Adrian28 Posted May 31, 2013 Share Posted May 31, 2013 Coexistăm cu MMO-urile de suficient timp încât să înţelegem că drumul careduce la un joc online de succes e unul complet diferit faţă de cel la finele căruia găsim un joc single-player bun. MMO-urile sunt un efort continuu şi consistent, un serviciu în locul unui produs. Din această cauză, trebuie să privim varianta de lansare a unui MMO cu mai multă atenţie aruncată asupra mecanicilor de bază care dictează jocul, în timp ce bug-urile de fizică, dezechilibrul numerelor sau stângăciile care ţin de finisare pot beneficia de un gram de toleranţă. Din această perspectivă, Defiance nu stă strălucit în primele câteva ore de joc. E repetitiv, simplist în abordare şi golaş în conţinut interactiv. Bug-urile nu sunt multe şi dese, funcţionalitatea e decentă, dar suferă la unele departamente (cel social, cu precădere) şi un aer general de mediocritate pluteşte deasupra fiecărei misiuni. În paralel, serialul produs de SyFy poartă semnătura canalului de televiziune care l-a produs: e destul de slab, puternic alimentat din surse de inspiraţie mai reuşite (împrumută un oarecare aer de western futuristic din Firefly, premise explorate mai matur în Star Trek), deşi am sperat pentru o vreme că, dacă-l urmăresc, plăcerea de a juca Defiance va fi amplificată. Am avut dreptate, în sensul că punctele în care se întrepătrunde povestea jocului cu cea a serialului sunt cele mai strălucite din aventura interactivă. Storyline-urile sunt diferite – se pune accent pe personajele din serial în misiunile care îi vizează, iar povestea “principală” descrie ajutarea unui anume Von Bach în cruciada lui de a recupera elemente de tehnologie extraterestră (ArkTech). Povestea lui Defiance descrie un viitor relativ apropiat, în care primul contact cu extratereştrii cunoscuți colectiv drept Votani are loc în 2013, iar după un deceniu de tratative şi coexistare relativ paşnică, are loc un război care se soldează cu terraformarea forţată (și necontrolată) a planetei noastre. Astfel se explică estetica vegetală şi culorile vii într-o lume post-apocaliptică, dar ramificaţiile sociale şi mentalitatea supravieţuitorilor sunt descrise destul de superficial. Murdarul şi uzatul se îmbină cu machiajul, design-ul curat şi culorile vii într-o manieră destul de artificială şi plastică. Defiance arată ca un văr care se ia prea în serios al lui Borderlands, unde discrepanţele de estetică puteau fi justificate prin aerul general ridicol al setting-ului. Curba de învăţare e destul de naturală, dar asta e parţial datorită faptului că nu sunt chiar atât de multe funcționalități de prezentat jucătorului, iar majoritatea sunt tipice third-person shooter-lor şi MMO-urilor în general (grenade, ţintit, skill-uri active, inventar, desemnarea unor bonusuri pasive în slot-uri limitate etc.). Personalizarea avatarului e şi ea destul de minimalistă – putem alege un skill activ în jurul căruia e întinsă o pânză de bonusuri pasive (într-un sistem care se numeşte Ego Grid). Genul şi rasa (om sau irathian) sunt primele alegeri pe care trebuie să le facem. Îi putem determina şi un istoric (poate fi Veteran, Outlaw, Machinist sau Survivalist), dar impactul alegerii este pur estetic. Pe de altă parte, skill-ul activ poate fi o momeală care distrage inamicii, invizibilitate, un bonus infuzat damage-ului armei pentru un timp sau un boost de viteză care îmbunătăţeşte şi atacurile melee. Armele sunt standard – mitraliere, lansatoare de grenade, carabine, pistoale şi puşti cu lunetă, pe lângă modele uşor excentrice împrumutate de la extratereştri. Inventarul poate include doar două arme (drept urmare, e înţelept să alegem o combinaţie complementară), dar cu ajutorul Salvage Matrix-ului (sistemul de crafting) putem îmbunătăţi arsenalul şi adăuga modificări. Loot-ul are un rol destul de mic în toată ecuaţia jocului încât să nu fie recompensa după care alergăm, dar numărul ce sare din capul unui inamic proaspăt împuşcat depinde foarte tare de cifrele descrise pe armă, iar optimizarea acestor cifre depinde de cât de bine înţelegem Salvage Matrix-ul. Sistemul de level up e oarecum diferit faţă de cel clasic, el constând mai degrabă într-un rating decât în niveluri clasice. Avansarea de bază e tipică (obținem experienţă din misiuni, frag-uri şi achievement-uri), dar posibilitatea de a aduna rating şi din alte surse încurajează stilul de joc “pokemon”. Numărul maxim de puncte e 5000 şi suficient de greu de obţinut încât să dureze luni întregi. În plus, tipurile diferite de arme şi vehicule au bara proprie de experienţă şi primesc anumite bonus-uri la fiecare level up. Pe de altă parte, activităţile care duc la acest “level cap” sunt teribil de repetitive şi cad în tiparele anoste pe care le-am fumat cu ocazia fiecărui MMO cu tentă SF apărut vreodată (de la Tabula Rasa la Riptide la Star Trek Online). În timp ce F2P-ul celor de la Cryptic bazat pe lumea creată de Gene Roddenberry încearcă marea cu degetul (prin luptele spaţiale, misiunile dezvoltate de public şi variaţii de gameplay), Defiance se mulţumeşte cu lanţuri de misiuni al căror singur scop e genocidul inamicilor fără personalitate. Găşti de raideri, mutanţi sau