Jump to content

Spec Ops The Line


DeliaMarduk
 Share

Recommended Posts

Spec_Ops_The_Line_cover.png

 

Nu știu dacă se putea găsi o melodie mai potrivită ca temă principală pentru Spec Ops: The Line decât Star Spangled Banner a lui Jimi Hendrix. Ca și parcursul în cădere liberă al poveștii, piesa lui Hendrix este o versiune deformată, „murdară”, a imnului S.U.A. care subliniază perfect (în analogie cu evenimentele din joc) pervertirea unor principii cât se poate de nobile.

 

Principii întruchipate de personajul pe care îl controlăm, căpitanul Martin Walker, trimis în Dubai pentru o misiune de recuperare a unui anume John Konrad, colonel care își încălcase ordinele pentru a duce un întreg batalion în oraș în speranța de evacuare a celor care încă mai sunt în viață după o serie de furtuni de nisip de-a dreptul apocaliptice.

Inițial, Walker consideră, cu un puternic aer idealist, că misiunea s-ar putea desfășura fără complicații. Intenționează să-l localizeze pe Konrad și să lase apoi adevăratele echipe de evacuare să-și facă treaba în privința civililor. Dar situația se schimbă imediat când realizează că batalionul 33 s-ar putea de fapt să nu dorească să plece din Dubai.

 

Așă că găsirea lui Konrad capătă o importanță și mai mare, în măsura în care asta era posibil. Dar mai este un amănunt major pe care îl aflăm inițial dintr-un ecran de încărcare: undeva în trecut, Konrad îi salvase viața lui Walker, deci poate că găsirea primului are pentru acesta din urmă o importanță vitală, cu potențialul de a se transforma într-o obsesie.

De altfel, am fost imediat recunoscător jocului pentru că evită clișeul americanilor plecați peste mări și țări pentru a răspândi democrația. Deși primii soldați ostili peste care dai au alură clară de Orient Mijlociu, se trece foarte rapid la un scenariu americani vs. americani, cu confuzia aferentă schimbului de „amabilități”.

 

Am crezut că voi putea fi recunoscător și pentru eliminarea secvențelor cinematice, pentru că la foarte scurt timp după început se desfășoară un schimb de focuri acompaniat de una din multele melodii clasice excelente, moment în care s-ar putea spune că The Line devine pretențios, pentru că încearcă aparent să forțeze atmosfera fără un suport tehnic suficient.

Și nu este nimic în neregulă cu o astfel de abordare, dimpotrivă, dar jocul nu excelează mecanic, iar inteligența artificială este uneori un dezastru total, problemă care sabotează puternic spectaculozitatea scenelor respective.

Pentru cei care au văzut filmul Apocalypse Now, scena respectivă îi va trimite imediat cu gândul la el, lucru nu neapărat surprinzător, mai ales că ambele sunt inspirate de Heart of Darkness. Nu, secvențele cinematice nu sunt eliminate și chiar sunt la fel de numeroase precum în alte producții de gen, dar sunt totodată la fel de profesioniste precum în alte shootere.

 

Iar cu asta am ajuns și la cel mai mare neajuns al lui The Line: faptul că în postura de 3rd person shooter este complet standard, de multe ori mediocru, cu un AI care mai bine era puternic limitat sau scriptat decât lăsat să-ți sară în față când tu mături inamici cu o turelă sau incapabil de orice reacție când stai uneori la trei metri de un soldat ostil fără niciun obstacol între.

Altfel, pe lângă Martin Walker, mai ai în echipă doi soldați cărora le poți ordona atacarea unui inamic și cărora li se pot da în unele lupte comenzi contextuale de folosire a unui anumit tip de grenadă. În momentul în care unul din ei este rănit, te poți grăbi spre el pentru resuscitare sau îi poți ordona asta celuilalt.

 

Din păcate, și AI-ul lor este într-o „fericită” simbioză cu cel al inamicilor, lucru care se observă dureros și comic atunci când ești atacat de adversari care se aruncă spre tine doar cu un cuțit. Da, avem un ostil care aleargă spre tine, printre grămada de rafale, cu un cuțit. Cred că înțeleg ce s-a intenționat cu el, probabil designerii au vrut și un model ninja, rapid și letal din apropiere.

Și probabil că ar fi mers dacă era pus în contexte în care putea să-ți sară în spate pe neașteptate, dar nu atunci când îl vezi că aleargă spre tine de la 10 metri distanță. Și ce fac coechipierii tăi atunci când îl văd? Urlă la tine că trebuie să fii atent. Atât. Nu trag în el, nu vin spre tine ca să te protejeze, ci doar te atenționează politicos.

Sistemul de acoperire (cover) este bun, dar s-ar fi putut foarte ușor să fie foarte bun. Durează ceva timp până te obișnuiești cu el, pentru că la început nu este foarte clar când anume poți trece între două obiecte care oferă acoperire, butonul de sărit peste un obstacol este obligatoriu același cu cel de acțiune melee (mulțumiri consolelor), iar prioritatea funcțiilor nu este mereu cea mai bună.

