Jump to content

Dead Space 2


DeliaMarduk
 Share

Recommended Posts

Dead_Space_2_Box_Art.jpg

 

În viitorul dezolant şi întunecat al omenirii ilustrat în Dead Space, Isaac Clarke deschide catalogul de asigurări pentru compensarea familiei în caz de accident la locul de muncă. Isaac este de meserie inginer. Îi place vânătoarea şi sportul de contact. Certificatul medical reflectă o condiţie fizică excelentă. Mănâncă sănătos, face în mod regulat mişcare atât sub condiţii de gravitaţie, cât şi în imponderabilitate.

 

Catalogul are un pachet personalizat pentru Clarke. Rubricile sună cam aşa: „În caz de depresurizare, beneficiarii vor primi 10.000 de credite. În caz de secţionare transversală, beneficiarii vor primi 5.000 de credite, plus o butelie de oxigen. În caz de eviscerare rezultată în urma unei altercaţii nefericite cu morţi treziţi din somnul de apoi sub efectul unui artefact extraterestru, beneficiarii primesc 25.000 de credite.

Cam puţin. Isaac Clarke oftează, dezamăgit de sumele modice în care se transcrie valoarea vieţii lui. Aşa e când ai o speranţă de viaţă cuprinsă între 5 minute şi câteva ore.

 

Dead_Space_2_Screen.jpg

 

Dead Space a îmbinat destul de armonios ideile celor mai cunoscute SF-uri horror: teroarea unui coşmar religios manifestat prin demenţă contagioasă (Event Horizon), dihănii oribile hotărâte să te sfâşie, metamorfozând cadavrele prin reanimarea ţesutului mort (The Thing), variaţii morbide ale anatomiei umane decupate parcă dintr-un album de Geiger (Alien), în condiţiile în care o instituţie sau corporaţie calcă pe cadavre pentru a salva sămânţa răului (alegeţi voi).

Toată această salată s-a legat destul de bine, pe fondul unei poveşti sprijinite de o bandă desenată şi un lung metraj de desen animat premergătoare. Imersiunea era asigurată de o interfaţă minimalistă, integrată pe LED-uri şi holograme de pe costumul de inginer. Singurul aspect negativ al jocului, dacă mă întrebaţi pe mine, e că se termină.

Problemă rezolvată de continuarea proaspăt lansată. Ca şi Ellen Ripley în spaţiul temporal dintre Alien şi Aliens, Isaac aparent a dormit în derivă vreo trei ani. Dar cicatricile psihologice însoţite de o demenţă tot mai accentuată par să populeze fiecare moment în care nu are de furcă cu necromorphii răspândiţi ca o ciumă în jurul lui, acţiunea desfăşurându-se de această dată pe staţia spaţială The Sprawl.

1754999-deadspace2_2011_03_28_22_39_18_9

 

Armele sunt în mare parte cele din predecesor, dar cu diverse modificări, telekinezia de exemplu fiind mult mai rapidă şi eficientă, pulse rifle-ul primind un lansator de grenade şi tot aşa. Ca şi până acum, pironirea cu obiecte de decor a unui duşman de un perete va economisi muniţia preţioasă din inventar, iar unealta de stază – îngheţare a monştrilor – trebuie folosită mai des, deoarece luptele sunt ceva mai intense decât în primul episod. În rest, Saw Ripper-ul învârte o roată zimţată prin aer ca în primul joc, Plasma Cutter-ul e acelaşi pistol eficient întru dezmembrarea necromorphilor, dar Dead Space 2 a introdus şi minele de proximitate, alături de un "nail gun" şi lupte corp-la-corp mai puţin robotice.

În plus, luptele în imponderabilitate capătă o nouă dimensiune datorită propulsoarelor cu care a fost îmbunătăţit costumul, care-ţi permit să traversezi mult mai uşor o încăpere în care s-a defectat generatorul gravitaţional. Celelalte elemente importante de gameplay au făcut şi ele tranziţia: magazinul, planurile de construcţie ale echipamentului, îmbunătăţirea succesivă a costumului şi atelierul. Îmbunătăţirea armelor se face identic, prin investirea de Power Nodes în circuit pe o hartă de atribute. Dar cum ai la dispoziţie destul de puţine Node-uri, eşti forţat să fii mai econom şi mai concentrat în dezvoltarea unei arme decât experimente costisitoare, însă pentru o sumă modică, poţi recupera Power Node-urile dintr-o bucată de echipament pentru a le redistribui.

Vizavi de partea narativă, ştiu că sună cam absurd, dar se poate spune că Dead Space 2 e o clonă a lui Dead Space: până şi puzzle-urile simple, dar cursive îmbrăcate în pretextul reparaţiilor efectuate de Clarke marchează, ca şi în primul joc, obiectivele principale care îl ghidează pe staţie. Iar log-urile audio răsfirate prin niveluri îşi reiau misiunea de a-ţi reda melodramatic ultimele gânduri şi speranţe ale echipajului masacrat. Ce e nou e un minijoc în care trebuie să potriveşti direcţia unei parole, contra timp. Adiţie care devine un fel de rutină de fundal a întregului joc. Boşii ridicol de uriaşi cu puncte vulnerabile convenabil indicate de ţesuturi bombate şi fluorescente revin şi ei, iar secvenţele non-interactive sunt mai pline de explozii şi încărcate de adrenalină – un progres încurajator.

 

deadspace2c.jpg

 

Urmărit ca un film, Dead Space 2 se desfăşoară destul de fluid – pauzele dintre capitole nu mai sunt atât de previzibile şi sterile ca în predecesor (când erau separate de călătoria cu trenul) şi revizitarea unor zone familiare fanilor sunt conturate destul de atmosferic. Cu toate astea, tendinţa scenariştilor de a recicla segmente din poveste (planuri ascunse la tot pasul, Clarke are halucinaţii declanşate de vinovăţie) va dezamăgi pe cine aştepta inovaţie narativă. De asemenea, probabil datorită demenţei, Clarke poate să şi vorbească acum şi e arătat la faţă mai des, capătând o oarecare personalitate şi fiind mai uşor de înţeles ca actor în pânza evenimentelor.

Campania are în total 15 capitole, faţă de cele 12 ale lui Dead Space, dar cu toate astea pare să fie mai scurtă. Poate şi din cauza faptului că atmosfera virează către acţiune în detrimentul tensiunii, accelerată de momente free fall şi secvenţe animate deosebit de viscerale. De la început eşti aruncat în mijlocul bestiilor, limitat de o cămaşă de forţă şi împresurat de pericolul omniprezent. Luptele sunt mult mai frontale, luminate şi diversificate ca geometrie. Arhitectura însăşi e mai diversă atât în detalii, cât şi în situaţii sau concepte, graţie mutării acţiunii pe o staţie spaţială. Grafica a evoluat ceva mai timid, însă flăcările arată deosebit, diversele incidente descrise pe ecran se bucură de efecte de particule bine realizate, iar luminile şi efectele create de cu ajutorul lor sunt mai pregnante faţă de predecesor.

 

Pe lângă single-player-ul ce poate fi terminat şi în mod „new game plus” (iei de la capăt nebunia având Isaac-ul din tura precedentă, aşa cum l-ai lăsat la finalul ei), mai există un multiplayer care pe hârtie ar suna cam aşa: o echipă de oameni are de îndeplinit o serie de obiective, în timp ce una de necromorphi trebuie să îi oprească. Şi la fel ca-n Left 4 Dead, echipa zombie trebuie să organizeze ambuscade şi să se coordoneze eficient pentru a masacra coloniştii mult mai bine înarmaţi.

În practică însă, cel puţin pe PC, multiplayer-ul e greoi, slab populat, incomod şi suferă de un handicap grav: experienţa nu ţi se acordă decât la sfârşitul unui meci, iar în cazul deconectării premature (noţiune deloc străină de experienţa Dead Space 2) nu creşti în nivel. Armele, abilităţile, opţiunile de personalizare sunt deblocate odată cu experienţa – dar nu există motivaţia aceea a variaţiei din, să zicem, Call of Duty: Black Ops. Uneltele sunt destul de puţine, mecanica destul de lentă şi haotică, iar hărţile sunt limitate ca număr încât să nu speraţi că veţi pierde luni întregi în Dead Space 2.

 

Punctul forte rămâne experienţa single-player, ce foloseşte cam aceeaşi abordare pe care a avut-o Aliens-ul lui Cameron faţă de Alien-ul lui Ridley Scott: accent mai mare pe acţiune, poante în dialog şi o nuanţă de militărie pe fundal. Păcat însă de ancorele care îl trag în jos, în speţă multiplayer-ul dezamăgitor şi noutăţile modeste în materie de gameplay şi prezentare a poveştii.

https://www.youtube.com/watch?v=tIWuQ2Tvj6Y

Edited by DeliaMarduk
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.