cuiburi de gândaci extratereştri se vor pune în calea fericirii noastre şi vor fi eliminaţi cu detaşarea asociată compostării unui bilet de tren. În rest, avansarea în reputaţie cu anumite facţiuni prin îndeplinirea unor contracte e o trăsătură de farm generică a MMO-urilor, iar lumea nu e atât de impresionantă per total – multe autostrăzi şi drumuri şi barăci împrăştiate printre dealuri precum căsuţele de la Monopoly, repetitive şi gri şi lipsite de haz. Geografic, Defiance se desfăşoară în zona Bay Area (San Francisco şi împrejurimile), dar nu există foarte multă variaţie în paleta de culori şi design. Zone fictive se îmbină cu locuri recreate după clădiri cunoscute (cum ar fi închisoarea San Quentin), însă nu au dimensiunile epice pe care le afişează de regulă jocurile open-world. Inamicii care le populează sunt clone cu comportament de mobi de MMO şi în mod normal nu reprezintă niciun pericol pentru oricine înţelege cele câteva butoane cu ajutorul cărora se joacă Defiance şi rotaţia skill-urilor. Adversarii devin mai puternici în momentul în care în zonă se află şi alţi jucători, ceea ce încurajează colaborarea. Cu toate astea, sistemul de luptă e prea simplist ca o bătălie prelungită să fie mai distractivă, iar în condiţiile acestea sporirea rezistenței mobilor nu e o idee bună. Genul se adresează gamerilor care vor să omoare multe chestii, nu mai greu. În acelaşi timp, transportul prin lumea răvăşită de ArkFall e destul de rapid şi simplu. Avem un vehicul la dispoziţie (de pe la începutul jocului) şi puncte predefinite de pe hartă funcţionează ca waypoint-uri de fast travel. Acest sistem reduce din backtracking, dar şi din imersiunea pe care o afişează jocul în momentele lui bune. În majoritatea misiunilor narative care nu fac referire la povestea serialului, situaţiile, personajele, intrigile şi impactul nostru asupra lumii sunt mult prea neimplicate şi superficiale încât să ne ataşăm de destinul protagonistului, iar într-un joc care ar trebui să te ţină în priză zi-lumină, asemenea defecte pot submina întregul proiect. Nu ne trebuie mai mult de trei sau patru ore prin dealurile înverzite ale lui Defiance pentru a ne prinde că o bună parte a jocului e un grindfest. Cam cincisprezece ore mai târziu descoperim elemente mai dificile şi misiuni mai elaborate, dar dacă nu apreciaţi bătălii cu sute de inamici care se reduc la un tir cu cifre ce totalizează cel puţin o duzină de ore până se mai schimbă obiectivele, mai mult ca sigur că veți renunța. Quest-urile opţionale sunt interesante doar prima oară – trasee de time trial pentru vehicule, provocări pentru anumite arme şi recuperarea unor resurse/activarea unor console/activităţi generice care presupun apăsarea tastei pentru “Use” timp de câteva secunde. Sunt mult mai puţine la număr şi nu atât de variate precum cele din, să zicem, Guild Wars 2, dar cu toate astea veţi întâlni adeseori alţi jucători care participă la World Event-uri alături de voi şi, pentru o vreme, sentimentul de MMO şi colectiv răsare şi generează divertisment. Mai dinamice şi antrenante sunt aşa-numitele Shadow Wars, elementul PvP al lui Defiance. În acest mod, se decupează secţiuni din harta lumii şi se desfăşoară meciuri de Domination în spaţiile date. Regulile sunt destul de simple pentru oricine a jucat acest mod în oricare din aproximativ toate jocurile dotate cu multiplayer competitiv din istorie: anumite locaţii-cheie trebuie capturate şi generează puncte în mod pasiv pentru echipa care le controlează. Variaţia în teren menţine acest mod relativ proaspăt pentru cine e interesat să avanseze în nivel prin intermediul PvP-ului, deşi recompensele sunt, în momentul de faţă, aproape nule (în afara Pursuit-urilor – sau achievement-urilor – implicate, există foarte puţine beneficii câştigării Shadow Wars-urilor). Arkfall-urile sunt echivalentul Rift-urilor din MMO-ul cu acelaşi nume. Cu alte cuvinte, invazii aleatoare (în Defiance, asta înseamnă de regulă Hellbugs sau mutanţi) care trebuie respinse într-un anumit interval de timp pentru obținerea unor recompense. În apărarea jocului, producătorii au fost relativ spontani cu adresările problemelor post-lansare. Asta nu înseamnă că Defiance trebuie jucat neapărat, dar există o evoluţie admirabilă şi potenţialul de a deveni mai bun, în timp. Combinată cu scăderea inevitabilă a preţului după câteva luni, această evoluţie ar putea fi un motiv suficient de bun pentru achiziţie. Așa se face că, în stadiul actual, Defiance e un MMO shooter acceptabil (fără plată recurentă, abordare care l-ar fi îngropat din faşă după părerea mea) , dar într-o piaţă suprasaturată de MMO-uri F2P ceva mai bine făcute (Neverwinter sau Rift pentru fanii fantasy, Star Trek Online pentru fanii SF), nu prea îi văd locul. Serialului i-a fost asigurat un al doilea sezon, iar producătorii, optimişti, au declarat că jocul va continua indiferent de soarta serialului. Întrebarea este dacă jocul va rezista până la sfârşitul producţiei SyFy. sursă Link to comment Share on other sites More sharing options...
Damian07 Posted June 3, 2013 Share Posted June 3, 2013 Topic-ul are o vechime de 3 zile. Topic closed ! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts