Jump to content

Warlock: Master of the Arcane


Oaky
 Share

Recommended Posts

De două decenii domnește împăratul Civilization pe tronul genului TBS (turn-based strategy). Pe țărmurile sale pătrate sau (mai recent) hexagonale s-au adunat de-a lungul timpului mai mulți pretendenți, unii foarte demni, dar cumva înghițiți de negura istoriei (Alpha Centauri), alții asemănători politicienilor români, plini de promisiuni, dar în cea mai mare parte incapabili sau găuriți de defecte (Elemental: War of Magic).

Lăsând la o parte căutarea de noi formule cu care să combată măreția Civilization, Warlock – Master of the Arcane țintește fără ocolișuri exact în caracteristicile ultimului joc al seriei conducătoare, până acolo încât pare să vestească învierea unui trend al anilor ’90, când categoria „Doom clone” era aproape de a deveni un gen de sine stătător.

moa064.jpg

 

Frapant după primele minute de domnie vrăjitorească este cât de mult… se inspiră Warlock din ultimul Civilization. Împărțirea spațiului de joc în hexagoane nu e cel mai direct indiciu, în orice caz nu atât de mare precum grafica foarte detaliată și interfața ce vine cu elemente dubios de asemănătoare și plasate cam în aceleași locuri în care o face și sursa de inspirație. Dacă aș fi văzut imagini din Warlock fără să-i știu numele, aș fi putut jura pe o victorie diplomatică cum că sunt dintr-un mod de Civilization V.

Conducătorul ilustru este aici un vrăjitor atotputernic care poate proveni din trei rase: om, monstru sau undead. Deși unitățile disponibile sunt diferite, diferențele dintre rase nu sunt atât de importante, ținând mai ales de cantitățile de resurse necesare pentru întreținerea unităților și tind oricum să se niveleze pe o perioadă suficient de lungă.

Îmbucurător este faptul că îți poți personaliza cât de cât avatarul înainte de începerea partidei, prin intermediul câtorva perk-uri (caracteristici de genul Treasury +100 aur) și a unor vrăji de diferite niveluri, ăsta fiind un aspect care pentru mine lipsește în mod nedrept din ultimul Civilization. Din păcate, nici aceste alegeri nu vor aduce modificări esențiale de joc, efectul lor pierzându-se treptat după un timp.

moa062.jpg

 

Pe drumul către victorie se începe cu o așezare gata construită și cu unități de luptă de bază specifice rasei alese. Primele clădiri disponibile sunt fermele, depozitele de mâncare, două turnuri de atac/apărare și una al cărei scop este „adunarea” de mana necesară vrăjilor și unităților.

Aici apare a doua idee cu potențial din Warlock: clădirile nu sunt construite pur și simplu în spațiul pe care îl ocupă orașul, ci fiecare din ele trebuie plasată manual într-un hexagon propriu. Și mai interesant ar fi fost dacă structurile respective puteau fi atacate în mod direct, deoarece grija pentru plasarea lor ar fi devenit un element major în administrarea așezărilor. Dar numai cele ofensive și centrul orașului pot fi atacate, odată cu pierderea celui din urmă fiind distruse automat și clădirile pe care le avea în grijă.

Așezările neutre (în sensul că nu aparțin la început niciunui vrăjitor) nu au chiar același rol ca al orașelor-stat din Civilization V și sunt tratate unidimensional. Mai exact, sunt mereu ostile. Pe de altă parte, prezența lor în număr destul de mare în fiecare meci (număr care nu poate fi ales înainte de a începe partida) oferă o alternativă la instruirea pe bandă rulantă a coloniștilor (settlers). În lipsa lor se pot „obține” orașe noi doar cu ajutorul unităților combatante. Așezările pot fi capturate indiferent de rasa cuceritorului și de cea căreia îi aparțin, un element care deși garantează diversitatea abordării (militare în special) contribuie şi la eliminarea particularităților care ar trebui să vină odată cu alegerea unei rase.

moa060.jpg

 

Grupurile de creaturi ostile populează harta în număr suficient de mare încât să permită îmbunătățirea unităților combatante înainte de a trece la vrăjitorii cu care împarți lumea. AI-ul lor pare din păcate ori extrem de simplu, ori foarte dur scriptat pentru că ori de câte ori aduci unități proprii în raza lor de acțiune vei fi atacat, indiferent de raportul de forțe.

Problema asta se mai balansează prin faptul că de foarte multe ori respectivele unități sunt zburătoare (și în primele câteva ture vei fi nevoit să fugi de ele în lipsa unor posibilități de atac aerian) și de ultimul nivel de dificultate care pune pe hartă, încă de la început, creaturi foarte puternice. Însă nici măcar pe acest nivel AI-ul nu se poate îngriji corect de ele: este suficient să le ataci cu unități navale ca să vezi cum se plimbă buimace pe aceleași două hexagoane în așteptarea morții.

