pierdere uriaşă, având în vedere îmbunătăţirile? Nu cred. Şi iată că ajungem şi la multiplayer-ul online, care are parte de o implementare curioasă în noul joc. După instalarea jocului de pe DVD, PES 2014 nu conţine modul Online Play. După o porţie de căutare pe Google am găsit primul patch oficial al jocului care introduce modul de online multiplayer. Apoi, după această instalare jocul cere crearea unui cont Konami, care se face prin minimizarea jocului şi accesarea site-ului Konami într-un browser. Apoi se cere din nou introducerea CD key-ului deja introdus la instalare, iar in final… nu poţi juca până nu descarci ultimul data pack prin accesarea meniului “statistics”. După ce am trecut de toate aceste portiţe, am descoperit un multiplayer frumos, care curge aproape la fel de cursiv ca atunci când joc împotriva AI-ului şi merită jucat de către orice deţinător al jocului. Mai mult, Konami a promis că va include şi un mod multiplayer 11 vs 11 într-un patch viitor oferit gratuit. Aşadar, a mai trecut un an PES, am testat jocul pe toate părţile şi a venit timpul pentru o concluzie. Iar concluzia, dragi fani ai sportului-rege, este că sub interfaţa urâtă a meniurilor şi sub lipsa acută de licenţe oficiale stă să fie descoperit un joc de fotbal foarte bun, care se poate bate cu FIFA din punctul de vedere al gameplay-ului. Din păcate, pachetul complet contează în ochii multor jucători, iar asta înseamnă că, deşi PES merge în direcţia potrivită, încă nu a ajuns la nivelul de produs bine pus la punct pe care îl promovează FIFA şi probabil va rămâne în urmă pentru încă un an sursă: go4games.ro
  19. Adrian28

    Terraria este un RPG lansat de studioul de jocuri Re-logic. Jocul are ca scop explorarea, confecționarea uneltelor, construcția diferitelor structuri și lupta cu diferite creaturi generate în lumea 2D. A fost lansat în 16 Mai 2011 și a vândut în prima sa zi 50,000 de copii. A avut 17.000 de jucători online în acelasi timp pe durata primei sale zile. În prima sa săptămâna a vândut 200.000 de copii, făcându-l cel mai vândut joc pe steam al săptămânii, în fața lui Portal 2' și The Witcher 2. A rămas cel mai vândut joc în 6 zile Jocul Terraria este observat datorită asemănării lui cu Minecraft și explorarea aventuroasă din Metroid. Jocul în sine conține cicluri zi & noapte, atacatori nocturni și subterani, elemente de construcție ale lumii și caracterele avansate. Jocul are un stil grafic bazat pe titlu amintind de caracterele pe 16 biti din SNES. La crearea caracterului, fiecare jucător are un târnăcop și o secure din cupru. Pornesc cu 100 viață. Când un caracter apare într-o lume, un NPC, Ghidul, apare lângă și îi explică ce trebuie să facă. Sunt 3 tipuri de dificultate: Usor, Medium, Greu. Ele variază doar în puterea NPC-urilor. În ușor, jucătorul pierde jumătate din bani, în Medium el pierde toate itemele, în Greu el se transformă în fantomă și după ce se deconectează caracterul dispare din lista. Inamici Noaptea, diferite creaturi se spawnează, ca și zombie sau Ochi Demonici, care vor ataca constant jucătorul până dimineața. La răsărit, toate dispar, chiar dacă atacă jucătorul. Creaturile de zi sunt limitate la mazga (slime). Depinde de teren, mai pot apărea și viermi sau viespii. În fiecare seară este o șansă să apară o lună sângeroasă. De-a lungul lunii sângeroase, mai mulți monștrii vor apărea, de asemenea zombie, vor putea deschide ușile. Jucătorii pot chema de asemenea monștrii puternici (bosi) ca și Ochiul lui Ctulhu, sau Mancătorul Lumiilor. Fiecare hartă are o temniță în care se află iteme neobișnuite. Jucătorul trebuie să omoare scheletul pentru a a ajunge la temnită. Învingând Zidul de carne, cartea se transformă automat în dificultatea "Greu", care conține monștrii noi, blocuri, terenuri, și multe altele. Caracterstici ale jocului Terraria are caracteristici care nu sunt prezente în jocurile din care e inspirat. Completând obiectivele jocului, ca și distrugând monștrii sau dobândind viață bonus jucătorii pot ocupa structuri sau camere pe care le-au