Oaky Posted May 17, 2013 Share Posted May 17, 2013 Dumnezeu pentru o zi (sau măcar pentru o oră), oricine a visat să fie atotputernic măcar o dată în viaţă. Dar dacă în realitate şansele sunt inexistente, măcar jocurile ne dau această posibilitate. From Dust propune un concept de „god game”, dar diferit de abordarea din Black&White sau simulatorul de viaţă numit The Sims. Cea mai apropiată paralelă poate fi făcută cu seria Populous, creată de Peter Molyneux, unde puteam controla de la mediul înconjurător până la locuitorii oraşelor şi conflictele cu vecinii. Totuşi, From Dust preia doar scheletul ideii, dând senzaţia unui joc-experiment, dar cu şanse să devină o franciză puternică, exact cum s-a întâmplat în cazul Portal al celor de la Valve. În cazul de faţă, zeul este cunoscut drept The Breath, având aceleaşi scopuri ca orice altă divinitate cu intenţii bune: populaţia lui trebuie să se înmulţească, să supravieţuiască şi să evolueze. Problema e că puterile lui sunt totuşi limitate când vine vorba de forţele dezlănţuite ale naturii, în combinaţie cu o folosire inteligentă a legilor fizicii. Poţi distruge munţi şi opri râuri, poţi reconstrui petice de pământ şi bloca avansul inexorabil al unui tsunami, opri incendii şi transforma stânci golaşe în jungle luxuriante. Dar nicio secundă nu trebuie să uiţi că lava îţi poate distruge sătucurile, la fel ca valurile uriaşe şi focul. Controlul este extrem de simplu, la fel ca şi conceptul, de fapt un fel de terraformare de cele mai multe ori contra cronometru. Povestea în sine, nimic extrem de elaborat, urmăreşte triburi umane care îşi caută nu doar rădăcinile ancestrale, ci şi o nouă casă în care să fie în siguranţă. Ei vor trece prin 13 niveluri pline de provocări ale naturii, îndeplinirea tuturor obiectivelor deblocând poveşti despre originile lor şi, mai ales, hărţi individuale în modul Challenge. The Breath este reprezentat sub forma cursorului mouse-ului desenat ca un şarpe auriu. Cu un simplu click stânga se adună materia într-o bilă uriaşă, iar cu click dreapta este eliberată în zona dorită. Abordarea zeităţii este foarte practică, folosind mediul înconjurător: poţi lua din mediu apă, pământ şi lavă pentru a le folosi în funcţie de necesităţi: pământul creează poduri peste ape, blochează sau deviază râuri şi ajută la răspândirea vegetaţiei. Lava se răceşte în bariere impenetrabile de stâncă, eventual cu puţin ajutor din partea apei (care grăbeşte procesul), dar pe bolovani goi vegetaţia nu are cum să crească. Apa, evident, este utilă pentru a stinge incendii şi, extrasă din diverse zone, va lăsa spaţiul fertil pentru apariţia copacilor şi animalelor. În afară de aceste mişcări de bază, pe parcursul campaniei mai apar o serie de puteri limitate ca durată, prima dintre ele numindu-se foarte inspirat Jellify Water. Practic, e ca şi cum ai fi Moise şi împarţi Marea Roşie, abilitatea oferind câteva zeci de secunde de protecţie contra valurilor furioase sau posibilitatea de a traversa de pe o insulă pe alta pentru a mai construi un sat. Construcţie este destul de mult spus, e suficient să chemi 5 omuleţi în jurul unor toteme şi casele vor apărea din pământ în jurul stâlpului din piatră. Alte pietre speciale oferă diverse alte puteri, dar pentru asta un reprezentant al tribului trebuie trimis să aducă acele cunoştinţe în sat. Şi n-ar fi o problemă, dacă aici nu s-ar evidenţia câteva dintre neplăcerile care pot duce la exasperare jucătorii cu mai puţine rezerve de răbdare. Pathfinding-ul nu este printre cele mai bine realizate, mai ales că omuleţii nu pot fi controlaţi direct, ci doar urmăriţi prin intermediul unui zoom la firul ierbii. Odată ce indici locul unde trebuie să ajungă, unul sau mai mulţi supuşi se îndreaptă într-acolo, alegerea drumului fiind responsabilitatea lor. Iar dacă la început nu sunt prea multe opţiuni, după jumătatea campaniei deja poţi pierde acel nivel doar pentru că personajele şi-au încurcat neuronii, nehotărâţi pe unde să apuce. Şi, din păcate, alegerea este de multe ori un ocol inutil sau întoarcerea din drum pentru că AI-ului i se pare brusc că altă cale e mai scurt. Sau, în altă situaţie, când un sătean se întorcea cu puterea de a bloca ameninţarea lavei, a trecut liniştit pe lângă un sat, îndreptându-se spre altul, aflat mai departe, dar nu îndeajuns de repede ca să şi salveze populaţia. Înţeleg ideea de dificultate, de senzaţie că te lupţi cu forţe inexorabile, dar până la urmă vreau şi să mă distrez când mă joc, nu să îmbogăţesc limba română cu noi invective la adresa AI-ului. Pe lângă problemele de orientare se adaugă şi cele cauzate de inexactitatea controlului. Cu mouse-ul sau cu un controller, este destul de greu să vezi zona exactă unde să arunci pământul sau lava pentru a crea podul sau bariera dorite. Discutăm de mult trial and error şi de reluări repetate ale nivelurilor: vrei sa uneşti două insule şi încerci să răspândeşti solul în mod uniform pentru a crea un fel de pod, dar te trezeşti că ai creat de fapt un fel de munte. Cu multă răbdare ajungi să te obişnuieşti cât de cât, dar de foarte multe ori pierzi secunde importante sau ratezi cu totul nivelul; am avut câştig de cauză uneori pentru că am avut noroc, nu pentru că o precizie milimetrică m-ar fi ajutat să ridic protecţia dorită. Mai mult chiar, dacă unele evenimente tragice sunt anunţate (un tsunami are un cronometru), altele se pot întâmpla pe neaşteptate, exact ca în realitate: un izvor apare din neant după ce ai strâns solul din zonă, un vulcan erupe de nebun ş.a.m.d. Aceste situaţii adaugă adrenalină la nivelurile avansate şi aşa pline de provocări contra timp şi te obligă să te adaptezi sau… să renunţi. Dincolo de cele 13 niveluri de campanie, mai avem 30 de hărţi în modul Challenge, hărţi deblocate dacă acoperi 100% cu vegetaţie spaţiul insulelor din partea de poveste. Împădurirea nu este obligatorie şi te poţi întoarce oricând la nivelurile dorite pentru a le completa. Evident, e de dorit să încerci aceste hărţi după ce ai trecut prin toate opţiunile şi problemele din campanie şi ai cât de cât stăpânire asupra combinaţiilor posibile. Aşadar, avem de-a face de fapt cu o colecţie de puzzle-uri, unele extrem de simple (stinge focul, pune o barieră, adu la timp puterea care te protejează de tsunami), în timp ce altele sunt o cursă nemiloasă contra timpului şi a nevoii de a înţelege cum au gândit designerii rezolvarea. Un rol foarte important îl joacă fizica materialelor: de exemplu, omuleţii nu pot trece prin vegetaţia foarte deasă. Soluţia? Le dai un şut la vale cu nişte apă şi vor aluneca rapid şi elegant spre destinaţie. Pe de altă parte, deşi nu se îneacă decât în tsunami, sătenii sunt luaţi de valuri şi nu pot traversa nici cele mai amărâte bălţi. Asta înseamnă că trebuie să scoţi apa şi să-ţi programezi la milisecundă acţiunea dacă vrei ca omul tău să treacă peste barajele acvatice, să-şi îndeplinească misiunea şi să se şi întoarcă nevătămat. Totul într-un minut şi jumătate, altfel te ia apa sau te pietrifică lava din erupţia vulcanului. Secretul este să-ţi îndeplineşti obiectivele cele mai simple cât mai repede, primind astfel timp în plus; deşi nu e uşor, ai uneori ocazia să laşi pur şi simplu evenimentele să se desfăşoare, apeşi un buton la momentul ideal şi apoi doar stai şi admiri grafica şi efectele spectaculoase. Şi ca şi cum nu era de ajuns să te joci singur contra timp, modul Challenge mai are şi clasamente online, astfel că te poţi trezi provocat de timpii mai mici ai altor jucători, ceea ce înseamnă că există soluţii mai rapide sau mai eficiente decât cele descoperite de tine. Deşi nivelul de detaliu nu este foarte mare, aspectul vizual este extrem de interesant şi efectele forţelor dezlănţuite ale naturii îţi pot da cu uşurinţă fiori dacă ai o imaginaţie foarte bogată. Valurile imense înghit fără milă satele neapărate, lava se rostogoleşte incredibil de rapid pe coastele vulcanilor, dar e şi plăcut sa vezi cum apar copacii şi înverzesc insulele, apoi animale ciudate decid că le place şi îşi fac casa printre palmieri şi râuri. Partea sonoră îndeamnă şi ea la calm şi pace, chiar dacă evenimentele se desfăşoară foarte rapid şi nu prea ajungi să conştientizezi alte sunete decât urletele disperate ale sătenilor arşi sau înecaţi. Cu toate că este scurt şi nu are decât single-player, From Dust declară cel puţin un lucru: încă mai pot exista idei deosebite în industrie. Nu neapărat perfecte, pentru că problemele de control şi pathfinding îi vor fugări pe jucătorii fără răbdare, dar cu un potenţial uriaş să evolueze în direcţii cu totul noi. From Dust PC - Cerinte minime Sistem de operare: Windows XP, Vista, 7 Procesor: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz, AMD Athlon64 X2 4400+ 2.3 GHz Memorie RAM: 1 GB (XP) / 2 GB (Vista / Windows 7) Grafica: 256 MB, Shader Model 3.0, GeForce 8800 GT sau ATI Radeon HD 3000+ DirectX: 9.0c Spatiu Hard Disk: 4 GB Sunet: Compatibil DirectX 9.0 From Dust PC - Cerinte recomandate Sistem de operare: Windows XP, Vista, 7 Procesor: Intel Core i7 920 2.66 Ghz sau AMD Phenom II X4 3.00 Ghz Memorie RAM: 3 GB Grafica: 512 MB, GeForce 9 sau ATI Radeon HD 4000 series DirectX: 9.0c Spatiu Hard Disk: 4 GB Sunet: Compatibil DirectX 9.0 Tastatura, Mouse, joystick optional (Xbox 360 Controller pentru Windows) Sursa: http://computergames.ro/review/from-dust/2/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Damian07 Posted May 21, 2013 Share Posted May 21, 2013 Topic-ul este mai vechi de 3 zile. Topic closed ! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts