Jump to content

Resident Evil 6 Review


 Share

Recommended Posts

KHkCl64.jpg

Pentru că n-au mai ieșit de mult jocuri cu zombie și genul risca să dispară, Capcom și-a lărgit portofoliul cu încă un titlu în saga survival-horror-devenit-third-person-shooter Resident Evil (sau Biohazard pentru niponi). Așa că după sucombarea lui Albert Wesker de la finele predecesorului (întinsă pe parcursul a mai multe lupte decât e creștinește indicat), revenim pe plaiuri mai puțin exotice în aproximativ același format.

În Edonia, o țară fictivă din estul Europei, fiul lui Albert Wesker, Jake Muller, are probleme serioase cu legea. Forțat de circumstanțe să se alieze cu Sherry Birkin (o agentă trimisă să-i recupereze ADN-ul pentru sintetizarea unui antidot), mercenarul cedează propunerii acesteia doar în schimbul promisiunii că va fi plătit regește. În paralel, Chris Redfield a lăsat-o pe Sheva baltă pentru a se putea bucura în voie de un weekend într-o zonă de război alături de Piers Nivans, un lunetist, și câțiva soldăței de sacrificiu.

A treia trupă de șoc e reprezentată de parteneriatul lui Leon Kennedy cu Helena Harper, care la vreo șase luni după evenimentele antemenționate trebuie să se confrunte cu o infecție la scară largă orchestrată de consilierul de securitate Derek Simmons (antagonistul principal al jocului) și urmările faptului că Leon tocmai i-a tras un glonț în cap președintelui (după ce acesta fusese infectat).

Iar în cele din urmă (după terminarea primelor trei campanii), vom putea vedea lucrurile din perspectiva Adei Wong, spionul emblematic prezent într-o formă sau alta în majoritatea titlurilor Resident Evil.

Esențialmente, Resident Evil 6 e un film cu scenariu de categoria D, production value de blockbuster și mecanici îmbunătățite față de jocurile anterioare din serie, dar nimic revoluționar. S-au prins în cele din urmă și băieții de la Capcom că e foarte greoi și obositor să nu te poți mișca în timp ce țintești, mai ales după ce în ultimele două jocuri s-a cam renunțat la elementele de survival-horror și s-a introdus mult mai mult măcel în schemă.

Există puncte comune ale campaniilor în care două perechi de personaje își unesc forțele, iar dacă aveți răbdarea și norocul să găsiți încă o echipă aflată la același nivel, vă alăturați lor într-un co-op de 4 oameni, adeseori cu obiective diferite.

În lipsa acestor doi parteneri adiționali (sau a unui partener pentru parcurgerea întregului joc), AI-ul își face treaba decent. Nu ai impresia că ești ținut de mână și nici impresia că îl cari după tine, iar scăpările sau bug-urile sunt suficient de rare încât să nu fie absolut obligatoriu să-ți găsești jumătatea.

În afară de campania Adei, am avut și eu un Sancho Panza simpatic cu care am parcurs aventurile lui Leon, Chris și Jake pe parcursul a două nopți. Pe de altă parte, in-game voicechat-ul e cam instabil, așa că până la urmă responsabilitatea comunicării a fost preluată de Skype.

E destul de interesantă întrepătrunderea firelor narative ca și concept, cu momente în care o campanie răspunde întrebărilor alteia și forțează personaje care în mod normal nu se întâlnesc să interacționeze. E păcat însă că execuția din unele astfel de intersecții nu se ridică la înălțime și ni se reduce drastic entuziasmul revederii unei scene din alt unghi în momentul în care replicile din ea sunt one-linere aruncate aiurea și poveștii nu i se adaugă niciun detaliu semnificativ.

Din calupul cu trăsături negative pe care le-a perpetuat seria până au devenit elemente definitorii, cel mai obositor mi se pare lungimea bossfight-urilor, sindromul inamicilor care și după trei faze, opt cutscene-uri și aproximativ trei sute de mii de quick-time event-uri ne mai surprind cu vreo secvență de tir agasantă.

Apropo de cutscene-uri, această modă a japonezilor de a rupe imersiunea o dată la cinci minute devine extrem de iritantă într-un zombie shooter, mai ales după prima parcurgere. Înțeleg cumva tendința asta în jocuri gen Metal Gear Solid sau Final Fantasy, unde ritmul e oricum mai lent și expozițiunea joacă un rol esențial în menținerea atenției spectatorului, dar Resident Evil 6, un joc nu doar cooperativ, ci și de acțiune, are nevoie, cred eu, de un alt tratament.

 

residentevil6_045.jpg

Quick-time event-urile sunt și ele uneori prea mult de îndurat într-un segment de timp dat și dacă petreceți suficient de mult timp încât să vreți să farmați puncte de experiență, structura nivelurilor e destul de nepotrivită pentru genul acesta de gameplay.

În plus, punctele de experiență obținute de la monștri sunt fixe, depinzând de “specia” victimei, și astfel ajungem să parcurgem același segment de nivel când farmăm. Ideea e destul de desuetă și anostă, fiindcă e pur și simplu ineficient să parcurgem din nou o campanie cu totul (sunt capitole în care nu primim aproape deloc puncte) când avem sweet spot-uri care generează mai mult decât toate celelalte capitole la un loc.