construit. Acestea pot atrage NPC-uri ca și Vânzătorul, Demolatorul, Druidul, Dealerul de arme, Vânzătorul de arme, Asistenta, Mecanicul, Vrăjitorul și Moș Crăciun. Moș Crăciun apare doar în sezonul de Crăciun (15-31 Decembrie). Caracterul poate cumpăra echipament cu banii pe care îi ia de la luptele cu monștrii, vânzarea obiectelor, spargerea ulcelelor sau găsirea cuferelor de comori ascunse în harta. Jocul generează în hârti ecosisteme numite biomuri cu monștrii și învelișuri unice, cum ar fi Lumea-De-Jos(Underworld), un biom înconjurat de lavă, demoni, și șerpi skeletici. Alt biom mai este desertul și jungla, care pot fi găsite la suprafață dar și sub pământ. Evenimente aleatorii se întâmplă pe durata jocului, cum ar fi Luna Sângeroasă (Bloody Moon), unde numărul monștrilor crește, iar zombie pot sparge ușile. Alt eveniment este Invazia Goblinilor, unde sunt trimiși goblini ca să intre în casa jucătorului. Meteoriții pot cădea aleator pe durata jocului, de acolo se poate obține Minereul de meteorit (Meteorite ore), care este folosit la obținerea obiectelor de meteorit. Evenimente pot fi cauzate de asemenea prin distrugerea Sferelor Întunecate(Shadow Orbs) din Coruptțe(Coruption). Obtinerea resursleor Jucatorii obțin resurse în terraria folosind 3 unelte primare. Solul solid și blocurile tari ce realizează lumea 2D pot fi minerite cu ajutorul târnăcopului. Copacii, sau alte structuri pe bază de lemn pot fi minerite cu securea. Iar blocurile de fundal sunt sparte cu ajutorul ciocanului. Viteza cu care obiectele lucrează este determinată de structura obiectelor, ce poate fi modificată la stațiile de confecționare. Obiectele din lemn si cupru (cele de calitate slabă) obțin materialele foarte încet, iar cele de calitate mare (Demonita, Aur), pot obține resursele în două sau trei lovituri. Cu cât caracterul obține obiecte mai bune, cu atât achiziția obiectelor este mai mare. Reforjarea prin Goblin Tinkerer schimbă un atribut al unui obiect la un anumit preț. Caracterul poate obține obiecte de asemenea prin uciderea monștrilor, prin găsirea cuferelor în hărți, din ulcelele de sub pământ și de la negustori. Resursele obținute pot fi transformate în obiecte și echipament prin accesul la meniu, dacă caracterul este în apropierea unei stații de confecționare și alegerea unei rețete, dacă caracterul are toate ingredientele necesare pentru rețetă. Atât timp cât ingredientele corecte sunt deținute de jucător, poti da click pe obiectul pe care îl dorești din meniu, opozit jocului Minecraft, unde trebuie să pui ingredientele într-o anumită ordine. Sunt diferite tipuri de stații de confecționare, iar obiectele sunt obținute din stațiile lor de confecționare specifice. Unele obiecte sunt disponibile doar din confecționare, iar altele sunt doar găsite. Dacă este adus un anume ingredient, ghidul poate să listeze toate obiectele ce pot fi confecționate cu acel obiect. Modul "Greu" Dupa ce invingi Zidul de Carne, apare modul "Greu". Chiar dupa ce-l invingi, apar Coruptia si Raiul, inaltandu-se pana la suprafata in forma de "X" sau de "V". Coruptia va deveni mult mai grea cu multi monstri noi periculosi. Raiul este ca un biome pentru fete deoarece adauga unicorni si zane. Exista si trei bosi noi cu care te poti lupta, fiind versiuni mai puternice la bosii ceilalti: Gemenii (De la Ochiul lui Ctulhu), Distrugatorul (De la Mancatorul Lumilor) si Scheletul Prim (De la Schelet). De la acesti bosi primesti suflete care te ajuta sa faci multe lucruri puternice. De asemenea, daca gasesti altare demon, poti sa le distrugi cu ciocanul pe care l-ai primit dupa ce l-ai omorat pe Zidul de Carne. Asta va adauga minerale noi:Cobalt, Mythril si Adamantite. Cand le distrugi, va aparea o fantoma. Developare Terraria a fost developat de Re-Logic , developarea lui a început în Ianuarie 2011. Jocul a fost lansat în Mai 16, 2011. Re-Logic este compus din Andrew Spinks, care a realizat designul jocului și a programat jocul împreună cu Finn Bryce. Muzica a fost compusă de Scott Lloyd Shelley în studioul Ressonance Array. sursă: Wikipedia.org
  20. Au trecut aproape 70 de ani de la încheierea unuia dintre cele mai sângeroase conflicte din istoria omenirii, generic numit al Doilea Război Mondial. Unii participanţi încă mai sunt în viaţă, dar generaţiile următoare au ca referinţă doar filme hollywoodiene şi documentare, ambele departe de realitatea unui război simţit pe propria piele. Aşa că pentru noi, cei norocoşi că nu trăim într-un război, alternativa sunt jocurile pentru a simți adrenalina şi eventual condiţiile istorice ale unor lupte despre care am dubii serioase că aveau vreun dram de glorie în ele în afara celebrului slogan “decât să plângă mama, mai bine să plângă mă-sa”. Company of Heroes venea acum 7 ani să acopere o zonă a strategiilor în timp real ce nu fusese exploatată cu rezultate extraordinare până atunci. Dar cei de la Relic au reuşit să construiască pe scheletul mecanicilor RTS şi al bătăliilor deja arhitocite ale WW II o strategie apropiată de istorie şi, în acelaşi timp, o aventură emoţionantă şi intensă. Continuarea a avut parte nu doar de o perioadă de dezvoltare foarte lungă, ci şi de un dram de noroc că a ajuns împreună cu producătorii săi în buzunarul SEGA, după falimentul THQ. SEGA deja mai deţine The Creative Assembly (seria Total War), iar Company of Heroes 2 a văzut lumina monitoarelor cu ceva întârziere, probabil pentru ca noii proprietari să evalueze achiziţia şi potentialul său. Pentru cei care au jucat CoH şi add-on-urile (cei care n-au apucat, vi-l recomand călduros), CoH 2 va fi ca o reîntâlnire cu un prieten vechi. Şi da, de obicei faptul că jocul 2 seamănă bine de tot cu părintele său e o critică majoră; de data asta însă, nu aş comenta negativ asemănările de gameplay, dincolo de faptul că se tratează tot al Doilea Război Mondial, însă cu atenție îndreptată spre pe campaniile din est. Relic încearcă să prezinte şi o poveste pentru a lega cele 14 misiuni ale campaniei single-player, prezentând luptele de la Stalingrad până la Berlin prin prisma amintirilor lui Lev Abramovich Isakovich, prizonier într-un gulag siberian în anul de graţie 1952. Din acest punct de vedere, ar fi mai bine să ignoraţi secvenţele cinematice şi încercările de construire a dramatismului individual; misiunile în sine sunt o demonstraţie mult mai bună a ideii că individul nu contează atâta vreme cât patria mamă este apărată de cotropitorii nemiloşi. O bilă albă pentru campanie este însăşi alegerea misiunilor, pentru că de obicei războiul ne-a cam fost servit doar din punctul de vedere al americanilor. Destul de recent au fost realizate documentare şi din perspectiva ruşilor, iar jocul reuşeşte să atingă o realitate de obicei ţinută sub preş: soldaţii au murit nu neapărat în luptele directe, ci au fost şi victime ale maşinii comuniste sau ale condiţiilor meteo. Company of Heroes 2 păstrează linia seriei în sensul în care nu e strategia tipică în care să aduni resurse ca să distrugi baza inamică din colţul opus al hărţii. Campania e mai mult un tutorial şi te ajută sa te obişnuieşti cu numărul şi diversitatea opţiunilor pentru fiecare tip de unitate. Există ce-i drept și resurse (muniţie, combustibil), iar cantitatea lor creşte pe măsură ce cucereşti puncte strategice pe hartă, un concept “capture the flag” și mecanică esenţială pentru a fi câştigător. Aceste misiuni sunt însă ceva mai îndepărtate, iar campania e puţin pe dos – începi cu misiuni de cucerire şi apărare, cu Stalingradul înconjurat de nemţi şi momentele cruciale unde şi cea mai mică resursă însemna diferenţa între viaţă şi moarte. Nu vrei să laşi Moscova să fie cucerită, iar nemţii au ajuns foarte aproape de a reuşi, dacă n-ar fi fost numărul imens de trupe ce le-au stat împotrivă. Nu vrei să laşi în urmă resurse, dar dacă nu le poţi lua cu tine, le arunci în aer. Arzi totul în urma ta, pui mine şi capcane, totul pentru a încetini avansul maşinii de război germane până vine iarna. Cantitatea impresionantă de resurse umane este transpusă în joc prin posibilitatea de a trimite un număr infinit de răcani pe câmpul de luptă (conscripts), soldați fără identitate ce servesc drept carne de tun. Ai la dispoziţie şi trupe speciale, iar un comisar se ocupă special să le omoare dacă îndrăznesc cumva să se retragă fără a avea ordin de la superior (faimosul Ordin 227 al lui Stalin); lunetiştii vin în echipe de doi oameni, avantaj asupra unităţilor unice ale germanilor, însă nu vrei să-i bagi în conflicte directe. E drept că trupele infinite permit o exploatare masivă, dar asta nu înseamnă că misiunile sunt uşoare sau că le lipseşte varietatea. Iarna joacă un rol esenţial, în sensul că soldații vor muri de frig dacă nu se adăpotesc la timp în clădiri sau nu au un foc lângă care să se încălzească. Şi inamicii au parte de aceleași probleme, vehiculele nu mai funcţionează nici ele, dar lunetiştii aparent nu sunt afectaţi de frigul extrem. Altă dată eşti prins sub focul încrucişat al mitralierelor grele, iar tranşeele nu-ţi sunt de niciun folos când vin Panzerele peste tine. Ideal e un T-34, dar la început sunt “păsări” rare ce trebuie bine folosite. Pe de altă parte, este loc de mult mai bine în campanie, atât la nivel de gameplay, cât mai ales când vine vorba de AI. Nu e o noutate că pathfinding-ul e o problemă la fel de veche ca genul strategic; iar CoH 2 are şi el momente în care îţi smulgi părul şi te apuci de micromanagement pentru că ai un tanc blocat printre două crengi sau o trupă răsfirată fiindcă trei soldaţi au luat-o la stânga şi restul au ocolit o clădire fix în braţele primitoare ale mitralierelor inamice. AI-ul are și el partea lui de probleme, evidente mai ales după ce îţi dai seama cam cum trebuie folosite unitățile pentru maximă eficienţă. La un moment dat, un singur soldat inamic era atacat de alți doi şi o baterie de mitralieră şi nimeni nu reuşea să-l nimerească, situaţia desfăşurându-se cu risipă de muniţie vreo 5 minute. Cu altă ocazie, deşi totul era pus la punct defensiv şi deţineam superioritatea numerică, trupele inamice păreau a fi imune, de parcă ar fi avut la dispoziţie cine ştie ce tactici speciale. Şi AI-ul “prieten” mai dă în gropi, intrând mult prea adânc în teritoriul inamic, unde este de obicei distrus fără drept de apel. Ce e însă ciudat ca alegere de design este imposibilitatea de a refolosi în următoarele misiuni soldații care capătă experienţă şi reuşeşc să supravieţuiască. De ce mi s-ar oferi XP şi 3 stele de experienţă dacă nu o pot transfera mai departe? Şi de ce de multe ori aceşti soldaţi experimentaţi sunt decimaţi mai ceva ca recruţii proaspeţi? În afară de campanie, Company of Heroes 2 vine şi cu un mod alternativ, Theater of War, unde ai la dispoziţie misiuni solo sau cooperative atât cu germanii, cât şi cu ruşii. Unele sunt simple, dar altele au “arome” mai aparte: să distrugi cât mai multe clădiri cu aruncătorul de flăcări, să rezişti doar cu infanterişti contra unui număr uriaş de tancuri sau să te joci de-a puzzle-ul în căutarea armelor anti-tanc pe care apoi sa le foloseşti cu şi mai mare satisfacţie. Ce-i drept, aceste misiuni mergeau foarte bine integrate şi în campanie, însă e avantajos că pot fi reluate separat pentru a obţine un scor cât mai mare. Orice misiune îndeplinită îţi oferă medalii, incluse într-un metagame gândit să prelungească durata de viaţă a jocului. Astfel deblochezi bonusuri şi skin-uri, dar din fericire bonusurile nu sunt atât de importante încât să distrugă raportul de forțe. Jucătorii hardcore vor avansa oricum foarte repede, însă până ce ajungi să ai o gamă serioasă de bonusuri te vei confrunta oricum în multiplayer cu jucători cel puţin la fel de capabili ca tine, ceea ce serveşte la o anihilare reciprocă a avantajelor. Din fericire, multiplayer-ul pentru maximum 8 jucători este mult mai bine echilibrat şi abia acolo se dezlănţuie CoH 2, în momentele în care mintea umană vine cu abordări imposibile oricărei inteligenţe artificiale. Hărţile sunt de vară şi de iarnă, pentru a varia tacticile în funcţie de condiţiile meteo şi se păstrează mecanica de control a punctelor strategice pentru a putea aduna resurse şi trimite pe câmpul de luptă o armată respectabilă. Ține cont însă că întotdeauna trebuie să ții cont de o mecanică nouă, TrueSight, care înlocuieşte ideea de rază de vizibilitate. Soldații trebuie întâi să descopere de-a binelea inamicii, adică să-i vadă efectiv, deoarece fog of war-ul nu mai e înlăturat automat pe o anumită bucată. Şi de aici nevoia de înainta cu atenţie, de a folosi avioane de recunoaştere sau de a arunca flare-uri, în funcţie de ceea ce ai imaginat global pentru a câştiga. Din punct de vedere vizual avem toate exploziile şi efectele speciale aşteptate pe un câmp de luptă şi chiar mai mult. Fiecare soldat se comportă realist, se aruncă la pământ sau se foloseşte de orice obstacol pentru acoperire, iar fizica asigură cât de cât traiectorii realiste pentru grenade, cocktail-urile Molotov sau pentru clădirile dărâmate care îți blochează drumul. Hărţile cu zăpadă sunt pline de viscol şi vehicule blocate, totul pentru a crea senzaţia unei ierni mai grele decât oricare alta. Doar secvenţele cinematice sunt ceva mai puţin lustruite, iar vocile par forţate şi liniile de dialog se repetă în timpul misiunilor. De asemenea, ar fi fost ideal ca menţionatele dialoguri să se desfăşoare în rusă (s-a inventat subtitrarea de ceva vreme) pentru a contribui la imersiune şi a ne scăpa de nerealiste “i’m sick of this fu…ing shit” odată la 5 minute. Global privind, CoH 2 nu e foarte departe de primul titlu din serie. Acelaşi război, aceleaşi mecanici, cam acelaşi set de probleme, pe alocuri mai pregnante. Adăugirile sunt interesante, dar au un impact limitat în ansamblu, iar campania şi Theater of War puteau fi foarte bine unite într-un bloc single-player/cooperativ mult mai interesant. Şi totuşi, tot global privind, Company of Heroes 2 nimereşte ţinta cu succes, chiar dacă mai e loc de multe îmbunătăţiri. sursă: ComputerGames.ro
  21. Logitech produce periferice destinate gaming-ului încă din timpuri imemoriale, când nu era cool & trendy să produci periferice destinate gaming-ului. Au avut succese și eșecuri, prețuri decente și indecente, au revoluționat sau doar au stagnat în materie de tehnologie sau design, dar un lucru se poate spune sigur despre ei: în materie de calitate n-au făcut rabat. Am un prieten care folosește un MX300 ce bate spre vârsta apreciabilă de 10 ani, iar asta după ce a fost supus la nenumărate sedințe… intense de gaming. În ultima vreme însă, cei de la Logitech au cam rămas în urmă, cel puțin tehnologic. Companii precum SteelSeries sau Razer au fost cele care au venit cu inovațiile în materie de jucării pentru gameri serioși, unul dintre trend-urile începute fiind tastaturile mecanice. Aici intră în scenă Logitech G710+. Ambalaj și accesorii Despre ambalaj nu se pot spune multe: o cutie ca multe altele, cu detalii-cheie despre tastatură, o poză relativ cool (stil radiografie) și cam atât. În interior, tastatura în sine alături de palm rest, un manual și un CD cu drivere deja depășite. Inspecția vizuală și specificațiile tehnice Din punct de vedere vizual, G710+ este combinația ideală de „practic” și „impact vizual”, având un design foarte bun pentru o tastatură de gaming adresată unui public mai matur care nu vrea neapărat ca tastatura să fie discotecă. Unul dintre lucrurile care-ți indică faptul că acest model se adresează gamerilor este faptul că tastele WASD și săgețile au culoarea gri, pentru a ieși în evidență. Al doilea este chenarul portocaliu ce indică foarte clar amplasarea în partea stângă a celor 6 taste programabile. Tot în partea stângă, deasupra primelor grupuri de taste „F”, găsim cele trei butoane pentru schimbarea modului de utilizare pentru macro-uri (M1, M2, M3), alături de tasta pentru Macro Record și cea de activare a modului Gaming. În parte dreaptă găsim două butoane pentru iluminare (o să vorbim imediat despre ele), patru „multimedia”, butonul pentru mute și potențiometrul pentru volum. Aici țin să menționez că potențiometrul nu mi-a lăsat o impresie foarte bună în privința rezistenței. Pentru conectivitate, G710+ vine și cu un port USB 2.0 extra, iar pe spate există un canal special prin care puteți trece firul căștilor. Cablul tastaturii este gros, dar fără mesh, mufele având și ele culoarea portocalie. Piciorușele de pe spate sunt din cauciuc de calitate și suficient de mari cât să asigure stabilitate, iar piciorușele care se pliază, chiar dacă sunt din plastic, mi-au lăsat o impresie decentă. În afară să te așezi direct pe ea, nu cred că o să aveți probleme aici. Specificații tehnice: Conexiune: cablu, 2 mufe USB (1 pentru port) Cablu: 2m, cauciucat Tip switch: mecanic – Cherry MX Brown Iluminare activă 6 taste programabile Antighosting (26 de taste) Windows Key dezactivabil (Gaming mode) Software Nu o să vă plictisesc cu soft-ul (Logitech Gaming Software), deoarece este folosit pentru foarte multe modele Logitech și nu m-ar mira dacă l-ați întâlnit deja. Își îndeplinește funcția bine, programarea tastelor extra este foarte ușoară, practic un drag-and-drop, există profile pentru jocurile mai cunoscute, iar macro-urile se pot înregistra ușor. N-am avut nicio problemă cu el în privința funcționării, deci un plus per total. Utilizarea Să începem cu iluminarea, fiindcă am menționat mai sus că avem la dispoziție două taste pentru această funcționalitate. Ei bine, trebuia să vină și Logitech cu un gimmick de marketing, așa că pe G710+ există iluminare separată pentru WASD și restul tastelor. De unde au rezultat cele două butoane. Cu alte cuvinte, dacă stați într-o beznă totală și vreți să evidențiați doar tastele WASD/săgețile, puteți să faceți asta, având și niveluri de intensitate pentru acest lucru. Sau poate vreți să aveți beculețe pe toată tastatura, dar cele WASD să fie mai aprinse. Se poate și asta. Utilitatea efectivă a acestei diferențieri este discutabilă (mă îndoiesc că un gamer care-și cumpără tastatură mecanică are nevoie de lumini ca să știe unde-i WASD), dar nu pot nega faptul că arată cool când o folosești. Așa ajungem la partea importantă a unei tastaturi mecanice, switch-urile. În cazul de față, celebrele Cherry MX Brown. Cele mai scumpe și cele mai noi de la Cherry, departe de a fi silențioase. Fiindcă indiferent cu ce se laudă Logitech, tastatura nu este silențioasă! Da, nivelul de zgomot este ceva mai redus față de alte tastaturi mecanice, dar dacă este cineva cu tine în cameră când tastezi un text sau te joci ceva, mai devreme sau mai târziu o să enervezi respectiva persoană. Acestea fiind spuse, sunt o experiență și switch-urile astea. Personal nu am fost dat pe spate, prefer modelul Cherry RED prezente în Corsair K90, dar toți prietenii care au pus mâna pe Logitech G710+ au remarcat sentimentul deosebit pe care-l ai la apăsarea unei taste. Forța de apăsare aș defini-o că medie, undeva între Cherry RED și Cherry Black. Cursa tastelor este OK, puțin cam lungă după gustul meu, dar punctul de contact este undeva la 30-40% din cursă totală a unei taste. Trebuie menționat aici faptul că G710+ are toate tastele mecanice, spre deosebire de Corsair K90 sau altele care folosesc o combinație de taste mecanice și membrană. La scrierea textelor n-am întâmpinat nicio problemă, tastele au dimensiunea potrivită, distanța dintre ele este bună, ergonomic vorbind tastatura este gândită bine. În jocuri în schimb am descoperit că tasta SHIFT din partea stângă este mai mică decât în mod normal, lucru care s-ar putea să vă scoată peri albi. Tasta SPACE se apasă ușor, are o cursă echilibrată și nu dă senzația că s-ar bloca din clipă în clipă, cum se întâmplă la alte tastaturi mecanice. Antighosting-ul funcționează și el foarte bine, nereușind să blochez tastatura indiferent câte taste am apăsat. Conform ambalajului, trebuie să apeși cel puțin 26 simultan ca să reușești asta. După cum am menționat mai sus, tastatura nu este tocmai silențioasă chiar și cu inovația celor de la Logitech, niște inele de cauciuc în jurul switch-urilor care să mai atenueze sunetul. Să fiu sincer, m-am trezit de câteva ori, noapte târziu, că mă cam scotea din sărite, dar este posibil să fiu eu prea sensibil aici. În altă ordine de idei, este o tastatură mecanică gândită pentru gaming care își face bine treaba în jocurile testate de mine, cu nimic peste sau sub alte tastaturi mecanice din aceeași clasă. Concluzie Pentru prima încercare în privința modelelor mecanice, Logitech a produs o tastatură cu o calitate bună a construcției, dar nu excepțională, bine gândită și executată. Problema mea vine la raportul preț/performanță. La data publicării acestui articol, Logitech G710+ se găsește în magazinele din România la spectaculosul preț de 765 RON. De unde și problema, fiindcă are un preț premium, dar nu excelează la nici un capitol. Nu este nici cel mai complex design, nu are cele mai multe butoane programabile (am putea spune că sunt chiar puține pentru banii ceruți), silențiozitatea este discutabilă etc. Înțeleg că prețul a fost săltat considerabil de folosirea switch-urilor Brown, cele mai scumpe de pe piață, dar nu știu câți gameri o să fie dispuși să plătească extra doar pentru switch-urile astea. sursa
  22. Cover-ul e un fel de prezervativ al shooter-elor, te fereşte de boli venerice precum gloanţele şi laserele. Grenadele explodează. S-au cheltuit şi o grămadă de bani pe fonturi colorate. Tigrii mănâncă oameni de ştiinţă. Forţele Omega omoară oameni de ştiinţă. Coechipierul tău arată ca un personaj din Mortal Kombat, iar secvenţele cinematice sunt în grafică 16-bit de amintire a epocii de aur a anilor ’80. Nu sunt dusă cu pluta mai mult decât au fost cei de la Ubisoft cu Blood Dragon. Legătura cu Far Cry 3 este doar de nume şi mecanici, în rest avem de-a face cu o producţie „independentă”, decisă să capitalizeze nostalgia unui secol trecut. Al XX-lea, ceea ce pare bizar pentru cei care ne-am născut atunci, iar acum oftăm cu un zâmbet atotştiutor în colţul gurii. Blood Dragon pune la un loc dinozauri, manipulări genetice şi pretextul unei poveşti pentru a aduce în prim-plan menţiuni care mai de care mai diverse, de la zarul de D20 până la Ţestoasele Ninja, Die Hard, rock’n’roll şi Sylvester Stallone. Faceţi cunoştinţă cu Rex Colt, cybercommando. Adică parţial om, parţial maşină, rezultat al unor modificări la rândul lor consecinţa unui război devastator care a văzut planeta iradiată şi soldaţi odată loiali apucând-o pe calea greşită. Sau corectă, dacă te iei după antagonistul Sloan, ceea ce îi dă ocazia lui Rex să recite replici naţionaliste şi să se arunce într-o luptă alcătuită din şapte misiuni. De fapt, toată ideea de poveste este un pretext pentru a omorî tot ce mişcă, în special dragonii din titlu, iar Blood Dragon nu se ascunde după deget. Încă o modalitate de a aduce un fel de omagiu filmelor în care vedeai tone de gloanţe şi de sânge, iar eroul ieşea învingător şi neatins, împreună cu fata viselor lui. Blood Dragon se vrea un titlu standalone, însă nu aduce foarte multe ore de joc (deşi la preţul pus pe tapet sunt ore destul de interesante). Are şi destule elemente din original, însă totul este restrâns şi, în consecinţă, unele acţiuni devin rapid repetitive. Ai 18 avanposturi de eliberat din mâinile cybercommando-urilor inamice, misiuni secundare în care salvezi oameni de ştiinţă (Save a Nerd, de fapt) sau te trimit la vânătoare de animale foarte rare. În continuare poţi ucide fauna întâlnită pe coclauri, dar nu mai „recoltezi” plante şi piei pentru a-ţi lărgi portofelul sau banduliera. Au dispărut şi plantele, că doar suntem într-o lume postapocaliptică ultratehnologizată, motiv pentru care acum găseşti truse medicale prin diverse colţuri. Asta dacă ai încredere în seringi găsite pe stradă. Iar în afară de misiunile secundare, animalele îţi aduc acum doar bani şi o serie de bonusuri dacă omori un anumit număr minim. Eliberarea oamenilor de ştiinţă, vânarea animalelor şi alte acţiuni deblochează o serie de modificări pentru arme şi, dacă le vrei gratis, ai face bine să te apuci de căutat televizoare şi casete video VHS. Da, am zis bine, trebuie să interacţionezi cu televizoare (non-LCD, desigur, cel mai probabil cu lămpi, funcţionale pe bază de pumn când juca Steaua în finala Ligii Campionilor) şi să „închiriezi” casete cu filme-parodie. Ar mai fi şi o serie de dosare ale unuia dintre oamenii de ştiinţă şi o grămadă de containere cu bani şi muniţie care abia aşteaptă să fie jefuite. Rex creşte şi în nivel, însă nu ai niciun fel de control sau vreun arbore cu care să te joci. Pur şi simplu ai un maximum de 30 de niveluri şi primeşti diverse bonusuri şi abilităţi. Cea mai multă experienţă vine din misiuni, dar şi din eliminarea dragonilor, activitate extrem de intensă; pe de altă parte, uriaşele creaturi pot fi folosite pentru a curăţa avanposturile de soldaţi inamici – nu pot trece de scuturile protectoare, dar îşi pot folosi laserele ucigătoare prin ele. Sau intri încetişor, stealth, şi dezactivezi scutul, lăsându-i pe „bieţii” soldăţei cu spatele neacoperit. Ca orice super soldat respectabil, Rex cară după el un arsenal impresionant, augmentat şi de modificările deja menţionate. Un pistol cu amortizor şi laser, o mitralieră, o puşcă cu lunetă şi, desigur, arcul pentru drăguţele asasinate stealth. Mai avem şi o mitralieră grea, stil Rambo, dar pe care n-am prea folosit-o; am preferat fie abordarea stealth, fie legarea asasinatelor cu ajutorul prietenului cuţit. Opţiunile au rămas cam la fel, poţi omorî de sus, de dedesubt, din apă şi din salturi, cât mai rapid şi mai curat pentru a nu le lăsa inamicilor timp să dea alarma. Unele misiuni secundare te obligă să foloseşti o armă anume şi pot spune că e de-a dreptul sadic să omori rechini cu explozibili sau tigri cu arcul. Fie ei şi rechini sau tigri mutanţi. Corpurile pot fi scotocite pentru muniţie, bani şi cyber-inimi, însă la un moment dat m-am cam săturat de animaţia smulgerii respectivelor organe. În continuare poţi folosi diverse vehicule pentru a acoperi distanţele sau doar pentru distracţie, pe pământ sau pe apă; controlul este la fel de ciudat şi problematic fără un gamepad, însă alergatul face bine şi te păstrează în formă. Chiar şi un cybersoldat poate face burtă de la prea multe injecţii de viaţă. La capitolul vizual lucrurile stau la fel dacă priveşti dincolo de roşul futuristic şi de avanposturile pline de maşinării sau de ouă de dragon. Ies în evidenţă de la o poştă secvenţele cinematice, însă faptul că nu poţi sări peste ele s-ar putea să le facă enervante destul de repede. Alţii s-ar putea să găsească combinaţia cam stupidă, 16-bit cu DirectX 11, însă trebuie să fi trăit epoca jocurilor pe dischetă ca să „prinzi” cu adevărat importanţa simplei existenţe a unui filmuleţ. Coloana sonoră se foloseşte şi ea de ritmurile anilor ’80 când rock and roll-ul era la putere alături de sincopele electronice care probabil cauzau coafurile înalte şi problemele mentale din cauza cărora se purtau pantalonii bufanţi şi paietele în miezul zilei. Exact ca în ziua de azi  Din păcate, distracţia se termină repede, chiar şi cu toate misiunile secundare şi eventual încăpăţânarea ta de a omorî toţi porcii pe care scrie Sloan. Avem de-a face cu un DLC şi cu toate dialogurile aluzive şi călătoria într-un trecut nostalgic măcar mai bun, dar mai vedem şi ecranul cu „Game Over” (adică ţi s-a terminat viaţa, adică ai murit). Probleme tehnice nu am avut, însă pe forumuri veți găsi mulţi jucători care au avut probleme cu salvările; aparent, Ubisoft e într-o pasă cam proastă cu lansările (da, de add-on-ul pentru Heroes VI e vorba); singura neplăcere ar fi că checkpoint-urile din timpul misiunilor nu sunt chiar checkpoint-uri, fiindcă de fapt trebuie să duci la capăt obiectivele pentru a salva de-a binelea. Dincolo de nostalgia anilor trecuti, Far Cry 3 Blood Dragon nu aduce nimic nou sub soarele francizei și nici poveste nu se prea poate spune că are. Durata este consistentă pentru un DLC, însă prezentarea ca joc independent s-ar putea să fi fost prea ambiţioasă. Sau poate e doar începutul unei ramuri speciale a francizei Far Cry, cu Roy în rolul unui nou Duke Nukem cu glume despre sex şi steagul Americii în piept. Mark IV style! sursă: computergames.ro English version:
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.