-
Posts
1226 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Store
Downloads
Everything posted by Oaky
-
Nick: Oaky Doresc (Avatar/Semnatura/Userbar/Logo): Avatar Imagine (Optional): http://imgur.com/VdA0ad9 Tema (In caz ca nu exista o imagine): - Text: - Dimensiuni: Sa fie lunguiata la fel cum este poza pe care o am la avatar. Alte precizari: Cea mai reusita creatie primeste +
-
In principiu nu prea are sanse sa ajunga cel putin la fel de populat ca WOW, dar avand in vedere ca acum iti trebuie un calculator bomba ca sa te joci la detalii cat de cat bune. Pentru acest joc nu-ti trebuie cine stie ce calculator si mi se pare destul de misto. P.S : Nu fac asta pentru moderator, este o pasiune a mea.
-
După ce ani la rândul World of Warcraft n-a putut fi detronat de Guild Wars, Age of Conan: Hyborian Adventures, Warhammer Online: Age of Reckoning sau Lord of the Rings Online, a venit rândul studiourilor Trion Worlds să-şi trimită pretendentul în arena MMORPG-urilor, în căutarea gloriei şi a unui număr cât mai mare de abonaţi. Numit iniţial Heroes of Telara, Rift ne aruncă într-o lume fantastică aşezată la intersecţia mai multor dimensiuni care pe de o parte îi asigură o varietate incredibilă de resurse naturale, dar pe de alta reprezintă o ameninţare constantă din cauza creaturilor care există „dincolo” şi abia aşteaptă să invadeze Telara. Ca şi cum asta n-ar fi de ajuns, această bogăţie a atras atenţia zeilor cunoscuţi colectiv drept Blood Storm, ajungând să se lupte cu rasele muritoare şi zeii Telarei pentru controlul ei. Până la urmă, zeii invadatori au fost întemniţaţi, Regulos (zeul morţii) fiind singurul exilat dincolo de bariera numită The Ward, creată de cei mai puternici magicieni din Telara (The Vigil). Timp de milenii, bariera a rezistat şi a oprit alte invazii, însă ambiţia şi lăcomia muritorilor au fost cele care au slăbit-o până la urmă, ulterior având loc şi o schismă între cele şase rase, rezultând două facţiuni: Gardienii (formaţi din High Elves, Dwarves şi Mathosians) sunt cei care slăvesc în continuare zeii şi se bazează pe ajutorul acestora în lupta împotriva inamicilor. De cealaltă parte se află Defiants (Bahmi, Eth şi Kelari), cei care s-au hotărât să se descurce pe cont propriu şi să exploateze avantajele oferite de tehnologie, deoarece consideră că zeii i-au abandonat şi nu mai merită respectul şi venerarea lor. Dacă la capitolul rase nu avem prea multe opţiuni, Rift compensează prin modalităţile în care poate fi abordată fiecare clasă. Nu vă imaginaţi că veţi putea alege din 100 de clase, fiindcă nu sunt decât patru arhetipuri: Cleric, Mage, Rogue şi Warrior. Partea interesantă e că fiecare dintre acestea are nouă specializări (opt pentru PvE şi una pentru PvP): Cleric – purifier, inquisitor, sentinel, justiciar, shaman, warden, druid, cabalist, templar (PvP) Mage – elementalist, warlock, pyromancer, stormcaller, archon, necromancer, dominator, chloromancer, archmage (PvP) Rogue – nightblade, ranger, blade dancer, assassin, riftstalker, marksman, saboteur, bard, infiltrator (PvP) Warrior – champion, reaver, paladin, warlord, paragon, riftblade, void knight, beastmaster, vindicator (PvP) Aceste specializări vin sub forma unor soul tree-uri (similare cu talent tree-urile din WoW) în care poţi investi puncte odată ce progresezi în nivel. Nu poţi avea decât trei astfel de tree-uri active la un moment dat, dar întotdeauna există posibilitatea să mai cumperi de la antrenorul specific clasei încă un rol, unde să schimbi soul tree-urile. Cu cât mai multe puncte investeşti într-un anumit tree, cu atât mai multe abilităţi vei putea debloca, pe care le poţi dezvolta ulterior la instructorul specific clasei. Un alt avantaj (şi probabil cel mai important) al acestor subclase este că atunci când te-ai plictisit de personajul pe care îl ai, sau pur şi simplu simţi nevoie de a încerca şi altceva, nu mai eşti nevoit să dai reroll ca să o iei de la zero după ce ai pierdut atâta timp pentru a atinge nivelul maxim şi obţine un echipament bun. În Rift, doar schimbi soul-urile între ele şi ai un personaj nou, deoarece echipamentele depind de arhetip, nu de specializare. Pentru că am jucat cel mai mult cu această clasă, voi da ca exemplu rogue-ul. Ştiu că pare greu de crezut, dar în Rift acesta poate fi şi dps (nightblade) şi support (bard) şi tank (riftstalker), însă nu vei putea fi de toate în acelaşi timp (deoarece întotdeauna trebuie să alegi câte un arbore principal de soul-uri). Pe lângă aceste specializări, rogue-ul mai poate îndeplini şi rolul de hunter dacă alegi specializarea de ranger care îţi oferă şansa de a dresa un animal care mai apoi să te ajute în luptă. Împreună cu marksman (are foarte multe abilităţi pentru atacurile de la distanţă) şi saboteur (expertul în capcane şi mai ales explozibili), ranger-ul poate deveni ,,the ultimate ranged damage dealer”. Eu am ales însă o combinaţie care m-a ajutat să fac level-up mai repede prin faptul că la unele questuri nici măcar nu a trebuit să mă lupt cu toţi inamicii pentru a îndeplini obiectivul (nightblade ca main tree, blade dancer şi assassin). Am folosit modul stealth, stun pentru câţiva inamici mai importanţi şi gata. În plus, foarte multă lume caută astfel de rogues datorită abilităţii lor de a neutraliza ţinte multiple, abilitate care este extrem de folositoare în raiduri. Însă în ciuda acestei flexibilităţi, există până la urmă şi limitări impuse de arhetipul ales, pentru că un Mage de exemplu nu va putea fi niciodată un tank în adevăratul sens al cuvântului. Aşa că producătorii îţi oferă un oarecare spaţiu de manevră dacă vrei să experimentezi, dar nu chiar atât de mult. Reversul medaliei e că din cauza acestui număr substanţial de posibilităţi, balansarea specializărilor este aproape imposibilă şi mereu va exista cel puţin o combinaţie care să fie considerată mult prea puternică, în special când vine vorba de luptele Player vs. Player. E suficient doar să aruncaţi un ochi pe forumurile oficiale pentru a vedea câte flame-uri şi discuţii interminabile apar înainte de / după fiecare patch. Leveling-ul este… la fel ca în celelalte MMO-uri: quest-uri, lupte cu npc-uri, quest-uri, lupte cu npc-uri şi tot aşa până la nivelul 50. Din fericire, fiecare parte a Telarei are o poveste, quest-urile fiind înlănţuite şi având o continuitate firească. Pe lângă asta, quest-urile plictisitoare în care trebuie să omori x monştri, să aduni y obiecte sau să elimini un anumit NPC sunt piperate cu misiuni pe care pentru a le duce la capăt ai nevoie de o întreagă echipă sau aşa-numitele,,puzzle quests”, despre care nu vă zic mai multe ca să nu vă stric surpriza. Suficient de zis însă că vă vor pune niţel mintea la contribuţie. În afara acestor metode obişnuite de leveling, mai avem şi rift-urile care dau şi numele jocului. Acestea sunt portaluri care apar aleator pe hartă, marcate în prealabil de o fisură (tear), din care curg tot felul de creaturi pe care trebuie să le ucizi. Dificultatea lor este determinată de nivelul zonei în care se deschid, având mai multe etape care devin din ce în ce mai dificile. Iar dacă îndepliniţi obiectivele în intervalul de timp indicat (când este cazul), veţi „debloca” etape bonus. Pe lângă experienţă, închiderea unui rift mai oferă şi Planarite, o resursă specială (pe lângă cele standard – argint, aur şi şi platină), ce poate fi folosită doar la anumiţi vânzători pentru a-ţi cumpăra armuri, abilităţi sau arme deosebite. Important de reţinut aici este faptul că jucătorii care participă la închiderea unui rift sunt recompensaţi în funcţie de contribuţia adusă. Cu alte cuvinte, nu trebuie doar să ucizi monştri în stânga şi-n dreapta (deşi asta va fi activitatea pricipală), ci vei fi răsplătit şi pentru heal-urile sau buff-urile oferite aventurierilor din jurul tău. Iar recompensa va fi şi mai substanţială dacă participi la toate etapele. Dacă în schimb stai şi te uiţi nepăsător la haosul din jurul tău, nici jocului n-o să-i pese foarte mult de tine. Uneori, o forţă invadatoare poate crea un avanpost (foothold) de unde vor începe să trimită valuri de creaturi, acestea având o destinaţie specifică pe care o poţi descoperi folosind harta, de obicei un wardstone (cristale create pentru a întări bariera magică ce protejează Telara). Monştrii respectivi vor ataca tot în calea lor, indiferent că-i jucător, monstru sau NPC, şi e foarte important ca ţinta lor să fie protejată. Altfel, dacă wardstone-ul este distrus vei pierde şi quest hub-ul respectiv. Jucătorii pot însă contraataca şi dacă sunt mai puţini la număr, folosind Holy Champion ca să-şi îmbunătăţească temporar personajul sau Flare pentru a chema în ajutor NPC-uri care atacă automat forţele inamice. De asemenea, poţi folosi o „momeală” specială (Planar Lure) pentru a forţa deschiderea rift-urilor când te afli lângă o fisură, opţiune care se poate dovedi utilă dacă există deja un grup de aventurieri în locul respectiv şi nu vreţi să aşteptaţi ca rift-ul să se deschidă de unul singur. Sau, dacă te simţi capabil de aşa ceva, poţi încerca să închizi rift-ul de unul singur pentru a păstra recompensele doar pentru tine. Un alt lucru interesant este că în mai toate zonele Telarei există câte un dungeon (în total 10, la care se adaugă două raiduri în adevăratul sens al cuvântului, accesibile doar la nivelul 50: Greenscale’s Blight şi River of Souls). Fiind Guardian şi având ca zonă de start Silverwood (care seamănă izbitor de mult cu Elwynn Forest), prima oprire a fost Realm of the Fae, pe care am explorat-o în jurul nivelului 18. Fiecare dungeon are un design distinct, goana după un echipament mai bun purtându-ne de la întunecatele mine din Darkening Deeps la şi mai întunecatele cripte din Iron Tombs sau la sanctuarele din Runic Descent. Dacă tot l-am dat ca prim exemplu, Realm of the Fae se desfăşoară „în aer liber”, peisajul schimbându-se pe măsură ce avansezi pentru a simula trecerea anotimpurilor, de la un labirint verde specific primăverii la un pisc îngheţat unde veţi purta bătălia finală. Pentru aventurierii experimentaţi (şi care au ajuns la nivelul 50) există versiuni Expert pentru dungeon-uri sau raiduri, de Tier 1 sau 2, unde veţi găsi boşi greu de bătut (în celelalte situaţii, dacă aveţi un healer şi un tank bun nu ar trebui să aveţi probleme urmând modelul „tank and spank”), dar odată ce reuşiţi să-i învingeţi veţi primi nişte obiecte epice de îţi lăcrimează ochii după ele. Bineînţeles că veţi da şi peste aşa-numiţii ,,ninja looters” (dacă luaţi calea PUG-urilor şi nu luptaţi alături de colegii din ghildă) care vor da roll chiar şi pentru obiectele pe care nu le pot folosi, doar pentru a le vinde şi a te enerva pe tine. Iar aceştia vor face o avere la Casa de Licitaţii, deoarece