Aceeași situație se aplică și când plasezi orașe prea aproape de grupuri ostile. AI-ul le va asedia uneori cu unități extrem de slabe, pe care le poți elimina fără stres în două ture. Au fost și momente când am pierdut orașe cucerite din cauza unei creaturi de nivel mare, dar asta pentru că orașul se afla în raza ei de acțiune. În general, unitățile de nivel mic și mediu migrează pe hartă în timp ce restul stau mai mult degeaba până te apropii suficient de ele, inclusiv pe dificultatea cea mai mare.

moa057.jpg

 

Înțeleg justificarea pentru o astfel de scriptare – asigurarea că nu vei pierde toate orașele sub asediul creaturilor neutre – dar să descoperi două-trei creaturi de nivel mare care stau pur și simplu într-un loc fără niciun pic de viață proprie nu e cea mai interesantă priveliște când vine vorba de AI.

La fel ca în Civilization V, elementele ce țin de conflictul armat sunt cele mai dezvoltate și cei care au agreat acel sistem de luptă vor intra imediat în pâine, ajutați foarte mult de familiaritatea oferită de aspectul hărții. Mișcarea pe hexagoane permite atacul din mai multe direcții și, la fel ca în eterna sursă de inspirație, în stânga-jos apare un raport aproximativ al unei lupte cu tot cu bonusurile conferite de diversele tipuri de teren.

moa055.jpg

 

Unitățile combatante pot beneficia de trei tipuri de îmbunătățiri odată aflate pe câmpul de luptă: mai întâi, experiența acumulată în conflicte (regenerare sporită, acumulare mai rapidă a experienței, mai multe puncte de mișcare etc.), apoi perk-uri ce devin disponibile odată cu anumite clădiri (armură mai bună, atac mai puternic etc.) și în sfârșit avansarea lor la un tip de unitate mai eficient, disponibilă iarăși odată cu anumite clădiri.

Deși victoria militară nu este singura care poate fi atinsă, jocul nu se deranjează foarte mult ca să-ţi şi indice chestia asta. Există un sistem sumar (dar destul de eficient) de tutoriale, dar acesta nu acoperă decât chestiunile de bază legate de luptă și ecranele interfeței. Nu e chiar atât de grav faptul că e simplu și scurt, dar o explicare sau cel puțin o menționare a tipurilor de victorii ar fi fost binevenită. La început nu eram sigur dacă tot ce trebuie să fac este să arunc pe hartă cât mai multe unități combatante sau dacă se poate ajunge și altfel la „final”.

Mai mult, în stadiul actual nici nu este clar cum anume câștigă un oponent atunci când o face. Este evident doar când nu e vorba de o victorie militară (pentru că imperiul tău e încă întreg), dar altfel ți se arată o simplă fereastră în care ești anunțat „Cutare a câștigat” și sănătate. Nu ți se spune cum anume a ajuns acolo, ce să mai vorbim de grafice care să detalieze evoluția partidei – după ce apeşi pe OK ești aruncat fără jenă în meniul principal.

moa053.jpg

 

Întâlnirile cu ceilalți vrăjitori-conducători duc și ele o mare lipsă de interacțiuni interesante. Le poți declara război, cere aur sau mana și poți încheia cu ei un pact de neagresiune… și atât. Toți cei pe care i-am întâlnit nu acceptă niciodată pactul la primul contact (iarăși, dificultatea nu pare să conteze nici aici), chestiune care întărește, spre marea mea dezamăgire, ideea că deocamdată aspectele care țin de conflict și victoria militară au primit cea mai multă atenție.

Nici gama lor de manifestări de-a lungul jocului nu este mai bogată. Te poți plimba hai-hui pe teritoriul lor fără mari probleme, deși s-ar putea spune că te țin minte. Dar nici aici nu ți se spune nimic explicit. Am observat că încălcarea teritoriului altui vrăjitor poate produce probleme doar văzând cum se modifică un număr în ecranul diplomatic, număr ce reprezintă relația ta cu respectivul. Altfel, se tace mâlc.

Dacă în general nu ai chef de război, în Warlock vei găsi o lipsă cruntă de susținere pentru abordarea asta. Ceilalți vrăjitori operează după un tipar previzibil și plictisitor: îți cer resurse imediat ce rămân fără ele (ar fi interesant de știut dacă oponenții controlați de AI fac schimburi între ei), situație care te aruncă imediat într-o dilemă importantă.

Ori le suporți mofturile, ori intri în război cu ei și asta nu pentru că o vrei neapărat, ci pentru că nu se poate altfel. Nu există altă modalitate de a refuza cererile de resurse în afară de pornirea conflictului. Stupid. De unde şi lipsa totală de interes pe care am manifestat-o față de relațiile cu ceilalți pretendenți la tronul lumii după atâtea omisiuni.

moa052.jpg

 

Religia este prezentă, timid, prin intermediul a opt zei a căror mulțumire poate fi căutată sau ignorată și care îți cer periodic favoruri simple: construirea unei anumite clădiri, eliminarea vreunui grup vagabond de creaturi sau ridicarea unui templu specific, templu ce aduce cu el și o unitate proprie zeului în cauză. Unele „quest-uri” sunt lipsite de penalizări, altele afectează negativ relația cu zeii dacă nu sunt îndeplinite, raportul tău față de ei fiind alt factor modificator în relația cu oponenții.

Una din cele mai bune idei din Warlock este reprezentată de implicarea mai directă a conducătorului în lupte prin intermediul vrăjilor, elemente care constituie și subiectul cercetării. Numărul vrăjilor este substanțial și acoperă o gamă diversă de tipuri de atac, protecție, vindecare și invocarea creaturilor.

Sunt și câteva care sporesc producția de mâncare a unui oraș sau sabotează producția unui oraș inamic, dar nu se găsesc efectiv prea multe ocazii de a le folosi având în vedere cât de atrăgătoare sunt cele ofensive sau necesitatea mai directă a celor de vindecare a trupelor proprii. Deși sistemul pare întreg la prima vedere, nu pot scăpa de impresia că se putea face mai mult cu el.

Un sistem mai elaborat de vrăji, cu unele care să țină mai puțin de conflictul direct și mai mult de o administrare elaborată a supușilor sau de manipularea celor inamici, ar fi putut merge mână în mână cu unul asemănător de administrare a imperiului, care însă lipsește cu desăvârșire.

moa049.jpg

 

Nu sunt disponibile niciun fel de legi sau politici de administrare, iar în afara resurselor directe – aur, mâncare, mana și puncte de cercetare – nu există nicio statistică care trebuie supravegheată. Toate astea nu reprezintă un minus enorm, dar fără ele relația cu supușii tăi pare foarte fadă și nu creează un atașament suficient față de propriul imperiu.

În ce privește plimbarea pe teritoriul stăpânit, nu se pot construi drumuri sau alte căi de transport, dar trupele proprii primesc automat mai multe puncte de mișcare în interiorul granițelor. Iar transportul naval pentru unităţile de uscat se face în mod „inspirat” automat dacă ai construit cel puțin un port în imperiu.

moa044.jpg

 

Altă idee neexploatată cu adevărat este prezența lumilor paralele cu cea pe care începi. Însă în afară de o hartă plină (chiar exagerat) cu creaturi ostile de nivel mare – nu puteau lipsi dragonii – nu există nicio noutate esențială. Ele sunt practic arene de încercare pentru momentele când ai strâns o armată prea mare și te plictisești privind-o. De aceea, nu trebuie trecut portalul în lumile respective decât cu creaturi extrem de puternice sau cu o mulțime de grupuri militare pregătite să intre în același tur, altfel sunt trimise la moarte sigură.

Ca penalizări minore, apar două alegeri stilistice cu un caracter aproape nostim. Una este faptul că unitățile emit răspunsuri vocale, dar Dumnezeule mare! dacă am mai auzit o combinație atât de enervantă de tonuri și replici în ultimii ani. Cu mâna pe inima mea de dictator spun că după ce am redus volumul vocilor la minim (bine că se poate), Warlock mi-a plăcut considerabil mai mult. Apoi vine interfața, inutil de stridentă și plină de gradienți de tot felul, ce amintește de unele site-uri personale de acum 10-15 ani, când titlurile în flăcări erau ultimul răcnet.

Multiplayerul nu este prezent în versiunea actuală și a fost promis pentru mai târziu. Dar TBS-urile au avut mereu un grad mare de rejucabilitate, deci cel mai probabil nu i se va simți lipsa pentru suficient timp după lansare.

moa047.jpg

 

Astfel, două sunt problemele majore cu care se confruntă Warlock – Master of the Arcane în prezent. Atentează mult prea direct la un spațiu ocupat dominator de Civilization V (mai ales după îmbunătățirile pe care le-a primit până acum), fără să-i poată opune nimic esențial în afară de implicarea mai directă oferită de vrăji. Apoi, mai împarte cu acesta o ultimă asemănare: este plin de găuri ce prevestesc un număr sensibil de patch-uri sau DLC-uri (problemă de care și Civilization V suferea parțial în momentul lansării), toate sistemele având niște lipsuri destul de evidente și uneori foarte deranjante.

Nu pot nega faptul că după câteva luni Warlock ar putea deveni un pretendent important în spațiul strategiilor pe ture, dar așa cum se prezintă acum, concurentul pe care încearcă să-l imite cu atâta nonșalanță este deocamdată o alternativă mult mai consistentă.

 

Cerinte minime de sistem:

 

OS: Windows vista, Windows 7

Processor: Dual Core CPU

Video Card: GeForce GT240 512Mb or comparable

Hard Disk Space: 4 GB free hard drive space

Memory (RAM): 2 GB RAM

DirectX: DirectX 9.0c

Sound Card: DirectX 9.0c compatible

 

Cerinte de sistem recomandate:

 

OS: Windows 7

Processor: Quad Core CPU

Video Card: GeForce GTX460 1Gb or compartible

Hard Disk Space: 4 GB free hard drive space

Memory (RAM): 4 GB RAM

DirectX: DirectX 9.0c

Sound Card: DirectX 9.0c compatible

 

Sursa: http://computergames...-arcane-review/

Edited by Oaky
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.