Dar nu toate astea au generat interesul imens de care s-a bucurat jocul și laudele pe care s-a putut baza campania de marketing, ci povestea sau, mai exact, refuzul ei de a menaja principiile și așteptările idealiste cu care ne obișnuiesc majoritatea jocurilor, unde cei răi sunt în general răi și atât, la fel cum cei inocenți și buni nu pot fi altfel.

 

Priveliștea de început este aproape ireală. Suntem undeva pe o autostradă, plină de mașini blocate în nisip. În depărtare vedem Dubaiul la extrema cealaltă a ceea ce reprezintă în prezent, un monument al opulenței, dar și al reușitei tehnologice și arhitecturale, îngropat în dune de nisip care înghit uneori clădiri întregi. Iar în jur nu vezi decât deșertul.

Deși nu este în definitiv decât locul desfășurării ostilităților, atenția și detaliul cu care a fost reconstruit și distrus Dubaiul m-a făcut să regret că nu-l pot explora cu adevărat și că trebuie să suport structura clasică, complet lineară a unui shooter.

Poate că un oraș nu se poate exprima la fel de clar precum un personaj uman, dar sunt unele momente când decrepitudinea și devastarea arhitecturală vorbesc mai puternic decât multe dintre acestea, Dubaiul devenind câteodată un personaj la fel de marcant precum Walker și compania. În orice caz, vă veți aminti de el mult mai puternic decât grămada de soldați anonimi ai batalionului 33.

 

Dar spre meritul jocului, cel în care am investit cel mai mult atașament este și centrul în jurul căruia se învârt toate alegerile ambigue de pe parcurs. Cum ziceam, Walker începe drumul încrezător și cu un scop aparent foarte precis, acela de a-l găsi pe Konrad cât mai repede. Dar starea aproape apocaliptică în care a ajuns Dubaiul i-a pregătit și lui și celor care sunt captivi acolo altceva, momente care îl vor testa pe el – și implicit pe ceilalți, soldați și civili – dincolo de limitele propriilor idealuri.

Transformarea lui Walker din idealist într-un pragmatist al supraviețuirii începe lent, dar sigur, și devine foarte clară după un anumit moment care te pune mai întâi la încercare pe tine, ca observator al evenimentelor. Schimbarea nu se reflectă numai în alegerile propriu-zise – care, în definitiv, ne definesc mai întâi pe noi, cei care îl controlăm – ci și în aspectul vizual schimbător al celor trei membri ai echipei, cât și în interacțiunile superb regizate dintre ei.

Toți sunt cuprinși încet de praf și răni, Walker având jumătate de față arsă undeva după trecerea în a doua parte. Dar unul din fenomenele pentru care apreciez enorm modul în care este înfățișată transformarea echipei este faptul că ajungi să nu mai ai încredere în el, deși este reprezentantul tău în lumea respectivă.

 

Dacă la început Walker este foarte coerent și insistă într-una cu ce trebuie făcut, pe parcurs își pierde câte puțin din claritate, rămânând de multe ori buimac și tăcut în fața propriilor rezultate. Câte jocuri au curaj să facă așa ceva? Exact.

Cu atât mai mult, tot ce decide pe parcurs nu este scutit de judecata celorlalți doi membri ai echipei și aici vine o altă reușită majoră. Deși alegerile pe care le ai de făcut merg pe o scară de la dure la nu credeam că voi face vreodată așa ceva, nu vei fi judecat în mod absolut decât de propria conștiință.

 

Da, și părerile celorlalți sunt judecăți absolute pentru ei, dar jocul te pune în față cu argumentele valide și dureroase ale mai multor perspective, ție rămânându-ți să încropești ce scuză crezi că te face să „ieși” mai bine în momentele respective.

Pe de altă parte, alegerile de-a lungul călătoriei nu schimbă nimic esențial în poveste. În unele momente nu este clar nici măcar dacă poți face o altă alegere față de cea care este la îndemână, alteori rezultatul este cam același. E drept că există mai multe finaluri, dar meritul The Line vine în primul rând din curajul de a oferi un cadru atât de brutal în care să îți testezi propriile principii.

S-ar putea spune că producătorii de fapt se… joacă cu tine pe mai multe planuri. Nu doar că evenimentele și alegerile nu sunt ușor de înghițit, dar jocul apelează și la alte modalități de a te forța să-ți pui deciziile sub semnul întrebării.

Mai întâi, e greu să nu te simți cel puțin… incomod când ți se trântesc pe ecran ordine precum „Obey!” și„ Run God Damn it!” dar una din cele mai evidente astfel de metode vine prin intermediul ecranelor de încărcare, unde spre final apar tot felul de mesaje ce acționează aproape ca o voce a conștiinței. Ești întrebat fără jenă dacă te simți ca un erou și ți se spune, într-un mod atât de gratuit încât n-am putut să nu mă simt batjocorit, că încă mai ești o persoană corectă.

Da, putem pune și eforturile astea pe seama gratuității, dar consider că iar trebuie să ne întrebăm câte jocuri au curaj să treacă de propria linie interactivă și narativă pentru a te lua mai întâi pe tine la întrebări, cel care de fapt iei deciziile, și nu un personaj fictiv dintr-o lume virtuală.

Însă cu toate că în The Line nu este vorba de mulțimi impersonale și legiuni de soldați anonimi de care puțin îți pasă, ci mai mult despre drama personală și transformarea dureroasă a câtorva personaje, jocul este sabotat, mecanic și conceptual, de genul din care face parte și de problema inteligenței artificiale.

 

START SPOILER MINOR!

Într-o scenă care începe foarte interesant, cu civili huiduind și aruncând cu pietre într-un convoi de camioane cu apă, AI-ul și grămada de soldați care se aruncă spre tine fără nicio grijă și care sunt dezmembrați penibil de aruncătorul de grenade al lui Walker nu fac decât să te deconecteze de restul problemelor, întorcând toată seriozitatea de până atunci și de după la 180 de grade.

 

END SPOILER MINOR!

Așa că pe de-o parte avem duritatea poveștii și, de cealaltă, secvențele de împușcat zeci de inamici cu care nu se poate „negocia” altfel. Trebuie să-ți pese de transformarea chinuită a lui Walker și să pui la îndoială propriile decizii, iar apoi să treci într-o stare în care ești capabil să mături fără remușcări câteva serii de indivizi fără personalitate.

 

Ceva mai multă relaxare se poate căuta în multiplayer, asta dacă s-ar găsi ușor participanți. În mai mult de jumătate din încercările mele de conectare la meciuri online am avut ghinion total, fiind nevoit să aștept în lobby alți jucători. Nu știu dacă pe console situația e mai fericită, dar nu e neapărat de mirare, având în vedere că The Line mizează clar pe campania single-player. Însă multiplayer-ul este surprinzător de elaborat, mult peste ce așteptam de la un joc care insistă într-una cât de grozavă este povestea.

 

Avem două tabere cu diferențe neglijabile, gen mai multă experiență din atacuri corp la corp, o clasă exclusivă pentru fiecare – din cinci – și un arsenal consistent, totul susținut de o colecție considerabilă de perk-uri. Din cele șase moduri de joc, High Value Target este probabil cel mai interesant pentru că oferă cele mai multe posibilități pentru cooperare, clasele fiind și ele gândite mai mult pentru sinergia dintre ele decât pentru Deathmatch și Team Deathmatch.

 

High Value Target are ceva aromă de Rush (Battlefield) pentru că implică distrugerea progresivă a mai multor obiective și culminează cu eliminarea unui obiectiv final care marchează și victoria partidei. Dacă aveți și coechipieri suficienți cu specializări variate, șansele de izbândă cresc deoarece clasele oferă avantaje celor care se află la o anumită distanță de soldatul respectiv: medicul crește rata de regenerare a vieții, lunetistul oferă precizie mai mare etc.

 

Dar chiar și clasicele Deathmatch și Team Deathmatch capătă puțină varietate datorită furtunilor de nisip care se pornesc periodic în exteriorul hărților și în care, dacă ești prins, nu mai poți sprinta, iar radarul este bruiat. Apoi, și în campanie și în hărțile de multiplayer sunt câteva zone unde poți distruge diverse părți din structuri (geamuri, ziduri), rezultatul fiind că cei de sub ele vor fi prinși sub o dună de nisip.

Cu toate astea, e clar că multiplayer-ul nu va da pe nimeni pe spate mai mult decât o face orice alt shooter standard. Este foarte consistent, decent din punct de vedere mecanic și susținut bineînțeles de inteligențe umane care fac considerabil mai mult decât cea artificială ce faultează campania, însă doar atât.

 

După toată ambiguitatea morbidă a campaniei, cred totuși că atitudinea în fața Spec Ops: The Line e destul de simplă. Suntem în era în care Youtube poate uneori să țină loc de cheltuirea banilor, mai ales atunci când suntem interesați doar de povestea unui joc și suntem mai puțin dispuși să suportăm o mecanică defectă sau neatrăgătoare și un AI care mai bine lipsea complet.

 

Aici se blochează de fapt The Line cel mai mult. Merită aplauze pentru curajul de a ne obliga să ne testăm atât de dur caracterul, oricât de forțate sau inutile par câteodată alegerile cu care ne confruntă. Dar dacă putea găsi o altă cale, mai puțin obositoare și monotonă, de a ajunge la ele și care nu deconectează atât de puternic de la gravitatea lor, ar fi avut șanse mari să devină un clasic.

 

 

Edited by DeliaMarduk
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.