Decorurile variază foarte mult, câteodată într-o manieră care demonstrează consistența spațio-temporală a lui Duku Space Marines de muscă prinsă între geamuri. Asta nu e îngrozitor de deranjant, atâta tot că unele medii sunt mult mai inexpresive și generice decât altele (la tine mă uit, Chris Redfield).

De fapt, întreaga campanie a lui Chris este cu mult sub toate celelalte, un fel de Call of Duty cu zombie și sacrificii inerte, previzibile și falite emoțional, în timp ce, de pildă, începutul campaniei cu Leon aduce foarte mult a Resident Evil 1 și 2.

Per total, Resident Evil 6 pare să fi împrumutat elemente stilistice din cam toate predecesoarele într-o formă sau alta, iar pentru cine le-a jucat va găsi trimiteri și nuanțe familiare cam în fiecare capitol.

Inamicii sunt mulți la număr, însă variază destul de puțin ca și comportament sau abilități. Majoritatea sunt lenți, proști și absolut inofensivi dacă ești destul de atent (numele specimenelor păstrează o fonetică cel puțin ludică prin prisma unor denumiri de genul Rasklapanje sau Telo-Eksplozija , indivizi la care noi cel puțin ne refeream ca “jigodia aia care se regenerează” sau “lipa-lipa”).

Există evident, boși, care în mare parte sunt omorâți prin bombardarea unor zone marcate ca fiind vulnerabile și quick-time event-uri. Absolut dărâmător.

Armele depind de personaj. Unele sunt echipate cu unelte melee (Leon, Chris, Jake și Sherry), dar toată lumea are acces la arme de foc.

De la pistoale (clasicul 909, cele două Wingshootere, Triple Shot-ul, Elephant Killer-ul) la carabine, shotgun-uri, lansatorul de grenade sau arbaleta Adei Wong, avem un arsenal destul de bogat care, până la deblocarea perk-ului de muniție infinită (aici introdus ca skill atașat individual armelor ce poate fi cumpărat după ce am terminat toate campaniile), va testa eficiența celui mai talentat trăgător pe nivelurile superioare de dificultate.

Medaliile sunt primite pentru diverse reușite pe parcursul unei misiuni (combo-uri, acțiuni specifice, recorduri) și contribuie la nota obținută la sfârșitul unui capitol (care variază între S și D, ca de obicei). Nivelurile de dificultate sunt cinci la număr, însă doar ultimele două prezintă vreun fel de obstacol. Asta pe de o parte pentru că secvențele de luptă sunt scurte, checkpoint-urile relativ dese și în afară de instagib-uri (quick-time-uri eșuate, explozii declanșate aiurea), inamicii nu reprezintă cine știe ce provocare.

Plantele din care ne facem tablete de viață sunt destul de multe la număr și pot fi combinate între ele, dar inventarul e oricum extrem de ușor de folosit (ceea ce, având în vedere tendințele de design obtuz ale jocurilor japoneze în general și ale seriei Resident Evil în particular, e o reușită).

Abilitățile achiziționate pot fi personalizate în pachete de câte trei în mai multe seturi ce pot fi schimbate în timp real, dar lipsa vreunei notificări vizavi de ce set ai echipat te obligă să ții minte pe ce hotkey ai ce set (F1-F8) înainte să te arunci în luptă (o altă demonstrație de design îndoielnic din partea Capcom-ului).

Unele bonusuri îți oferă drop-uri mai bune, altele îți îmbunătățesc puterea de foc / melee sau rezistență la damage; chiar și “cheat”-urile trebuie cumpărate cu experiență și desemnate unui set de skill-uri înaintea folosirii.

 

residentevil6_049.jpg

 

După terminarea campaniilor vă puteți arunca în luptă în modul Mercenaries (Time Trial-ul introdus în RE4 care s-a dovedit atât de popular încât nu doar că a fost băgat în toate jocurile din seria principală de atunci, dar a și dat naștere unui spin-off cu același nume) sau Agent Hunt (un eșec total, în ciuda unui concept destul de bun, chiar dacă nu inovator).

În modul de joc din urmă, preluăm controlul unui zombie de pe hartă și încercăm să combatem inamici umani care parcurg campania în modul normal. Din păcate, controlul e greoi, tactica are foarte puțin de-a face cu rezultatul încăierărilor și level design-ul e foarte liniar și limitat, lipsindu-i chokepoint-urile care fac astfel de gameplay atât de îndrăgit de fanii Left 4 Dead, de exemplu.

 

Resident Evil 6 e un titlu adresat fanilor lui RE 5, supus tropelor anime și convențiilor seriei, tras în spate de handicapurile specifice și inconsistent – foarte distractiv pe alocuri (în principiu datorită co-op-ului), agasant în multe puncte.

Arată ca un blockbuster și e finisat migălos la suprafață, dar în momentul în care punctul forte al jocului pe care îl butonezi este că a reușit în cele din urmă să introducă mișcare în timpul țintirii, nu te poți aștepta la cine știe ce delir interactiv care să te țină în priză cu săptămânile.

 

Cerintele minime de sistem:

 

OS: Windows Vista/XP, Windows 7, Windows 8

Processor: Intel CoreTM2 Duo 2.4 Ghz or better, AMD AthlonTM X2 2.8 Ghz or better

Memory: 2 GB RAM

Hard Disk Space: 16 GB free hard drive space

Video Card: NVIDIA GeForce 8800GTS or better

DirectX: 9.0c or greater

Sound: Standard audio device

 

 

 

 

 

 

Edited by LL Damian07
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.