Rift nu se deosebeşte de alte MMO-uri când vine vorba de echipament de calitate: ori îl cumperi de la alţi jucători, ori participi constant la raiduri. Din păcate, singurele lucruri folositoare la vânzătorii NPC sunt poţiunile de viaţă care vor fi esenţiale indiferent de zona în care te afli (mai ales dacă nu eşti healer). Pentru veteranii MMO-urilor, sistemul de reputaţie nu va prezenta cine ştie ce surprize, oferind Reputation cu o anumită facţiune când termini un dungeon, reputaţie cu ajutorul căreia îţi vei cumpăra tot felul de obiecte, rune sau reţete pentru crafting. Deşi nu este nici pe departe la fel de mare precum Azeroth-ul sau Outland-ul celor de la Blizzard, Telara compensează prin diversitate şi calitatea realizării. Începând cu Silverwood, despre care am amintit şi mai sus, o pădure veşnic verde şi frumoasă, Gloamwood (varianta întunecată şi sinistră, un fel de Duskwood), Scarlet Gorge cel mereu ars de soare, terminând cu Iron Pine Peak, zona gheţurilor veşnice, Stilmoor sau Lake of Solace, un puzzle în sine, în Rift nu te vei plictisi niciodată de peisaj. Cele patru oraşe mari – Sanctum (capitala Guardian), Meridian (capitala Defiant), Fortune’s Shore şi Port Scion – sunt la rândul lor foarte bine realizate, aceasta find de altfel şi linia definitorie a jocului: cel mai probabil nu vei fi impresionat la capitolul originalitate, însă munca depusă pentru a crea ceva calitativ este indiscutabilă. Preţul pe care trebuie să-l plătiţi pentru această calitate poate fi însă cam piperat, deoarece dacă vreţi să rulaţi Rift cu detalii pe High sau mai sus veţi avea nevoie de o configuraţie serioasă (chestie pe care am simţit-o pe propria piele). Pentru drumurile lungi, fast-travel-ul se realizează prin intermediul unor portaluri ce pot fi găsite în fiecare aşezare importantă a fiecărei zone din Telara şi prin care poţi să te teleportezi la orice alt portal descoperit, iar un element diferit faţă de alte MMO-uri este că în Rift, mount-ul îl poţi avea la orice nivel, fără să ai nevoie de un skill specific. Singura condiţie pentru a avea ,,în garaj” cel mai nou model de rinocer sau ţestoasă este să ai destui bani pentru a-l cumpăra. Pentru că am amintit despre profesii, în funcţie de ce îţi place mai mult te poţi specializa pe maxim trei (în acelaşi timp) din cele nouă disponibile. Trei sunt dedicate obţinerii materialelor: butchery (aduni piei, blănuri, oase şi dinţi de animale), foraging (culegi plante) şi mining. Celelalte şase sunt pentru producerea obiectelor propriu-zise: apothecary (poţiuni), armorsmithing (armuri şi scuturi), artificing (bijuterii şi arme pentru magi), outfitting (cele mai şic haine din Telara), runecrafting (creezi rune, pe care le poţi pune pe arme ca să obţii bonusuri – echivalentul unui enchanting) şi weaponsmithing (arme). Fiind rogue şi neavând dorinţa de a-i îmbogăţi pe alţii cumpărând arme de la Casa de Licitaţii, m-am axat pe mining, weaponsmithing şi runecrafting. Nu se câştigă atât de bine precum din outfitting, dar dacă eşti un pasionat de PvP şi vrei să ai şi rezultate, nu prea poţi fără nişte arme foarte bune. Referitor la PvP, când te vei hotărî că a venit momentul să le dai în cap celor din facţiunea adversă va trebui să renunţi la una din cele trei specializări şi să investeşti nişte puncte în cea specială pentru PvP. Abilităţile din acest soul tree îţi oferă bonusuri pentru lovituri mai puternice, lovituri critice mai dese, heal mai bun, mai puţin timp în stun şi tot felul de alte abilităţi fără de care vei fi învins chiar şi de un adversar de nivel mai mic ca tine. Sistemul se bazează pe şase ranguri, ranguri ce vor determina şi cât valor (echivalentul onoarei din WoW) vei primi şi ce echipament şi arme îţi vei putea cumpăra cu el. Valor-ul poate fi obţinut din Warfronts (battleground-urile din World of Warcraft), quest-uri speciale PvP, cât şi din luptele open world, dar numai de la adversari de nivel apropiat. Warfront-urile sunt patru, în ordinea la care ai acces la ele: Black Garden (unde două tabere de câte zece jucători se dau peste cap pentru a menţine în posesia lor Fang of Regulos şi obţine astfel cele 500 de puncte necesare victoriei), The Codex (de data aceasta 15 jucători vor lupta pentru a deţine controlul a patru zone care să genereze cele 1000 de puncte necesare), Whitefall Steppes (clasicul ,,capture the flag” în 15 vs. 15), iar ultima arenă, disponibilă doar celor de level 50, este Port Scion, unde pentru a câştiga, cei 40 de gardieni (sau Defiants) trebuie să omoare comandantul facţiunii rivale sau să obţină 1000 de puncte. În cazul PvP-ului open world, mai trebuie reţinut faptul că după ce omori un jucător, acesta nu va pierde ceva din inventar (cu alte cuvinte, nu-l poţi omorî ca să-i furi sabia aia strălucitoare), însă va genera un loot corespunzător clasei din care face parte. De asemenea, un inamic are şanse din ce în ce mai mici să genereze loot dacă îl omori de mai multe ori consecutiv, producătorii încercând în acest mod să descurajeze griefing-ul. Ironia face ca această reţetă de „ia tot ce-a fost înainte şi îmbunătăţeşte ce poţi” să fie şi cel mai mare inamic pentru Rift. Asta deoarece veteranii care caută ceva nou vor găsi o lume ce arată oarecum diferit, dar care funcţionează, în ultimă instanţă, la fel cu cea din {inserează MMO-ul preferat aici}. Este foarte adevărat că sistemul de specializări oferă o flexibilitate foarte mare pentru dezvoltarea personajelor, iar rift-urile aduc un binevenit sentiment de nesiguranţă în viaţa de zi cu zi din Telara, dar pentru unii jucători asta s-ar putea să nu fie de ajuns. Pe de altă parte, Rift m-a convins să-mi prelungesc abonamentul dincolo de cele 30 de zile gratuite şi să aştept cu interes următorul update major, ceea ce pentru mine spune foarte multe despre calitatea jocului. Cerinte de sistem minime: Operating system: Windows XP, Vista, or 7 Processor: Dual Core 2.0 GHz or better Memory: 2 GB Hard disk space: 15.0 GB available Video: Nvidia GeForce FX 5900, ATI/AMD Radeon X300, Intel GMA X4500, or better Sound: DirectX 8.1 compliant card DirectX®: 9.0c, June 2010 update Cerinte de sistem recomandate: Operating system: Windows XP, Vista, or 7 Processor: Core 2 Duo 2.2 GHz or better Memory: 4 GB Hard disk space: 15.0 GB available Desktop Video: Nvidia GTS 250 or better Notebook Video: Nvidia GTX 200M series or better Sound: DirectX 8.1 compliant card DirectX®: 9.0c, June 2010 update Sursa: http://computergames.ro/review/rift/3/
-
Duke Nukem Forever e un joc genial. Perfect. De nota 10. După mai bine de 14 ani de aşteptare, iese pe locul întâi, fură medalia de aur de sub nasul tuturor shooter-elor şi se admiră cu ea în oglindă. Dar înainte să chemaţi băieţii în halate albe, nu, n-am luat-o pe câmpii. DNF este perfect dintr-un singur punct de vedere: ca lecţie pentru cum să NU faci un joc; cum să NU ţii oamenii în priză atâţia ani şi să le oferi un produs creat din bucăţi lipite cu cel mai ieftin Super Glue luat din Dragonul Roşu. Şi când zic asta, mă refer la 3D Realms, nu la Gearbox, cei care practic n-au făcut decât să adune resturile pentru că s-a nimerit să aterizeze franciza în grădina lor. Cei din urmă n-au nicio vină, fiindcă Duke trebuia pur şi simplu să apară, indiferent de starea lui fizică şi morală, pentru a putea merge mai departe, astfel că s-a făcut maximul posibil cu materialul avut la dispoziţie. Iar DNF, în afară de a fi o lecţie de istorie, este doar un alt shooter mediocru pe care sper să-l uităm cât mai curând, dacă nu cumva mulţi au făcut-o deja, cel mai clar semnal fiind multiplayer-ul complet pustiu. Ca urmaş al unei serii celebre, Duke a fost învăluit într-o aură romantică, mulţi veterani visând la întoarcerea eroului porcos şi misogin, cu trabucul în colţul gurii, grenada într-o mână, shotgun-ul în cealaltă şi o tipă bună susţinându-i „moralul” sub curea. Realitatea este însă departe de acest vis. Da, a rămas umorul, avem acţiune, câteva din mărcile seriei, dar ansamblul arată ca un joc din 200x şi alegerile de design încearcă să ţină pasul cu trecerea timpului, dar eşuează lamentabil. Cât despre poveste, extratereştrii bătuţi la fund cu mitraliera de Duke revin pe Pământ cu dorinţe de răzbunare, iar eroul nostru nu poate sta în fotoliu fără să intervină. Bine, nu dragostea de patrie sau planetă îl animă în mod deosebit, ci răpirea gagicilor bune de către invadatori. Prea multe pretenţii n-ai cum să ai de la o asemenea idee narativă şi lumea nu dorea decât un pretext cât de cât credibil ca să pună puşca la muncă. Misiune reuşită din acest punct de vedere, cu 23 de niveluri în single-player, unele dintre ele împărţite în alte 2-3 subcapitole. Pentru un jucător serios, pe Normal, 10-12 ore de jumulit extratereştri sunt suficiente pentru a termina campania, ba chiar mai puţin, pentru că personal am avut dorinţa acută de a scăpa cât mai repede. Fără prea multă fanfară, eşti aruncat în acţiune în stilul clasic al FPS-urilor din epoca de aur şi porneşti să ucizi în toate direcţiile, începând din bârlogul tău de idol al femeilor şi terminând cu barajul Hoover, cu interludii prin peşteri pline de chestii scârboase, sisteme de ventilaţie, zone inundate şi şantiere distruse cu înălţimi ameţitoare. Asta nu înseamnă că e şi plăcut, pentru că dincolo de împuşcatul a tot ce mişcă, DNF include zeci de momente scriptate şi problemele aferente: un zid se va sparge doar atunci când vrea el, o uşă se deschide doar dacă e neapărat nevoie şi nu cred că am mai văzut atâtea lăzi într-un joc de când m-am lăsat de Tetris. Să zicem însă că butoaiele sunt chiar folositoare, cele roşii având explozibili pentru făcut extratereştrii bucăţi, iar cele albastre fiind utilizate în unele puzzle-uri. Şi aşa am pronunţat cuvântul fatal: puzzle-uri. Mai mult enervante decât parte integrantă din joc, ele implică butoane, ţevi, o bilă de demolări, butoaie care să coboare/ridice diverse structuri, plus secvenţe de platforming în care ţopăi pe cutii, rafturi, plite încinse şi mecanisme uriaşe pentru a ajunge în celălalt capăt al camerei. Cel puţin secvenţa cu maşinuţa teleghidată m-a enervat înfiorător şi am apelat la gamepad pentru a putea manevra cum trebuie obiectul, din cauza controlului; nu prost, ci doar mult prea sensibil din taste. Ceva mai interesante în circuitul ţopăit-împuşcat -» sex oral -» ia-o de la capăt sunt secvenţele în care Duke conduce un vehicul şi cele în care este micşorat pentru a se putea strecura în zone altfel inaccesibile. Cele două sunt şi combinate, el conducând un buggy de jucărie la un moment dat şi chiar a fost distractiv la început când mi-am dat seama că şi şobolanii sunt de două ori mai mari ca mine şi riscam să ajung pe lista de bucate. Mai dificile în starea de mini-me sunt luptele şi e mai sănătos să o iei la goană dacă ataci inamicii în mărime normală (mini-Duke face şi mini-damage). Însă indiferent de dimensiune, condusul monster truck-ului este o pacoste pe tastatură, iar nivelurile din oraşul-fantomă, autostradă şi deşert mi s-au părut prea trase de păr şi lungite forţat. Am înţeles aluzia subtilă cum că maşinile americane consumă prea mult la sută după primul anunţ „Out of Gas”, chiar nu trebuia să se repete faza de trei ori. Extratereştrii trebuie omorâţi. Asta ştiam deja, iar în total avem 11 arme, din care poţi căra simultan doar… două! Chestia asta poate că merge în shooter-ele realiste, dar Duke n-a fost niciodată un soldat adevărat, ci o parodie a super-eroilor; ori dacă el poate ridica sute de kilograme la sală, de ce n-are buzunare pentru toate armele? Aşa ar fi fost măcel de-a binelea şi poate că i s-ar mai fi iertat din păcate. Arsenalul nu este deloc surprinzător, de la pistol şi shotgun la arme de provenienţă extraterestră, precum Enforcer Gun sau Captain Laser. Special pentru boşi există RPG-ul (sau mai pe final Devastator-ul) pentru că şmecherii din niveluri pot fi răniţi doar de rachete sau turele. Cum ultimele sunt o specie foarte rară, vei petrece destul de mult timp culegând muniţie; din fericire, cele mai multe lupte de acest gen se desfăşoară în apropierea unei lăzi corespunzătoare, astfel că rămâne doar să te fereşti eficient de proiectilele inamice. Pentru pretenţii de profunzime, Duke are la dispoziţie bombe şi mine (Pipe Bombs şi Trip Mines), eficiente de la distanţă, plus o modalitate de distragere a atenţiei, Holoduke. Speciale sunt Shrink Ray şi Freeze Ray: prima micşorează inamicii şi chiar e distractiv o perioadă să-i calci în picioare pentru a nu mai irosi muniţie, în timp ce a doua îi îngheaţă complet. Cum viaţa (Ego) se regenerează automat, execuţiile sunt un stimulent important, refăcând-o instant. De asemenea, de-a lungul nivelurilor eşti răsplătit cu Ego suplimentar dacă faci tot felul de chestii stupide: te admiri în oglindă, te uiţi la reviste şi filme ”sugestive” sau faci popcorn. Ca suplimente alimentare pentru care Duke nu şi-a întrebat niciodată farmacistul avem bere şi steroizi si sunt sigură că automatele de prezervative din băi au şi ele un rost, dar jocul nu se chinuie să profite prea mult de ele. Chestia asta e de-a dreptul stupidă când ai un erou misogin pentru care femeile sunt doar păpuşi sexuale, dar practic scenele „fierbinţi” sunt doar vreo trei şi nu sunt deloc atrăgătoare. Am văzut sex virtual mai de calitate în The Witcher şi chiar Mass Effect, plus că femeia din mine are o problemă cu atitudinea jocului. Da, ştiu, aşa e Duke, misoginismul dispreţuitor e parte integrantă din personalitatea lui, dar mai ştiu şi că atitudinea macho nu mai e la modă de vreo 15 ani, acum nemairămânând decât o exagerare de prost gust. Cât am jucat Duke am călătorit înapoi în timp în anii ’90 în materie de gameplay, iar grafica nu cred că poate fi mai dezvoltată decât era prin 2000. Încă o dată, nu e vina Gearbox, ei doar au adunat în aceeaşi cutie elementele răzleţe ale viziunii şchioape a celor de la 3D Realms. Deja nu mai e o noutate că DNF a tot jonglat cu motoarele grafice, a suferit modificări radicale de niveluri, au fost scoase/introduse idei apărute în alte jocuri de-a lungul anilor pe care producătorii de atunci le-au considerat „cool”. Rezultatul final e un aspect îmbătrânit, cu niveluri plictistoare, goale, cu butoaie, lăzi şi schele, strictul necesar pentru trecerea de la un coridor la altul. Doar peşterile ce mai ies în evidenţă, dar acolo trebuie să foloseşti Duke Vision (infraroşu), iar designul de televizor alb-negru cu lămpi împuşcate nu face decât să enerveze (nivelurile subacvatice finale sunt în capul listei pentru mine). Inamicii se limitează la trei-patru modele plus boşi, cei mai banali extratereştri fiind porcii (Pigcops), guiţătoare enervante cărora mi-a plăcut să le remodelez faţa cu bocancul. De departe cei mai enervanţi sunt porcii zburători, iar o secvenţă aeriană mi-a adus aminte că vroiam şi jetpack pentru Duke. Am rămas cu dorinţa, singurele momente în care Duke zboară fiind cu ajutorul unor trambuline organice extraterestre. Numărul mic de poligoane este evident în orice parte te-ai întoarce, iar după vreo oră de joc nu mai apreciezi nici măcar resturile de mâni, picioare sau capete răspândite prin niveluri înainte şi după lupte. Jon St. John face din nou o treabă foarte bună, vocea lui Duke fiind exact cum trebuie, dar replicile cam duc lipsă de sare şi piper, aluziile sunt prea evidente şi comentariile ajung să se repete de-a lungul nivelurilor de dragul de a mai auzi şi altceva în afară de grohăituri. Coloana sonoră trezeşte amintiri plăcute, ce-i drept, dar numai cu muzică nu faci un joc bun, aşa cum nu faci nici cu un multiplayer pustiu. Quick Match, moduri clasice (Deathmatch, Team Deathmach, Capture the Babe şi King of the Hill), clasamente, toate bune şi frumoase, doar că nu-i nici picior de jucător p-acolo. Mi s-au lungit urechile aşteptând măcar un amărât să-l fugăresc prin cazinou sau pe baraj, dar n-am avut cu cine. Şi dacă în primele zile de la lansare probabil că au mai fost curioşi, acum este deja clar că populaţia a dat la gunoi ideea şi s-a întors la alte multiplayer-uri. Aşadar, întrebarea „merită cumpărat?” nu are sens decât dacă ţi-ai făcut precomanda acum 14 ani şi ai avut încrederea să pariezi pe Duke. Pentru restul, Duke Nukem Forever este un shooter demodat, oarecum în stilul clasic, dar mecanicile învechite şi limitările stupide ridică vălul romantic al amintirilor din epoca de aur a jocurilor, la care se adaugă un multiplayer pustiu şi combinaţia de replici / atitudine macho care nu-şi mai găseşte locul în 2011. Există alte shootere ce oferă mai mult, însă am încredere într-un lucru: cei de la Gearbox, scăpaţi de adunătura făcută de alţii, vor avea acum libertatea să creeze un nou Duke, sperăm noi mai bun. Mai discutăm peste vreo 2-3 ani. Minimum Specifications: OS: Windows XP/Vista/7 Processor: Intel Core 2 Duo @ 2.0 Ghz / AMD Athlon 64 X2 @ 2.0 Ghz Memory: 1 Gb Hard Drive: 10 Gb free Video Memory: 256 MB Video Card: nVidia GeForce 7600 / ATI Radeon HD 2600 Sound Card: DirectX Compatible Recommended Specifications: OS: Windows XP/Vista/7 Processor: Intel Core 2 Duo @ 2.4 Ghz / AMD Athlon 64 X2 @ 2.6 Ghz Memory: 2 Gb Hard Drive: 10 Gb free Video Memory: 512 MB Video Card: nVidia GeForce 8800 GTS / ATI Radeon HD 3850 Sound Card: DirectX Compatible Sursa: http://computergames.ro/review/duke-nukem-forever/2/
-
Dumnezeu pentru o zi (sau măcar pentru o oră), oricine a visat să fie atotputernic măcar o dată în viaţă. Dar dacă în realitate şansele sunt inexistente, măcar jocurile ne dau această posibilitate. From Dust propune un concept de „god game”, dar diferit de abordarea din Black&White sau simulatorul de viaţă numit The Sims. Cea mai apropiată paralelă poate fi făcută cu seria Populous, creată de Peter Molyneux, unde puteam controla de la mediul înconjurător până la locuitorii oraşelor şi conflictele cu vecinii. Totuşi, From Dust preia doar scheletul ideii, dând senzaţia unui joc-experiment, dar cu şanse să devină o franciză puternică, exact cum s-a întâmplat în cazul Portal al celor de la Valve. În cazul de faţă, zeul este cunoscut drept The Breath, având aceleaşi scopuri ca orice altă divinitate cu intenţii bune: populaţia lui trebuie să se înmulţească, să supravieţuiască şi să evolueze. Problema e că puterile lui sunt totuşi limitate când vine vorba de forţele dezlănţuite ale naturii, în combinaţie cu o folosire inteligentă a legilor fizicii. Poţi distruge munţi şi opri râuri, poţi reconstrui petice de pământ şi bloca avansul inexorabil al unui tsunami, opri incendii şi transforma stânci golaşe în jungle luxuriante. Dar nicio secundă nu trebuie să uiţi că lava îţi poate distruge sătucurile, la fel ca valurile uriaşe şi focul. Controlul este extrem de simplu, la fel ca şi conceptul, de fapt un fel de terraformare de cele mai multe ori contra cronometru. Povestea în sine, nimic extrem de elaborat, urmăreşte triburi umane care îşi caută nu doar rădăcinile ancestrale, ci şi o nouă casă în care să fie în siguranţă. Ei vor trece prin 13 niveluri pline de provocări ale naturii, îndeplinirea tuturor obiectivelor deblocând poveşti despre originile lor şi, mai ales, hărţi individuale în modul Challenge. The Breath este reprezentat sub forma cursorului mouse-ului desenat ca un şarpe auriu. Cu un simplu click stânga se adună materia într-o bilă uriaşă, iar cu click dreapta este eliberată în zona dorită. Abordarea zeităţii este foarte practică, folosind mediul înconjurător: poţi lua din mediu apă, pământ şi lavă pentru a le folosi în funcţie de necesităţi: pământul creează poduri peste ape, blochează sau deviază râuri şi ajută la răspândirea vegetaţiei. Lava se răceşte în bariere impenetrabile de stâncă, eventual cu puţin ajutor din partea apei (care grăbeşte procesul), dar pe bolovani goi vegetaţia nu are cum să crească. Apa, evident, este utilă pentru a stinge incendii şi, extrasă din diverse zone, va lăsa spaţiul fertil pentru apariţia copacilor şi animalelor. În afară de aceste mişcări de bază, pe parcursul campaniei mai apar o serie de puteri limitate ca durată, prima dintre ele numindu-se foarte inspirat Jellify Water. Practic, e ca şi cum ai fi Moise şi împarţi Marea Roşie, abilitatea oferind câteva zeci de secunde de protecţie contra valurilor furioase sau posibilitatea de a traversa de pe o insulă pe alta pentru a mai construi un sat. Construcţie este destul de mult spus, e suficient să chemi 5 omuleţi în jurul unor toteme şi casele vor apărea din pământ în jurul stâlpului din piatră. Alte pietre speciale oferă diverse alte puteri, dar pentru asta un reprezentant al tribului trebuie trimis să aducă acele cunoştinţe în sat. Şi n-ar fi o problemă, dacă aici nu s-ar evidenţia câteva dintre neplăcerile care pot duce la exasperare jucătorii cu mai puţine rezerve de răbdare. Pathfinding-ul nu este printre cele mai bine realizate, mai ales că omuleţii nu pot fi controlaţi direct, ci doar urmăriţi prin intermediul unui zoom la firul ierbii. Odată ce indici locul unde trebuie să ajungă, unul sau mai mulţi supuşi se îndreaptă într-acolo, alegerea drumului fiind responsabilitatea lor. Iar dacă la început nu sunt prea multe opţiuni, după jumătatea campaniei deja poţi pierde acel nivel doar pentru că personajele şi-au încurcat neuronii, nehotărâţi pe unde să apuce. Şi, din păcate, alegerea este de multe ori un ocol inutil sau întoarcerea din drum pentru că AI-ului i se pare brusc că altă cale e mai scurt. Sau, în altă situaţie, când un sătean se întorcea cu puterea de a bloca ameninţarea lavei, a trecut