Oaky Posted May 12, 2013 Share Posted May 12, 2013 (edited) Fie că este vorba de un număr insuficient de fani sau de teamă în fața încercării de a îmbina genuri foarte diferite, experimentele precum Nuclear Dawn sunt foarte rare în spațiul jocurilor AAA (cei mai cunoscuţi reprezentanţi ai „genului” fiind probabil Natural Selection, alături de seriile Savage şi BattleZone). Asta fiindcă hibrizii au mers în general pe căi mult mai ușoare și mai sigure, cea mai umblată dintre acestea fiind introducerea de elemente RPG în mai toate genurile. Nuclear Dawn în schimb s-a născut în 2006 ca mod de Half-Life 2, un spațiu mult mai propice pentru riscuri precum cel adus de îmbinarea unui FPS cu un RTS. Şi cu toate că nu s-ar putea spune după numărul foarte restrâns de jucători prezenți pe servere, se pare că există totuși un public pentru a justifica „mutarea” în planul comercial. Mutare care nu s-a realizat fără neajunsuri, însă având în vedere șansele de izbândă pe care le avea, a ieșit surprinzător de bine. Eye in the sky Vorbind despre curajul de care ai nevoie pentru un hibrid FPS/RTS, Nuclear Dawn este un exemplu perfect al meritelor simplității calculate. Cele două genuri combinate sunt delimitate foarte clar și se intersectează doar atât cât este nevoie, în special din direcția comandantului. Comandant pe care jocul îl alege atunci când există cel puțin o „cerere” din partea combatanțior, întâietate în alegerea lui având-o cei care au finalizat tutorialele. Acesta se ocupă de construcția clădirilor defensive, ofensive și auxiliare, de cercetarea puținelor tehnologii oferite, de ajutorarea soldaților proprii sau de enervarea celor adverși cu ajutorul unui gaz otrăvitor sau a artileriei. Dacă printre bravii luptători există cel puțin unul nemulțumit de prestația şefului de trib, se poate propune demiterea lui prin vot. Lucru care mi s-a întâmplat după aproximativ două minute în prima partidă în care am îndeplinit acest rol. Având în vedere combinația de genuri, am început seria de tutoriale pentru comandanți foarte sceptic, însă am fost foarte plăcut surprins. O interfață foarte curată și fără zorzoane inutile permite acomodarea foarte rapidă cu perspectiva și opțiunile de construcție. Producătorii nu și-au asumat în general riscuri inutile, astfel că partea de RTS este poate plictisitor de conservatoare, însă până când jocul nu va face pași mai îndrăzneți, acest lucru îi priește. Comandantul emite ordine din buncărul proprietate a unuia din cele două state post-apocaliptice, buncăr ce și trebuie distrus pentru a câștiga partida. Primele clădiri cu care își ajută coechipierii sunt în general tunuri defensive și un Armory care permite schimbarea clasei fără respawn și cercetarea de noi tehnologii. Urmează Supply Station, ce oferă soldaților muniție sau vindecare și Transport Gate, prin care aceștia sunt teleportați după respawn mai aproape de baza adversă, neputând alege singuri locul în care revin pe câmpul de luptă. Pentru construcție și cercetare comandantul are nevoie de materia numită… Resource, pe fiecare hartă fiind disponibile trei tipuri de clădiri ce o produc, cea mai mare dintre ele apărând într-un singur exemplar. Din acest motiv, cea din urmă capătă de cele mai multe ori rolul de țintă principală împreună cu buncărul inamic, pentru că abilitățile comandantului depind foarte mult de controlul asupra ei. Modurile în care comandantul poate interacționa direct cu combatanții sunt destul de reduse ca număr: poate vindeca soldații proprii și lansa ordine de atac sau apărare, însă îndeplinirea lor depinde foarte mult de posibilitățile și dispoziția fiecărui coechipier în parte. Astfel, dacă un comandant abil și rapid este absolut esențial pentru un meci reușit, acest lucru este la fel de valabil și pentru cei din „subordinea” lui. Piatră – foarfecă – aruncător de flăcări Cei care aleg confruntarea la firul ierbii post-nucleare intră în rolul uneia din cele patru clase arhetipale, fiecare divizată între alte trei sub-clase. Personal, cea mai antipatică a fost Exo (echivalenta clasei Heavy). De fiecare dată când am dat peste un reprezentant de-al lor am intrat în panică, încercând să fug cât mai repede, dar recunosc că atunci când intru în pielea unui Exo nu-mi este rușine sa fac puțin camping ajutat de abilitatea specială a clasei, numită Lockdown. Aceasta te transformă practic într-o turelă umană, incapabilă de mișcare, dar oferind drept compensaţie o precizie sporită. Împotriva greilor Exo cel mai eficient ar fi tot un Exo cu lansator de rachete, dar pentru cei mai subtili, clasa Stealth este mult mai indicată, ea având pumnale care pot trece aparent prin orice armură dacă sunt implantate în ceafa adversarului. Cum soldații Stealth pot deveni enervanți pentru că dispun de invizibilitate, împotriva lor se ridică reprezentanții Assault, ce dispun de vedere specială pentru detectarea primilor. Assault fiind clasa de atac standard, are parte de cel mai variat arsenal… standard: mitralieră, pușcă și un aruncător de grenade foarte eficient împotriva clădirilor. De temut împotriva clădirilor sunt și soldații Support dotați cu aruncător de flăcări, care nu fac neapărat parte din lanțul trofic în care se zbat celelalte trei clase. Aceia dintre ei care nu sunt piromani sar în ajutorul coechipierilor cu truse de prim-ajutor sau a comandantului prin participarea la repararea clădirilor proprii. Ei mai sunt periculoși pentru clădirile inamice și din cauza grenadelor EMP: un soldat Support care ți-a ajuns în bază și împarte astfel de grenade printre clădiri aduce vești proaste. Soldații au de „urcat” 60 de niveluri pe o scară de grade uimitor de slab balansată. După ce că al doilea upgrade global la care ai acces vine abia la nivelul 5 (atins și el mult prea greu), soldații nu pot debloca arme noi; ori dacă eşti obișnuit cu modelul din Call of Duty/Battlefield, ți se poate părea că jocul este mai sărac aici de cât este de fapt. Doar comandantul oferă acces la întregul arsenal în fiecare meci și în general, dacă intri într-o partidă după două-trei minute de la începerea ei, ai imediat la dispoziţie orice sub-clasă și, prin urmare, orice armă. Iar în ciuda faptului că cele 12 sub-clase sunt suficiente pentru a garanta varietate, faptul că soldații nu pot debloca arme noi în sistemul de upgrade poate să afecteze jocul în mod artificial. Majoritatea îmbunătățirilor care se pot debloca în modul FPS țin de viteza de deplasare, cantitatea de muniție și cea de putere a armelor, printre care mai apar timide câte o lunetă sau un amortizor. Din cauza asta, cele mai multe sunt complet neesențiale până destul de târziu, când ajungi la nivelul 2 cu cele care au așa ceva. Problemă în care Nuclear Dawn nu este în nicun caz singur, pentru că grămada de upgrade-uri neesențiale se face prezentă și în FPS-urile celebre, doar că aici iese mai mult în evidență din cauza lipsei de arme noi din sistemul de gizmos, așa cum sunt denumite aici. Victime colaterale: În Nuclear Dawn succesul depinde foarte mult de munca de echipă, chestiune care poate să-l facă substanțial mai plăcut sau mai neplăcut în funcție de situație. Având în vedere numărul foarte mic de jucători de pe serverele europene – rar cred că am văzut mai mulți de 80 într-un singur moment – sunt foarte puțini cei care au parte de experiența pe care jocul ar putea s-o ofere cu adevărat. Când intri într-un meci fără cunoscuți puși pe cooperare, partea de FPS în special este doar puțin peste mediocră. Imediat ce partida începe, fiecare tinde să-și vadă de propriile probleme, poate mai puțin medicii care din câte am văzut sunt într-o minoritate dăunătoare. Controlul asupra clădirilor care oferă resurse fiind esențial, dacă doi-trei coechipieri dispar după propriile mofturi spre buncărul advers – de multe ori neavând o clasă corespunzătoare pentru asalt – situația se complică, iar jocul pierde artificial din merite. Fără suficientă coordonare și dorință de cooperare, va părea că Nuclear Dawn nu încearcă decât să concureze celelalte FPS-uri multiplayer, aspect în care iese clar în dezavantaj. Deoarece obiectivul final este distrugerea buncărului inamic – care este buncăr mai mult prin denumire, pentru că neavând nici uși, oricine poate intra în el neinvitat și încălțat – echipa care pierde suferă mereu o înfrângere rușinoasă. Spawn-rape-ul este un fenomen care pentru mine poate justifica ceea ce se numește „rage-quit”, însă în Nuclear Dawn acesta devine ceva obișnuit spre finalul meciului, când comandantul advers plasează Transport Gate-uri lângă baza ta și practic nu mai există momente de respiro. Hărțile (opt la număr, dintre care două în Beta), nu ajung deocamdată la dimensiunea unora din seria Battlefield de exemplu, dar sunt suficient de mari pentru a acomoda ambele tipuri de administrare a conflictului (cele mai multe dintre ele permit flancarea bazei adverse, lucru absolut necesar pentru victorie). Începuturile de mod se văd încă foarte clar în Nuclear Dawn în toate aspectele în afară de cel al îmbinării celor două genuri. Iar cel mai mare neajuns este lipsa a ceea ce s-ar numi un adevărat „feeling” de FPS. Luate separat, cele două genuri care îl compun nu ar satisface suficient fanii niciunuia din ele și peste asta, partea de RTS este cea mai bine închegată, deși evident cea mai puțin experimentată de majoritate. Balansarea mi s-a părut per total foarte bună, dar partea de FPS ar avea nevoie de o finisare mai bună ca să-i crească popularitatea. Dacă ritmul de joc ar fi încetinit parțial, cel puțin atât cât să ofere medicilor mai mult timp pentru desfășurare şi protejarea coechipierilor, ar căpăta mai multă importanță și ar permite și comandantului un control mai relaxat. Armele nu par să aibă cu adevărat impact, iar senzația de brutalitate lipsește, lupta având un foarte pronunțat caracter artificial. Jocul „la sol” este un pic prea rapid pentru a susține corect combinația îndrăzneață de genuri, nefiind vorba totuși de siguranța și profesionalismul pe care le are de exemplu un Team Fortress 2. Despre motorul grafic Source pot spune cu certitudine că îmbătrânește în funcție de cine se îngrijește de el. Cum aici avem de-a face cu un studio independent, calitatea vizuală nu poate concura cu un Portal 2 sau chiar un Left 4 Dead 2, dar nici nu cade în rușine. Design-ul clădirilor implicate direct în luptă este în mare foarte monoton, problemă compensată parțial de culorile vii și de grija cu care au fost construite unele porțiuni ale hărților. Dar ceea ce iese în evidență ca un ghimpe sunt vocile extraordinar de enervante și care ar trebui schimbate cât mai repede posibil. În lumea post-Call of Duty/Battlefield/Team Fortress 2 de astăzi, Nuclear Dawn nu se poate impune ușor, nu doar din cauza riscului pe care și l-a asumat ca gen, dar și lipsei de finisare a aspectelor FPS. Numărul foarte mic de jucători nu prevestește deocamdată un viitor strălucit, însă în funcție de ce update-uri primește pe parcurs – unul destul de mare s-a instalat în perioada de testare, deci suportul nu lipsește – jocul ar putea cel puțin să mențină aprinsă torța hibrizilor. Nuclear Dawn PC - Cerinte minime Sistem de operare: Windows XP, Vista, 7 Procesor: Pentium IV 3.0 GHz sau mai bun Memorie RAM: 1 GB sau mai mult (2 GB pentru Vista/7) Grafica: Compatibil DirectX 9.0c DirectX: 9.0c Sunet: Compatibil DirectX 9.0c Suport Controler Nuclear Dawn PC - Cerinte recomandate Sistem de operare: Windows XP, Vista, 7 Procesor: Intel Dual Core Processor Ghz sau mai bun Memorie RAM: 2 GB sau mai mult (4 GB pentru Vista/7) Grafica: Compatibil DirectX 9.0c 512 MB RAM DirectX: 9.0c Sunet: Compatibil DirectX 9.0c Suport Controler Sursa: http://computergames...nuclear-dawn/2/ Edited May 12, 2013 by Oaky Link to comment Share on other sites More sharing options...
SyNceD Posted May 15, 2013 Share Posted May 15, 2013 Topic-ul este mai vechi de 3 zile, asa ca va fi inchis! Topic closed! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts