Jump to content

Recommended Posts

header.jpg?t=1447351588

 

Dead Space este, cel mai probabil, primul joc dintr-o nouă franciză venită de la Electronic Arts. Jupânii de la EA nu sunt tocmai cunoscuţi pentru jocuri noi (ba dimpotrivă), motiv pentru care survival-horror-ul de faţă este cu atât mai surprinzător. Nu este un titlu prost şi nici nu pare a fi scos pe piaţă pentru a acoperi cine ştie ce nişă inventată de băieţii de la marketing.

 

dead-space-2-gameplay1.jpg

 

Aşadar, dacă jocul este nou, stilul nu e. Dead Space este gândit de la început să te salte din scaun prin faze specifice genului horror abordat, într-un decor SF destul de asemănător din punct de vedere conceptual cu cel din Event Horizon. O navă uriaşă care "sparge" planete pentru a le extrage resursele pentru nevoile Terrei este dată pierdută, iar echipa de salvare din care faci parte dă de belea în momentul în care o (re)descoperă.

Creaturile ce acum împânzesc Ishimura (nava dispărută) sunt "construite" din ce obişnuia să fie cu nu mult timp în urmă echipajul, iar din primul capitol până în ultimul asta vă va fi activitatea de bază: împuşcat creaturi diforme, nu tocmai inteligente, dar suficient de greu de ucis încât provocarea să nu fie trivială.

Povestea nu este deosebit de interesantă, dar modul în care dezvoltă nebunia ce a pus stăpânire pe echipaj şi motivele pentru care toată lumea o luase razna sunt frumos prezentate, într-o combinaţie suficient de inteligentă de “religie meets government conspiracy” încât să atragă şi un segment uşor mai “gânditor” al populaţiei jucătoare.

De asemenea, Electronic Arts nu s-a jucat în ceea ce priveşte lore-ul universului Dead Space, lansând atât o serie de comics-uri animate bazate pe subiect, cât şi un film de animaţie în toată puterea cuvântului, ce serveşte pe post de prequel pentru evenimentele de pe Ishimura. Filmul (Downfall, pe numele lui) este chiar bun şi mi-aş fi dorit să fi fost integrat cumva şi în joc, deoarece completează extrem de bine evenimentele, per ansamblu.

Este apreciabil că nu e nevoie de el pentru a înţelege ceva, dar cu ajutorul său, întreg firul epic devine mai “zemos. De cealaltă parte, dacă filmul nu ar fi existat, jocul tot bun ar fi rămas, motiv pentru care prezenţa lui ca “bonus” este, totuşi, un element pozitiv.

 

Dead-Space-1.jpg

 

Creaturile care împânzesc modul single-player vin, pe lângă design-ul de-a dreptul grotesc, cu elemente noi de gameplay. Este evident că Dead Space s-a inspirat considerabil din clasici ai genului, însă această fază îi aparţine: jucătorul va trebui să se dezobişnuiască să „dea headshot-uri”.

Arătările care vor să vă facă felul trebuie dezmembrate “strategic” pentru a putea fi liniştite definitiv, la modul “ia-i picioarele”, “rupe-i mâinile”, şi de-abia la final, daca mai este nevoie, “rupe-i capul”. În acest scop, întreg arsenalul prezent este gândit să se distanţeze de noţiunea clasică de “pistol” sau “mitralieră”, fiind practic (în parte, desigur), echipamentul de lucru al unui inginer, adaptat pentru luptă.

Armele din Dead Space taie şi dezmembrează deosebit de natural şi, deloc suprinzător, cele gândite “ca armă” nu sunt la fel de eficiente, dar îşi au rostul lor. Dacă, pe de-o parte, apreciez că multe situaţii cer un anumit tip de armă, pe de alta mi se pare destul de neplăcut ca peste jumătate din sculele prezente în arsenal să fie ori inutile, ori prea dificil de mânuit.

Aşadar, odată dotat cu ustensilele necesare supravieţuirii, se constată (după cum ziceam mai devreme) influenţele din clasici. Camera este plasată foarte aproape de umărul personajului, generând o perspectivă intenţionat claustrofobă, ce serveşte la atmosferă, lucru care garantat nu va fi pe placul multora. Exact ca în Resident Evil 4, cu menţiunea că în jocul celor de la EA poţi face, totuşi, strafe.

Mie mi-a plăcut alegerea unghiului camerei, mi s-a părut inspirat pentru feeling şi m-a ţinut în permanenţă foarte aproape de personajul controlat, pe numele său Isaac Clarke (o trimitere mai mult sau mai puţin subtilă către Isaac Asimov şi Arthur C. Clarke). Suficient de aproape încât să mă enerveze cumplit faptul că acesta este complet mut, iar restul personajelor din joc vorbesc în accese de logoree convulsivă.

Dacă Gordon Freeman este “cool” în tăcerea lui, aş aprecia dacă această caracteristică ar rămâne totuşi, pe viitor, doar în jocurile Valve. Nu mă identific la modul psihopat cu personajul controlat încât să-mi fie distrusă imersiunea când acesta vorbeste, ba dimpotrivă. Daţi-i omului voce, la câte bucăţi şi-a luat în Dead Space, garantat ar avea ceva de spus!

În orice caz, personajul principal este extrem de “comunicativ” prin modul magistral în care se comportă în anumite situaţii “tensionate” şi dă o palmă morală întregii serii Halo în secvenţa de final, care apropo, este extrem de bine făcută şi merită urmărită. Mai rar joc cu final ok.

 

https://www.youtube.com/watch?v=JgkX0hsV2BU

Edited by DeliaMarduk
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.