liniştit pe lângă un sat, îndreptându-se spre altul, aflat mai departe, dar nu îndeajuns de repede ca să şi salveze populaţia. Înţeleg ideea de dificultate, de senzaţie că te lupţi cu forţe inexorabile, dar până la urmă vreau şi să mă distrez când mă joc, nu să îmbogăţesc limba română cu noi invective la adresa AI-ului. Pe lângă problemele de orientare se adaugă şi cele cauzate de inexactitatea controlului. Cu mouse-ul sau cu un controller, este destul de greu să vezi zona exactă unde să arunci pământul sau lava pentru a crea podul sau bariera dorite. Discutăm de mult trial and error şi de reluări repetate ale nivelurilor: vrei sa uneşti două insule şi încerci să răspândeşti solul în mod uniform pentru a crea un fel de pod, dar te trezeşti că ai creat de fapt un fel de munte. Cu multă răbdare ajungi să te obişnuieşti cât de cât, dar de foarte multe ori pierzi secunde importante sau ratezi cu totul nivelul; am avut câştig de cauză uneori pentru că am avut noroc, nu pentru că o precizie milimetrică m-ar fi ajutat să ridic protecţia dorită. Mai mult chiar, dacă unele evenimente tragice sunt anunţate (un tsunami are un cronometru), altele se pot întâmpla pe neaşteptate, exact ca în realitate: un izvor apare din neant după ce ai strâns solul din zonă, un vulcan erupe de nebun ş.a.m.d. Aceste situaţii adaugă adrenalină la nivelurile avansate şi aşa pline de provocări contra timp şi te obligă să te adaptezi sau… să renunţi. Dincolo de cele 13 niveluri de campanie, mai avem 30 de hărţi în modul Challenge, hărţi deblocate dacă acoperi 100% cu vegetaţie spaţiul insulelor din partea de poveste. Împădurirea nu este obligatorie şi te poţi întoarce oricând la nivelurile dorite pentru a le completa. Evident, e de dorit să încerci aceste hărţi după ce ai trecut prin toate opţiunile şi problemele din campanie şi ai cât de cât stăpânire asupra combinaţiilor posibile. Aşadar, avem de-a face de fapt cu o colecţie de puzzle-uri, unele extrem de simple (stinge focul, pune o barieră, adu la timp puterea care te protejează de tsunami), în timp ce altele sunt o cursă nemiloasă contra timpului şi a nevoii de a înţelege cum au gândit designerii rezolvarea. Un rol foarte important îl joacă fizica materialelor: de exemplu, omuleţii nu pot trece prin vegetaţia foarte deasă. Soluţia? Le dai un şut la vale cu nişte apă şi vor aluneca rapid şi elegant spre destinaţie. Pe de altă parte, deşi nu se îneacă decât în tsunami, sătenii sunt luaţi de valuri şi nu pot traversa nici cele mai amărâte bălţi. Asta înseamnă că trebuie să scoţi apa şi să-ţi programezi la milisecundă acţiunea dacă vrei ca omul tău să treacă peste barajele acvatice, să-şi îndeplinească misiunea şi să se şi întoarcă nevătămat. Totul într-un minut şi jumătate, altfel te ia apa sau te pietrifică lava din erupţia vulcanului. Secretul este să-ţi îndeplineşti obiectivele cele mai simple cât mai repede, primind astfel timp în plus; deşi nu e uşor, ai uneori ocazia să laşi pur şi simplu evenimentele să se desfăşoare, apeşi un buton la momentul ideal şi apoi doar stai şi admiri grafica şi efectele spectaculoase. Şi ca şi cum nu era de ajuns să te joci singur contra timp, modul Challenge mai are şi clasamente online, astfel că te poţi trezi provocat de timpii mai mici ai altor jucători, ceea ce înseamnă că există soluţii mai rapide sau mai eficiente decât cele descoperite de tine. Deşi nivelul de detaliu nu este foarte mare, aspectul vizual este extrem de interesant şi efectele forţelor dezlănţuite ale naturii îţi pot da cu uşurinţă fiori dacă ai o imaginaţie foarte bogată. Valurile imense înghit fără milă satele neapărate, lava se rostogoleşte incredibil de rapid pe coastele vulcanilor, dar e şi plăcut sa vezi cum apar copacii şi înverzesc insulele, apoi animale ciudate decid că le place şi îşi fac casa printre palmieri şi râuri. Partea sonoră îndeamnă şi ea la calm şi pace, chiar dacă evenimentele se desfăşoară foarte rapid şi nu prea ajungi să conştientizezi alte sunete decât urletele disperate ale sătenilor arşi sau înecaţi. Cu toate că este scurt şi nu are decât single-player, From Dust declară cel puţin un lucru: încă mai pot exista idei deosebite în industrie. Nu neapărat perfecte, pentru că problemele de control şi pathfinding îi vor fugări pe jucătorii fără răbdare, dar cu un potenţial uriaş să evolueze în direcţii cu totul noi. From Dust PC - Cerinte minime Sistem de operare: Windows XP, Vista, 7 Procesor: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz, AMD Athlon64 X2 4400+ 2.3 GHz Memorie RAM: 1 GB (XP) / 2 GB (Vista / Windows 7) Grafica: 256 MB, Shader Model 3.0, GeForce 8800 GT sau ATI Radeon HD 3000+ DirectX: 9.0c Spatiu Hard Disk: 4 GB Sunet: Compatibil DirectX 9.0 From Dust PC - Cerinte recomandate Sistem de operare: Windows XP, Vista, 7 Procesor: Intel Core i7 920 2.66 Ghz sau AMD Phenom II X4 3.00 Ghz Memorie RAM: 3 GB Grafica: 512 MB, GeForce 9 sau ATI Radeon HD 4000 series DirectX: 9.0c Spatiu Hard Disk: 4 GB Sunet: Compatibil DirectX 9.0 Tastatura, Mouse, joystick optional (Xbox 360 Controller pentru Windows) Sursa: http://computergames.ro/review/from-dust/2/
-
Modul cooperativ, mai ales pe PC, e un lucru bun. Să alegi dintre mai multe personaje cu care să joci, e şi mai bine. Să ai poveşti şi finaluri diferite, deja se apropie de un Rai virtual. Dacă mai ai şi împuşcături cu tactică funcţională, clar îţi iei concediu nelimitat şi îţi transformi baia în birou, muţi şi frigiderul tot acolo, să nu pierzi nicio secundă din joc. Stai liniştit, e Call of Juarez: The Cartel – le are pe toate, dar nu le face pe niciunul îndeajuns de bine ca să ne ridice în menţionatul Rai. Mai curând ne coboară într-un univers al plictiselii şi repetitivităţii, unde elementele menţionate ar fi putut crea un hit, dar sunt acolo doar pentru a închega ceva ce numim de obicei joc video. Pe scurt, ai de ales între poliţistul Ben McCall (descendent al personajului din primul titlu ale seriei), agentul FBI Kimberly Evans şi ofiţerul anti-drog Eddie Guerra. Vrând-nevrând, cei trei sunt aduşi împreună de superiorii lor pentru a forma o echipă de şoc în vederea descoperirii celor care au bombardat birourile DEA (agenţia anti-drog americană) din Los Angeles. Există şi o serie de diferenţe (cel puţin teoretice) între cei trei: Ben este pistolarul clasic, probabil reminiscenţă genetică a strămoşului din Vestul sălbatic, rezistent la împuşcături, dar cu o preferinţă pentru armele cu rază mică de acţiune; Kim are o înclinaţie pentru puştile cu lunetă şi trasul de la distanţă, în timp ce Eddie se dă în vânt după shotgun-uri şi mitraliere, de la o distanţă medie. Practic, am jucat cu Kim folosind pistoale şi AK47 fără nicio problemă, specializarea fiind evidentă doar în anumite misiuni spre finalul jocului, unde eşti de fapt obligat să foloseşti o puşcă cu lunetă. În rest, ideea e bună, dar la felul în care vin inamicii peste tine, să foloseşti luneta e o idee foarte proastă. Din categoria “mort şi reîncarcă checkpoint-ul” de proastă. Indiferent de eroul ales, povestea se desfăşoară la fel, cu precizarea că fiecare personaj are o agendă secretă, construită pe ideea că cele trei instituţii (poliţie, FBI, DEA) sunt ca mâţa şi câinele în realitate, iar faptul că sunt obligaţi să colaboreze nu înseamnă ca au şi încredere unii în ceilalţi. Astfel, trebuie să recuperezi telefoane, să pui microfoane, să salvezi agenţi sub acoperire sau să arunci în aer vehicule, ceea ce dă un aer de mister poveştii. Cum campania este gândită pentru trei jucători, dacă ai şi prieteni sau ai intrat online, totul ar trebui să fie şi mai interesant. Şi partenerii tăi primesc telefoane de la agenţiile lor, dar auzi doar jumătate din conversaţie, astfel că poti doar să presupui ce se întâmplă şi ce misiuni au primit. Astfel, ideea de joc cooperativ este însoţită şi de competitivitate, de nevoia de a fi mereu pe urmele coechipierilor pentru a-i împiedica să-şi îndeplinească misiunile secrete. De asemenea, prin niveluri sunt ascunse obiecte speciale pe care e recomandat să le sustragi fără să te vadă colegii. Chestie care te recompensează cu puncte de experienţă pentru a avansa în nivel şi debloca noi arme; dacă însă eşti prins asupra faptului, pierzi punctele respectve. Toate bune şi frumoase, dacă n-ar fi şi tot felul de erori şi bug-uri în aceste misiuni. Am dat de obiecte speciale puse în camere unde nu se putea ajunge, de exemplu; mai mult, cerinţele misiunilor secrete vin sub formă de mesaje text sau telefoane aleatorii, dar de obicei fix în timpul schimburilor de focuri sau într-o secvenţă de condus vehicule. Şi nu poţi decât să te rogi să nu iei un glonte în cap sau un stâlp în faţă, pentru că totul e în slow motion şi practic nu ai niciun fel de control asupra scenei şi trebuie să aştepţi să se termine pentru a reveni la realitate. Alte obiective nici n-au mers rezolvate, alteori trebuia să acţionez asupra unui obiect de fapt invizibil sau înfipt într-un perete (deci inactiv din punct de vedere al scriptării). De asemenea, dacă joci cu AI-ul, acesta nu are misiuni secrete, doar te urmăreşte ca un căţel pentru a te împiedica să găseşti obiectele speciale. Tot dacă joci cu aliaţi umani ai ocazia să îndeplineşti o serie de Challenges: omoară atâţia inamici cu headshots, omoară pe alţii din apropiere, aruncă în aer vehicule etc, evident totul contra experienţă. Singura şmecherie e că dacă unul dintre coechipieri reuşeşte, ceilalţi pierd automat provocarea, ceea ce înseamnă că trebuie să munceşti în plus şi se adaugă un strat de competitivitate în plus. Evident, nu se putea să nu existe şi aici probleme: anunţarea provocărilor se face cu un bloc de text împrăştiat pe tot ecranul, ceea ce blochează vizibilitatea şi s-ar putea să mori nevinovat. La fel se întâmplă şi cu alte mesaje, precum reîncărcarea armelor sau folosirea slow motion-ului, mesaje care rămân pe mijlocul ecranului de parcă n-ai şti şi singur să bagi gloanţe sau să apeşi tasta Q când indicatorul galben s-a umplut. Evident, toate cele 15 capitole ale poveştii implică lupte. Multe împuşcături, zeci de inamici care vin ca berbecii să te rezolve şi uneori mai folosesc şi punctele de cover. Cele mai multe niveluri sunt suficient de mari ca să poţi organiza asalturi tactice (Sequoia National Park sau zonele din cimitir), la care se adaugă oraşe-fantomă în Mexic, discoteci în Los Angeles şi străzi înguste sau tuneluri folosite pentru traficul de droguri. Din păcate, toate nivelurile au şi o limită invizibilă peste care nu poţi trece fără a te trezi cu “mission failed” în faţă; bariera este aleatorie şi nu dai dea până nu e de obicei prea târziu, lucru care se întâmplă mult prea des în secvenţele de condus vehicule. Şi pentru că a venit vorba, cred că am avut parte de cele mai slabe astfel de secvenţe din ultima decadă şi aproape orice nivel are aşa ceva. De fapt, jocul chiar aşa începe, iar după vreo 10 minute te rogi să se termine; dacă joci cu aliaţi umani, poţi face schimb de locuri între a conduce şi a trage în inamicii care apar ca din neant în faţă, în spate sau în lateral; dacă eşti cu AI-ul, doar conduci şi mai mult ghiceşti încotro mergi, pentru că indicatorul de direcţie este un punct alb cu tendinţe de dispariţie, invizibilitate sau marcare prea lentă. Personal, aş fi preferat pentru aceste secvenţe un indicator de tip GTA, pe mini-hartă, nu un punct pierdut în decor. Există şi harta menţionată, dar încă o dată nu cred că am văzut indicatoare mai inutile pe ea în ultimii ani. Armele sunt variate şi sună destul de bine, fiind deblocate odată cu înaintarea în nivel a eroului, dar şi în anumite capitole. Grenadele din păcate sună de parcă ar fi un obuz tras dintr-un tanc, iar pe primul loc în topul scenelor enervante se numără doborârea elicopterelor, considerate un fel de boşi. Măcar la prima astfel de întâlnire de gradul III am avut la dispoziţie un lansator de rachete, dar apoi a trebuit să mă mulţumesc cu o mitralieră grea; în mod bizar, când joci cu AI-ul, coechipierii nu fac decât să stea ascunşi, ceea ce te lasă pe tine ţinta preferată a rachetelor elicopterului. Puşca cu lunetă, cât de puţin am folosit-o, a fost totuşi foarte utilă, existând chiar şi un buton pentru a-ţi ţine respiraţia. În rest avem o gamă largă de mitraliere, puşti, pistoale şi pistoale-mitralieră, iar pistoalele pot fi utilizate şi în ambele mâini, deci cantitate dublă de gloanţe. AI-ul ar fi putut beneficia de mai multă inteligenţă, atât cel inamic, cât şi cel al coechipierilor virtuali. Adversarii nu prea se agită să folosească punctele de cover, deşi nivelurile sunt foarte bine gândite din acest punct de vedere. Peste tot sunt copaci, lăzi, ziduri, stâlpi, pietre funerare ş.a.m.d pentru a te piti ca să-ti refaci viaţa şi să tragi pentru a distrage atenţia. Există şi secvenţe semi-scriptate care te îndeamnă să treci din cover în cover în timp ce colegii execută foc de acoperire ca să ajungi într-un punct de unde îţi poţi elimina uşor adversarii. O altă secvenţă, simpatică la început, dar rapid plictisitoare după primele cinci acţiuni, implică intrarea în tandem într-o cameră cu un şut sănătos în uşi. Odată intrat, se declanşează automat o secvenţă slow-motion, aşa numitul Concentration Mode folosit şi în jocurile anterioare ale seriei. Ideea este să elimini cât mai mulţi inamici pe loc (şi reîncărcarea armei se face mult mai rapid), modul fiind la dispoziţia ta şi în timpul luptelor normale, încărcat prin omorârea de inamici. Din păcate, concentrarea a devenit un fel de ajutor bun la toate, nu e ceva special care să te scoată din proverbiala budă; în câteva minute indicatorul e plin şi gata, poc, poc, inamicii jos. Sau măcar 2-3 dintre ei, pentru că tind să aibă o rezistenţă bizară chiar şi la headshot-uri. Desigur, toată partea narativă trebuia completată şi cu multiplayer. Online, competitiv şi extrem de chel, având doar o formă de Team Deathmatch sau misiuni specifice, în funcţie de tabăra aleasă (poliţişti sau criminali). Teoretic, ar fi trebuit să fie şi interesant datorită adăugării sistemului de partener – trebuie să staţi cât mai aproape, când depistezi un inamic, automat este afişat şi pentru coleg, iar împuşcatul în tandem oferă bonusuri. Totuşi, ideea bună se pierde printre grenade, niveluri haotice şi faptul că jucătorii doar se împuşcă de nebuni, în mare parte ignorând misiunile. Conexiunea este stabilă (versiunea jucată a fost via Steam), dar am avut ceva de aşteptat până să apară şi jucătorii necesari pentru a porni o sesiune. Poţi intra online şi pentru a juca în campanie, dar numai în nivelurile pe care le-ai terminat deja. Neplăcerile nu se rezumă la gameplay-ul putin şchiop şi la povestea trasă de păr. Nici partea vizuală nu străluceşte, deşi nivelurile au potenţial; în special începutul din pădure, cu vegetaţie uriaşă (mă fac că nu văd câmpul de marjuana) şi cascade ar fi putut oferi peisaje splendide, la fel şi oraşul-fantomă mexican sau chiar cimitirul dinspre final. Din păcate, detaliile sunt neclare, pixelii cam cât pumnul pentru zonele panoramice, de parcă ar fi fost desenate bidimensional. Modelele personajelor m-au făcut să râd la modul neplăcut: Kim seamănâ într-o oarecare măsură cu Halle Berry, dar are graţia unui bolovan; Ben poartă o centură de muniţie şi o ditamai crucea într-o încercare ratată de a-l asemăna cu strămoşul cowboy; Eddie este spaniolul modernist (ca să nu zic cocalar), cu cămăşi mov, pălărie de hipster, mască stupidă de Obama eventual şi nelipsita cruce a catolicului fervent. Animaţiile sunt îngrozitoare, toate personajele se miscă de parcă ar avea un băţ înfipt în fund, lip sync-ul este pe trei sferturi ratat, iar dialogurile vorbite nu corespund cu subtitrările. Abundenţa de înjurături, de “homes” şi “ese” devine enervantă după 15 minute, iar comentariile coechipierilor te fac să-ţi doreşti să-i poţi împuşca. Doar coloana sonoră este realizată bine, dar după vreo 5 capitole eram deja prea plictisită ca să mai pot aprecia ceva, orice. Din păcate, The Cartel a fost fugărit spre apariţie cu cel puţin 6 luni prea devreme. Dacă mai petrecea ceva timp în producţie, ar fi putut folosi la potenţial maxim ideea campaniei cooperative şi toate elementele competitive extrem de interesante. Aşa însă, nu face decât să rateze elementele de design care i-ar fi asigurat un loc de cinste în cadrul genului FPS. Call of Juarez: The Cartel PC - Cerinte minime Sistem de operare: Windows XP, Visa, 7 Procesor: Intel Core 2 Duo 2GHz, AMD Athlon 64 X2 2GHz Memorie RAM: 1GB Windows XP, 2GB Windows Vista/7 Grafica: Nvidia 8800GT, ATI 3850 DirectX: 9.0c Sunet: Compatibil DirectX 9.0c Conexiune internet 512kbs pentru Multiplayer Call of Juarez: The Cartel PC - Cerinte recomandate Sistem de operare: Windows XP, Visa, 7 Procesor: Intel Core 2 Duo 3GHz, AMD Athlon 64 X2 3GHz Memorie RAM: 2GB Windows XP, 3GB Windows Vista/7 Grafica: Nvidia GTX 260, ATI 4870 DirectX: 9.0c Sunet: Compatibil DirectX 9.0c Conexiune internet 512kbs pentru Multiplayer Sursa: http://computergames...z-the-cartel/2/
-
De când universul Warhammer şi-a făcut debutul pe PC, am jucat toate strategiile, ba chiar şi ceva table top, tinând cont că-i cunosc pe băieţii de la Games Workshop-ul bucureştean. RTS-ul era oricum genul cel mai potrivit, dar nu puţine au fost momentele când mi-aş fi dorit să fiu cumva mai aproape decât zoom-in-ul permis de perspectiva top-down şi să ciopârţesc orci într-un mod mult mai …. intim. Din fericire, cel puţin partea cu ciopârţitul a iesit foarte bine pentru Space Marine, chiar dacă alte aspecte ale gameplay-ului mai puteau fi lustruite. Whaaagh! este cuvântul de bază, iar rolul protagonistului este să reducă la tăcere aceste urlete sălbatice ce marchează prezenţa inamicilor clasici ai pionierilor spaţiului: orcii (e scris de fapt cu k, ştiu). Pârâtul este căpitanul Titus din chapter-ul Ultramarines (un fel de echivalent al unui batalion) şi însoţit de doi camarazi (Sidonus, sergent-veteran şi Leandros, începător într-ale marinăritului spaţial), el trebuie să salveze o lume industrială (Forge World) de invazia orcilor, dar şi de o altă prezenţă întunecată ce ameninţă nu doar această planetă, ci toate galaxiile din univers. Pe acestă planetă se mai află “din întâmplare” şi un Titan, cea mai puternică armă realizată vreodată, dar prezenţa uriaşului robot este mai mult un pretext, pentru că nu e genul de armă individuală. Pentru a oferi ceva mai multe detalii şi a sublinia dimensiunea dezastrului, pe tot parcursul nivelurilor sunt răspândite înregistrări audio sub forma unor capete de mort mecanice (Servo Skulls) pe care chiar merită să le colecţionezi, acestea oferind bucăţele narative interesante. De fapt, întreaga poveste este destul de simplistă şi nu oferă surprize, iar finalul miroase foarte tare a continuare (ceea ce nu e un lucru rău, din contră). Evident, totul are mai mult sens dacă eşti cât de cât familiarizat cu universul Warhammer 40,000, altfel Codex Astartes sau Machine God şi toată terminologia latină reprezentând doar cuvinte fără prea mult sens. De fapt, e nevoie de puţin context pentru a înţelege cât de cât ideea: universul futurist Warhammer este, foarte simplist spus, o combinaţie de religie şi tehnică. Space Marines sunt soldaţii, capătul superior al lanţului trofic de luptători, dar Adeptus Mechanicus, de exemplu, este cel care controlează tehnologia şi venerarea maşinilor-zeu, foarte mult în stilul descris de Asimov în a sa Fundaţie. Chaos Space Marines sunt reversul medaliei, soldaţi buni corupţi de puterea venită din Warp, din adâncurile energiei întunecate emanată de univers. Un mare avantaj al transformării din RTS Warhammer în shooter Warhammer este dimensiunea. Abia acum ai cu adevărat o idee despre cât de mare este un Space Marine, un super-om dotat nu doar cu puteri fizice extraordinare, dar şi cu o armură pe măsură, arme devastatoare şi un jetpack extrem de util ca să pici peste inamici fix ca o mini-apocalipsă. Mă rog, nu tocmai mini, dacă ţii cont că Titus e de două ori mai mare (şi pe lat, si pe lung) decât oamenii de rând. Fiecare pas pe pământ sună ca cel al unui elefant, iar aterizările sunt o catastrofă vulcanică; fuga se transformă într-o intrare de tip rugby, cu umărul înainte, dacă se întâmplă să te opreşti într-un grup de inamici, iar dacă loveşti cu ciocanul în pământ, cutremurul năuceşte cel puţin o duzină de nefericiţi, pregătindu-i astfel pentru transformarea în pastă de mici. Astfel, spiritul universului din mileniul 41 este foarte bine transpus, iar inamicii nici că puteau fi mai clasici pentru acelaşi univers. Desigur, pentru orice orice continuare sau add-on mai rămân destule rase de adăugat, printre care cele mai interesante le consider a fi Tau şi Eldar (mult dorite şi în seria Dawn of War, de altfel). Evident, dimensiunile impresionante ce-l caracterizează pe Titus şi însoţitorii lui nu sunt făcute doar pentru a impresiona domnişoarele. De fapt, nici nu cred că există dame Space Marine, deşi Inchiziţia are asemenea specimene, astfel că armura albastră şi desenele specifice fiecărui chapter nu sunt doar de dragul artei şi al identificării pe câmpul de luptă (de exemplu, dacă Ultramarines au armuri albastre, de unde şi numele, Blood Ravens, un alt chapter, sunt decoraţi cu roşu şi corbii aferenţi). Odată terminată introducerea narativă şi secvenţele cinematice ce se vor prezenta destul de des pe parcursul poveştii, nu-ţi mai rămâne decât să omori. Iar Space Marine excelează la acest capitol mai ceva ca toate abatoarele puse la un loc. Indiferent de preferinţele armate, totul în jur devine rapid o nebunie frenetică de click-uri, în timp ce în toate direcţiile zboară capete, mâini, picioare, bucăţi de carne virtuală, plus grenade nu tocmai plăcute dacă le laşi să explodeze în apropierea ta. E greu de descris carnajul permanent din jur, mai ales că inamicii vin cu zecile, în grupuri compacte de obicei, cea mai bună comparaţie fiind stilul de atac din Serious Sam. Ba chiar există şi un monstruleţ similar unui mini-câine care explodează, nu prea departe de oamenii cu cap de bombă şi fitile aprinse din menţionatul Sam. La modul foarte serios, e de muncă pentru a curăţa o cameră, mai ales că nivelurile sunt şi înalte, şi largi şi late, construcţiile omenirii din mileniul 41 având ca model catedralele gotice. Există şi zone mult mai limitate ca întindere, mai ales în interioarele industriale sau prin canalizări, dar chiar şi acolo există puncte multiple de unde vin orcii grămadă peste tine, iar mai târziu în campanie, apar din neantul Warp-ului şi demonii haosului. Inamici dubli cantitativ înseamnă şi divertisment însângerat la dublu, chiar dacă lucrurile nu sunt chiar aşa uşoare cum par, din cauza vitezei de desfăşurare a luptelor. Cum nu prea se poate vorbi de AI, eşti de multe ori acaparat de numeroşi inamici, astfel că e destul de greu să găseşti o zonă relativ sigură unde să-ţi refaci măcar scutul, dar şi acolo trebuie să fii mereu cu ochii în patru după grenade sau explozibile cu colţi, alergând în patru labe. Deoarece nu există poţiuni de viaţă sau cine ştie ce magii, refacerea sănătăţii rămâne dependentă de un combo special realizat în melee, partea proastă fiind că eşti extrem de vulnerabil în secvenţa cinematică in-game aferentă. Pe de altă parte, există şi alternativa Fury, puterea specială ale lui Titus, îmbunătăţită pe parcurs şi cu un mod Marksman. Astfel, pe măsură ce împarţi justiţia divină cu ciocanul, indicatorul în formă de potcoavă din dreapta ecranului se umple şi cu o singură apăsare de tastă, intri într-un mod în care eşti mult mai rapid şi mai puternic, inamicii ucişi melee îţi refac viaţa, aceştia dând colţul mult mai uşor. Dacă apeşi şi tasta dedicată zoom-in-ului pentru arme de foc, orice glonte este o victimă; totul durează însă doar câteva zeci de secunde, aşa că furia trebuie bine dozată pentru a nu o irosi în încăierări minore. Din fericire, există şi o serie de bătălii unde valurile de inamici parcă nu se mai opresc şi apar şi boşii, în frunte cu Grimskull, liderul mecanico-organic al orcilor, iar la final liderul demonilor Chaos. Există şi alţi mini-boşi sau orci cu scuturi care pot fi trimişi “la origini” doar dacă îi paralizezi întâi (stun), ceea ce se dovedeşte destul de dificil la început, până pui mâna pe nişte arme mai bune. De departe însă cel mai amuzant de omorât sunt goblinii, care dispar într-un nor de sânge după o singură lovitură, fiind cea mai pură definiţie pentru “carne de tun”. Arsenalul este foarte variat, majoritatea armelor primind pe parcurs versiuni îmbunătăţite prin intermediul unor drop-pod-uri răspândite prin niveluri. La început ai un cuţit şi un pistol cu muniţie infinită, dar cu un încărcător minuscul. În materie de arme albe, urmează faimosul Chainsword văzut prin toate strategiile Warhammer (cu o versiune Golden Relic doar pentru multiplayer şi Limited Edition), apoi Power Sword, Power Axe şi, preferatul meu, Thunder Hammer. Primele sunt arme rapide, au un damage cumulat destul de mare, dar ciocanul este de departe instrumentul ideal pentru măcel, chiar dacă e ceva mai lent. Mărimea lui aduce un pic cu ciocanul lui Thor, dar totuşi uriaşa unealtă pare o jucărie în mâinile lui Titus, demonstrând încă o dată că dimensiunile supersoldaţilor viitorului nu sunt doar de dragul unei imagini macho. În ceea ce priveşte armele de foc, pistolul iniţial este înlocuit cu un Plasma Pistol, dar apar şi o serie de bolter-e, un fel de pistoale mitralieră, plus un Vengeance Launcher, versiunea Warhammer a lansatorului de rachete, tun cu laser, puşcă cu lunetă pentru orcii plantaţi în zonele inaccesible înalte, plus tun şi puşcă cu plasmă, care lasă în urmă doar un norişor albăstrui. Uite orcul, nu e orcul… Din păcate, oricât de amuzant este carnajul, el devine repetitiv , şi cum povestea nu este foarte dezvoltată, s-ar putea să te plictiseşti repejor. Din fericire însă, cele cinci părţi ale campaniei sunt dozate exact atât cât trebuie ca să nu abandonezi lupta. Omori în toate direcţiile cam la fel, dar jocul se termină fix în momentul în care ar fi devenit de-a dreptul banal. Dar ca o neplăcere finală, lupta cu ultimul boss nu este chiar o luptă, ci doar un mini-joc unde trebuie să apeşi la timp tastele corecte, ceea ce strică mult din impresia de bătălie contracare o să decidă soarta universului. Din fericire, există şi câteva ocazii când poţi folosi un jetpack, ceea ce oferă acces la zone înalte, plus ocazia de a pica peste grămezile de inamici cu graţia unei balene dezlănţuite, lăsând storciţi pe asfalţi cel puţin jumătate dintre ei. Zonele deschise sunt excelente pentru un astfel de echipament de zbor, dar secţiunile respective sunt mult prea scurte, din păcate. Ar fi fost frumos dacă jetpack-ul era echipament standard, eventual cu o limitare de combustibil pentru a nu dezechilibra gameplay-ul. AI-ul, cum spuneam, nu excelează, dar inamicii au şi momente când folosesc cutiile şi ruinele pe post de cover, iar cei doi coechipieri sunt şi ei destul de eficienţi (şi convenabil de invincibili), deşi principala ţintă eşti mereu tu, jucătorul uman. Din păcate, campania este doar single-player, iar aici ar fi mers extraordinar de bine un co-op precum cel din Call of Juarez: The Cartel; ar fi variat gameplay-ul şi poate chiar ar fi lăsat loc de ceva acoperire tactică a nivelurilor. Desigur, există şi multiplayer online pentru cei care preferă sesiuni de omorât oameni (virtuali, desigur!). Nu sunt prea multe hărţi şi doar două moduri (Annihilation – team deathmatch) şi Seize Ground – captură şi apărare de puncte strategice), dar ritmul nebunesc se păstrează şi aici. La început eşti limitat la un singur tip de echipament, dar pe măsură ce câştigi experienţă şi creşti în nivel, deblochezi toate cele trei clase: Tactical, Havoc sau Raptor, acestea având “Chaos” în faţă dacă preferi soldaţii abisului. Prezenţa jetpack-ului este ca o ciocolată oferită unui copil de 5 ani şi prin nivelurile largi e o adevărată plăcere să te avânţi peste platforme şi ziduri, eventual luând după tine şi un nefericit care nu era atent că plouă cu gloanţe. Avatarul online poate fi personalizat cu diverse culori şi tot felul de embleme, noi opţiuni fiind deblocate pe măsură ce creşti în nivel, lucru valabil şi pentru îmbunăţiri legate de arme, regenerare sau precizie. Din păcate, câtă vreme eşti mic şi pricăjit nu o să-ţi placă prea mult matchmaking-ul cu inamici de nivel 24 sau 35. Din fericire, înainte de respawn poţi să le copiezi echipamentul (temporar, pentru acea sesiune de joc, nu e o deblocare automată) pentru a face faţă cât de cât. Chiar şi aşa însă, nu prea ai multe de zis în faţa unui headshot tras dintr-o lunetă a unui inamic aflat în aer, ceea ce dă o nouă definiţie ideei de a deveni o hidră cu multe capete şi ochii aferenţi; evident, o astfel de situaţie îi enervează pe unii şi îi face să renunţe, în timp ce alţi jucători o vor considera doar un impediment temporar. Lasă că mă fac şi eu mare! Partea vizuală este cel puţin la fel de impresionantă precum modelele eroilor şi ale inamicilor. De fapt, cred că e primul joc unde zonele industriale de dimensiuni goliatice, platformele şi canalele nu par a fi scoase dintr-un clişeu uzat de la Hollywood. Ăsta e universul Warhammer, unul mecanizat în totalitate, cu supersoldaţi cyborgi, parţial oameni, parţial maşini indestructibile, dar totuşi cu un cod moral extrem de rigid şi o veneraţie aparte pentru un zeu-maşină. Cum rămâne totuşi cu “Deus ex Machina”? Structurile, fie ele şi în ruină, par să-i micşoreze chiar şi pe impresionanţii Space Marines, iar arma supremă, Titan Invictus, te face să salivezi după măcar 1 minut de control direct asupra unui asemenea monstru mecanic (nu, nu se întâmplă, din păcate, explicaţia fiind că o asemenea maşinărie necesită sute de oameni pentru a o manevra). Nivelul de detaliu nu este uriaş, dar contează mai puţin în contextul luptelor şi al ecranului împroşcat permanent de sânge; orcii sunt atât de verzi pe cât se poate imagina, iar demonii Chaos sunt forme ciudate ale adâncurilor Warp-ului, în frunte cu “ruina” Chaos Space Marine care demonstrează că nu prea vrei să lupţi de partea întunecată a Forţei dacă ai multe oglinzi prin casă. Coloana sonoră completează bine atmosfera, combinând ritmuri oarecum tribale cu sunete mecanice; vocile personajelor sunt decente, dar nu extraordinare, aşa cum nici dialogurile nu ies din sfera banalului (măcar nu sunt facepalm worthy). Privind ansamblul, Space Marine captează foarte bine esenţa universului Warhammer: imensitatea, facţiunile clasice şi lupta lor pentru control şi putere, armele şi puterea viitorului ultratehnologizat. Eşti un Space Marine, ai armura şi Chainsword-ul la dispoziţie, ciopârţeşti orci şi demoni, astfel că orice fan Warhammer trebuie să-şi facă datoria. E adevărat că luptele nu cer prea multă strategie, iar multiplayer-ul ar putea face uz mai bine de matchmaking pentru a nu enerva începătorii, dar Space Marine e un început foarte bun pentru un prim pas al seriei în alt gen decât strategia. Cerinţe de sistem necesare: OS – Windows XP SP3, Windows Vista SP1, Windows 7 Processor – 2.0Ghz Dual core CPU (any Core 2 Duo or AMD X2 or better) RAM – 1GB (XP), 2GB (Vista), 2GB (Windows 7) Hard Drive – 20 GB space free (10 GB free after install) Video Card – 256MB Video Card using Shader Model 3 (Performance equivalent to an AMD Radeon 3850 or NVIDIA GeForce 8800GT) Online Steam account Cerinţe de sistem recomandate: OS – Windows 7 Processor – Any Quad-core AMD or Intel Processor RAM – 1GB (XP), 2GB (Vista), 2GB (Windows 7) Hard Drive – 20 GB space free (10 GB free after install) Video Card – 512MB Video Card using Shader Model 3 (Performance equivalent to an AMD Radeon 5750 or NVIDIA GeForce GTX 260) Online Steam account Sursa: http://computergames...space-marine/3/
-
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Salutare am venit si eu de la scoala. Ma duc sa-mi fac ceva de mancare si vorbim mai tarziu. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Neata, am plecat si eu la scoala. Ne vedem pe la 1:30 -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Ma duc si eu la culcare. Noapte buna. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Eu am plecat la scoala. Vorbim mai in seara. Bafta tuturor la scoala. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Si mie mi se intampla acelasi lucru. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Am venit si eu de la scoala. Voi ce faceti? -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Ma duc si eu la culcare. Noapte buna tuturor. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Eu am plecat la scoala. Bafta tuturor. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Ma duc si eu la culcare. Noapte buna. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Salut am venit si eu de la scoala. Bafta tuturor celor care debea au plecat. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Am plecat s eu la liceu. Bafta tuturor. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Ma duc si eu la culcare. Noapte buna. -
Fie că este vorba de un număr insuficient de fani sau de teamă în fața încercării de a îmbina genuri foarte diferite, experimentele precum Nuclear Dawn sunt foarte rare în spațiul jocurilor AAA (cei mai cunoscuţi reprezentanţi ai „genului” fiind probabil Natural Selection, alături de seriile Savage şi BattleZone). Asta fiindcă hibrizii au mers în general pe căi mult mai ușoare și mai sigure, cea mai umblată dintre acestea fiind introducerea de elemente RPG în mai toate genurile. Nuclear Dawn în schimb s-a născut în 2006 ca mod de Half-Life 2, un spațiu mult mai propice pentru riscuri precum cel adus de îmbinarea unui FPS cu un RTS. Şi cu toate că nu s-ar putea spune după numărul foarte restrâns de jucători prezenți pe servere, se pare că există totuși un public pentru a justifica „mutarea” în planul comercial. Mutare care nu s-a realizat fără neajunsuri, însă având în vedere șansele de izbândă pe care le avea, a ieșit surprinzător de bine. Eye in the sky Vorbind despre curajul de care ai nevoie pentru un hibrid FPS/RTS, Nuclear Dawn este un exemplu perfect al meritelor simplității calculate. Cele două genuri combinate sunt delimitate foarte clar și se intersectează doar atât cât este nevoie, în special din direcția comandantului. Comandant pe care jocul îl alege atunci când există cel puțin o „cerere” din partea combatanțior, întâietate în alegerea lui având-o cei care au finalizat tutorialele. Acesta se ocupă de construcția clădirilor defensive, ofensive și auxiliare, de cercetarea puținelor tehnologii oferite, de ajutorarea soldaților proprii sau de enervarea celor adverși cu ajutorul unui gaz otrăvitor sau a artileriei. Dacă printre bravii luptători există cel puțin unul nemulțumit de prestația şefului de trib, se poate propune demiterea lui prin vot. Lucru care mi s-a întâmplat după aproximativ două minute în prima partidă în care am îndeplinit acest rol. Având în vedere combinația de genuri, am început seria de tutoriale pentru comandanți foarte sceptic, însă am fost foarte plăcut surprins. O interfață foarte curată și fără zorzoane inutile permite acomodarea foarte rapidă cu perspectiva și opțiunile de construcție. Producătorii nu și-au asumat în general riscuri inutile, astfel că partea de RTS este poate plictisitor de conservatoare, însă până când jocul nu va face pași mai îndrăzneți, acest lucru îi priește. Comandantul emite ordine din buncărul proprietate a unuia din cele două state post-apocaliptice, buncăr ce și trebuie distrus pentru a câștiga partida. Primele clădiri cu care își ajută coechipierii sunt în general tunuri defensive și un Armory care permite schimbarea clasei fără respawn și cercetarea de noi tehnologii. Urmează Supply Station, ce oferă soldaților muniție sau vindecare și Transport Gate, prin care aceștia sunt teleportați după respawn mai aproape de baza adversă, neputând alege singuri locul în care revin pe câmpul de luptă. Pentru construcție și cercetare comandantul are nevoie de materia numită… Resource, pe fiecare hartă fiind disponibile trei tipuri de clădiri ce o produc, cea mai mare dintre ele apărând într-un singur exemplar. Din acest motiv, cea din urmă capătă de cele mai multe ori rolul de țintă principală împreună cu buncărul inamic, pentru că abilitățile comandantului depind foarte mult de controlul asupra ei. Modurile în care comandantul poate interacționa direct cu combatanții sunt destul de reduse ca număr: poate vindeca soldații proprii și lansa ordine de atac sau apărare, însă îndeplinirea lor depinde foarte mult de posibilitățile și dispoziția fiecărui coechipier în parte. Astfel, dacă un comandant abil și rapid este absolut esențial pentru un meci reușit, acest lucru este la fel de valabil și pentru cei din „subordinea” lui. Piatră – foarfecă – aruncător de flăcări Cei care aleg confruntarea la firul ierbii post-nucleare intră în rolul uneia din cele patru clase arhetipale, fiecare divizată între alte trei sub-clase. Personal, cea mai antipatică a fost Exo (echivalenta clasei Heavy). De fiecare dată când am dat peste un reprezentant de-al lor am intrat în panică, încercând să fug cât mai repede, dar recunosc că atunci când intru în pielea unui Exo nu-mi este rușine sa fac puțin camping ajutat de abilitatea specială a clasei, numită Lockdown. Aceasta te transformă practic într-o turelă umană, incapabilă de mișcare, dar oferind drept compensaţie o precizie sporită. Împotriva greilor Exo cel mai eficient ar fi tot un Exo cu lansator de rachete, dar pentru cei mai subtili, clasa Stealth este mult mai indicată, ea având pumnale care pot trece aparent prin orice armură dacă sunt implantate în ceafa adversarului. Cum soldații Stealth pot deveni enervanți pentru că dispun de invizibilitate, împotriva lor se ridică reprezentanții Assault, ce dispun de vedere specială pentru detectarea primilor. Assault fiind clasa de atac standard, are parte de cel mai variat arsenal… standard: mitralieră, pușcă și un aruncător de grenade foarte eficient împotriva clădirilor. De temut împotriva clădirilor sunt și soldații Support dotați cu aruncător de flăcări, care nu fac neapărat parte din lanțul trofic în care se zbat celelalte trei clase. Aceia dintre ei care nu sunt piromani sar în ajutorul coechipierilor cu truse de prim-ajutor sau a comandantului prin participarea la repararea clădirilor proprii. Ei mai sunt periculoși pentru clădirile inamice și din cauza grenadelor EMP: un soldat Support care ți-a ajuns în bază și împarte astfel de grenade printre clădiri aduce vești proaste. Soldații au de „urcat” 60 de niveluri pe o scară de grade uimitor de slab balansată. După ce că al doilea upgrade global la care ai acces vine abia la nivelul 5 (atins și el mult prea greu), soldații nu pot debloca arme noi; ori dacă eşti obișnuit cu modelul din Call of Duty/Battlefield, ți se poate părea că jocul este mai sărac aici de cât este de fapt. Doar comandantul oferă acces la întregul arsenal în fiecare meci și în general, dacă intri într-o partidă după două-trei minute de la începerea ei, ai imediat la dispoziţie orice sub-clasă și, prin urmare, orice armă. Iar în ciuda faptului că cele 12 sub-clase sunt suficiente pentru a garanta varietate, faptul că soldații nu pot debloca arme noi în sistemul de upgrade poate să afecteze jocul în mod artificial. Majoritatea îmbunătățirilor care se pot debloca în modul FPS țin de viteza de deplasare, cantitatea de muniție și cea de putere a armelor, printre care mai apar timide câte o lunetă sau un amortizor. Din cauza asta, cele mai multe sunt complet neesențiale până destul de târziu, când ajungi la nivelul 2 cu cele care au așa ceva. Problemă în care Nuclear Dawn nu este în nicun caz singur, pentru că grămada de upgrade-uri neesențiale se face prezentă și în FPS-urile celebre, doar că aici iese mai mult în evidență din cauza lipsei de arme noi din sistemul de gizmos, așa cum sunt denumite aici. Victime colaterale: În Nuclear Dawn succesul depinde foarte mult de munca de echipă, chestiune care poate să-l facă substanțial mai plăcut sau mai neplăcut în funcție de situație. Având în vedere numărul foarte mic de jucători de pe serverele europene – rar cred că am văzut mai mulți de 80 într-un singur moment – sunt foarte puțini cei care au parte de experiența pe care jocul ar putea s-o ofere cu adevărat. Când intri într-un meci fără cunoscuți puși pe cooperare, partea de FPS în special este doar puțin peste mediocră. Imediat ce partida începe, fiecare tinde să-și vadă de propriile probleme, poate mai puțin medicii care din câte am văzut sunt într-o minoritate dăunătoare. Controlul asupra clădirilor care oferă resurse fiind esențial, dacă doi-trei coechipieri dispar după propriile mofturi spre buncărul advers – de multe ori neavând o clasă corespunzătoare pentru asalt – situația se complică, iar jocul pierde artificial din merite. Fără suficientă coordonare și dorință de cooperare, va părea că Nuclear Dawn nu încearcă decât să concureze celelalte FPS-uri multiplayer, aspect în care iese clar în dezavantaj. Deoarece obiectivul final este distrugerea buncărului inamic – care este buncăr mai mult prin denumire, pentru că neavând nici uși, oricine poate intra în el neinvitat și încălțat – echipa care pierde suferă mereu o înfrângere rușinoasă. Spawn-rape-ul este un fenomen care pentru mine poate justifica ceea ce se numește „rage-quit”, însă în Nuclear Dawn acesta devine ceva obișnuit spre finalul meciului, când comandantul advers plasează Transport Gate-uri lângă baza ta și practic nu mai există momente de respiro. Hărțile (opt la număr, dintre care două în Beta), nu ajung deocamdată la dimensiunea unora din seria Battlefield de exemplu, dar sunt suficient de mari pentru a acomoda ambele tipuri de administrare a conflictului (cele mai multe dintre ele permit flancarea bazei adverse, lucru absolut necesar pentru victorie). Începuturile de mod se văd încă foarte clar în Nuclear Dawn în toate aspectele în afară de cel al îmbinării celor două genuri. Iar cel mai mare neajuns este lipsa a ceea ce s-ar numi un adevărat „feeling” de FPS. Luate separat, cele două genuri care îl compun nu ar satisface suficient fanii niciunuia din ele și peste asta, partea de RTS este cea mai bine închegată, deși evident cea mai puțin experimentată de majoritate. Balansarea mi s-a părut per total foarte bună, dar partea de FPS ar avea nevoie de o finisare mai bună ca să-i crească popularitatea. Dacă ritmul de joc ar fi încetinit parțial, cel puțin atât cât să ofere medicilor mai mult timp pentru desfășurare şi protejarea coechipierilor, ar căpăta mai multă importanță și ar permite și comandantului un control mai relaxat. Armele nu par să aibă cu adevărat impact, iar senzația de brutalitate lipsește, lupta având un foarte pronunțat caracter artificial. Jocul „la sol” este un pic prea rapid pentru a susține corect combinația îndrăzneață de genuri, nefiind vorba totuși de siguranța și profesionalismul pe care le are de exemplu un Team Fortress 2. Despre motorul grafic Source pot spune cu certitudine că îmbătrânește în funcție de cine se îngrijește de el. Cum aici avem de-a face cu un studio independent, calitatea vizuală nu poate concura cu un Portal 2 sau chiar un Left 4 Dead 2, dar nici nu cade în rușine. Design-ul clădirilor implicate direct în luptă este în mare foarte monoton, problemă compensată parțial de culorile vii și de grija cu care au fost construite unele porțiuni ale hărților. Dar ceea ce iese în evidență ca un ghimpe sunt vocile extraordinar de enervante și care ar trebui schimbate cât mai repede posibil. În lumea post-Call of Duty/Battlefield/Team Fortress 2 de astăzi, Nuclear Dawn nu se poate impune ușor, nu doar din cauza riscului pe care și l-a asumat ca gen, dar și lipsei de finisare a aspectelor FPS. Numărul foarte mic de jucători nu prevestește deocamdată un viitor strălucit, însă în funcție de ce update-uri primește pe parcurs – unul destul de mare s-a instalat în perioada de testare, deci suportul nu lipsește – jocul ar putea cel puțin să mențină aprinsă torța hibrizilor. Nuclear Dawn PC - Cerinte minime Sistem de operare: Windows XP, Vista, 7 Procesor: Pentium IV 3.0 GHz sau mai bun Memorie RAM: 1 GB sau mai mult (2 GB pentru Vista/7) Grafica: Compatibil DirectX 9.0c DirectX: 9.0c Sunet: Compatibil DirectX 9.0c Suport Controler Nuclear Dawn PC - Cerinte recomandate Sistem de operare: Windows XP, Vista, 7 Procesor: Intel Dual Core Processor Ghz sau mai bun Memorie RAM: 2 GB sau mai mult (4 GB pentru Vista/7) Grafica: Compatibil DirectX 9.0c 512 MB RAM DirectX: 9.0c Sunet: Compatibil DirectX 9.0c Suport Controler Sursa: http://computergames...nuclear-dawn/2/
-
Titlurile din seria Batman sunt probabil cei mai cunoscuţi reprezentanţi ai benzilor desenate pe PC sau console; originalul The Darkness (apărut doar pe console) oferea şi el un amestec destul de interesant de FPS şi senzaţia de aventură, misiuni secundare şi o poveste întunecată chiar interesantă. Protagonist atunci, ca şi acum, este Jackie Estacado, mafiot şi posesor al unor puteri demonice cel puţin suspecte, moştenite de la tatăl sau. De la asasin al crimei organizate, Jackie ajunge până la urmă şeful propriei familii mafiote, dar nu fără a trece şi printr-o serie de evenimente dramatice. The Darkness II reia aventurile lui Jackie dintr-un moment în care el reuşise să-şi controleze puterile de ceva ani şi se descurca foarte bine şi fără ele. Jocul nu se chinuie cu prea multe introduceri, pur şi simplu te aruncă în mijlocul unui schimb înverşunat de focuri într-un restaurant deţinut de Jackie. Atacul neaşteaptat s-ar fi terminat cu o înmormântare dacă Jackie n-ar fi acceptat încă o dată oferta de nerefuzat a demonului său personal: The Darkness nu-l lasă să moară, îi reface corpul şi îi oferă posibilitatea să folosească cele două braţe demonice în acelaşi timp cu armele de foc. Revenit la folosirea „chestiei” lui, aşa cum se exprimă delicat acoliţii lui, Jackie porneşte pe urmele misterioşilor atacatori; din păcate, povestea este extrem de scurtă şi nu sare de 6 ore chiar şi cu nivel de dificultate ridicat. Cum era de aşteptat, cele două braţe monstruoase sunt sarea şi piperul acţiunii. Cu unul zdrobeşti inamici şi obiecte din decor, iar cu celălalt apuci oponenţi şi le smulgi capete, picioare, mâini şi mai ales inimi, metoda jocului de a te ţine în viaţă. Poţi arunca ţevi pentru a trage în ţeapă inamici sau îi apuci cu un braţ, îi înfăşori şi îi ţii aşa până te decizi în ce direcţie îi sfâşii. Sau le smulgi inima. Varietatea mişcărilor creşte pe măsură ce înaintezi în poveste (orice inamic răpus îţi aduce esenţă „întunecată”) şi le cumperi de la altarele întâlnite în diverse zone. Singurul lucru bun al faptului că jocul este foarte scurt e că nu apuci să te plictiseşti de aceste mişcări pentru că sunt cam singurele interesante; în rest, The Darkness II a renunţat la misiunile secundare din predecesor pentru a se limita la niveluri mici, scurte şi extrem de limitate în privinţa posibilităţilor de gameplay. Toată şmecheria cu aceste puteri este că funcţionează doar pe întuneric. Cum dai de lumină, fie ea soare sau neon, braţele se retrag înfricoşate şi totul în jurul tău devine alb-negru. În astfel de condiţii e aproape imposibil să te orientezi, iar apariţia la un moment dat a inamicilor cu lămpi portabile (sau folosirea farurilor unor maşini) aduce nişte varietate. Chiar şi aşa însă, poţi înainta „orbeşte” trăgând cam în toate direcţiile fiindcă sigur nimereşti pe cineva; jocul nu se zgârceşte la cantitatea de carne de tun aruncată în luptă. De asemenea, ceva mai dificili sunt inamicii cu armură şi scut care nu pot fi apucaţi cu braţele, ci trebuie întâi împănaţi bine cu gloanţe. Nu lipsesc nici luptele cu boşii, dar în afară de o bară de viaţă supradimensionată şi ajutoare destul de numeroase, aceste confruntări nu reprezintă cine ştie ce provocare. Trebuie doar să te asiguri că ai muniţie din plin şi destule cadavre în jur să mai înfuleci nişte inimi. Cu gura închisă, da? Spre final apar şi ceva soldaţi cu puteri supranaturale, plus monştri scoşi din adâncurile Iadului, dar nimic extrem de dificil. Finalul poveştii vine şi cu posiblitatea unei alegeri (bună sau rea, să zicem) şi deblochează un mod Plus în care poţi relua partea single-player cu toate puterile obţinute până la acel moment. Pe lângă mişcările variate şi animaţiile pline de sânge şi resturi anatomice, mai ai şi un ajutor, un fel de gremlin care ţopăie pe lângă tine şi îţi zice maimuţă (the Darkling). Comentarille sale sunt însă extrem de amuzante, astfel că apelativul nu devine nicio secundă jignitor; mai este şi foarte util pentru că îl poţi arunca peste oponenţi sau sare singur în spatele inamicilor şi apoi face pipi pe cadavrele lor, probabil într-o manifestare extremă a bucuriei de a fi scăpat cu viaţă. În două secvenţe chiar şi joci cu el, The Darkness II încercând şi ceva momente stealth: creatura moare aproape pe loc dacă dă de lumină şi este şi foarte vulnerabilă la gloanţe. De aceea e mai sănătos să te strecori în întuneric şi să execuţi inamici pe la spate, într-o serie de mişcări cel puţin la fel de sângeroase ca ale lui Jackie: tăiatul jugularei sau scosul ochilor. Povestea completează foarte bine arsenalul de mişcări sângeroase şi combinaţia cu puşti, pistoale şi mitraliere, dezvoltându-se nu doar în campania single-player, ci şi în multiplayer. Din păcate, AI-ul nu prea se omoară (sic!) cu gânditul, aruncându-se binevoitor în faţa gloanţelor; reacţiile sunt slabe şi de multe ori am reuşit să mă apropii pentru execuţii cu mâinile goale. Scriptarea nivelurilor este mai mult decât previzibilă, iar valurile de inamici apar mereu din acelaşi loc, ceea ce îi transformă într-un fel de ţinte de carnaval. Multiplayer-ul a fost denumit Vendetta şi constă în misiuni cooperative în patru jucători, online sau offline. Obiectivele din cele aproape două ore de campanie multiplayer se împletesc cu cele din single-player, jucătorul intrând în pielea unuia dintre cei patru asasini plătiţi ai familiei care îndeplinesc ordinele lui Jackie. Astfel, dacă în single-player ştii că oamenii lui Jackie trebuie să-l găsească pe Johnny Powell şi să-l aducă viu, în multiplayer chiar te duci să-l recuperezi. Cei patru asasini au fiecare mişcările specifice şi un arbore de puteri diferit, iar acum nu mai consumi inimi pentru a-ţi reface viaţa, ci le distrugi cu ajutorul unei arme îmbibate cu Darkness (pistol, sabie, staff). Există şi posibilitatea unor meciuri rapide, dar n-am prea găsit jucători în acea zonă, majoritatea preferând partea de campanie. Dacă nu găseşti aliaţi umani, poţi merge şi offline, dar dezavantajul e că eşti singur şi n-are cine să vină să te „învie” dacă e cazul. Partea vizuală respectă tonul benzilor desenate, totul fiind înconjurat de o fină linie neagră, dar nu se poate discuta de un nivel ridicat al detaliilor nici în joc, nici în cut scenes; în schimb, personajele sunt foarte bine realizate şi între misiuni poţi sta de vorbă cu ele în casa lui Jackie. Vocile şi dialogurile sunt excelente, la fel şi sunetele şi coloana sonoră. Nivelurile, chiar dacă mici în dimenisuni, sunt variate (restaurantul de început, depozite, un parc de distracţii abandonat ş.a.m.d) şi destul de colorate, iar în diverse colţuri sunt răspândite artefacte ce conţin Darkness, numai bune de colecţionat. The Darkness II este într-adevăr scurt, dar reuşeşte cât de cât ceea ce şi-a propus: câteva ore de divertisment pentru o după-amiază ploioasă de primăvară în compania unor personaje interesante, a unei poveşti macabre şi, mai ales, alături de două braţe demonice cu un apetit insaţiabil pentru inimi. Cerinte minime: • OS: Windows XP/Vista/7 • Procesor: Intel Core 2 @ 2GHz / AMD Athlon 64 X2 4200+ • Memorie RAM: 1.5GB • Hard disk: 10GB • Placa video: 256MB Nvidia GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600 Cerinţe recomandate: • OS: Windows XP/Vista/7 • Procesor: 2.4 GHz quad-core processor • Memorie RAM: 2GB • Hard disk: 10GB • Placa video: 512+MB Nvidia GeForce 9800 GTX • Placa de sunet: compatibila DirectX Sursa: http://computergames.ro/review/the-darkness-ii/
-
Una din opțiunile cu care se poate începe drumul anevoios prin temnițele săpate în muntele Grimrock este cea de dezactivare a cartografierii automate a nivelurilor. Eu n-am avut curaj s-o bifez. Dacă îmi amintesc bine, ultimul joc la care m-am deranjat cu desenarea sumară a unei hărți și cu alcătuirea de liste de nume, obiecte și quest-uri a fost Planescape: Torment, dar asta la suficient timp după noua viață a „Celui fără de nume”, când hotărâsem că o astfel de activitate auxiliară merită îndeplinită. Jocurile moderne, inclusiv din genuri „grele” precum RPG și Adventure, m-au obișnuit într-adevăr cu o anume comoditate. Sistemele de ajutorare în Adventure-uri și marcarea constantă a obiectivelor în RPG-uri au contribuit poate prea mult la înlăturarea efortului mental adevărat și la mulțumirea pe care o simți atunci când piesele unui puzzle „cad” în ordinea corectă (uneori din întâmplare). Merită Legend of Grimrock efortul de cartografiere a temnițelor întunecate? Da, în contextul subspeciei (foarte populară prin anii ’80 și începutul decadei ’90) de RPG-uri căruia îi aparține și luând în considerare că încearcă să recurgă la cât mai puține compromisuri, îl merită cu prisosință. Bossman: Deşi au beneficiat de foarte multă atenţie în ultima perioadă, nu pot spune că RPG-urile indie m-au atras în mod deosebit, chit că aici se regăsesc de obicei toate elementele pe care fanii hardcore ai genului le-ar vrea prin alte titluri, cu bugete mult mai ridicate. Nici Legend of Grimrock nu-mi inspira multe până nu m-am uitat întâmplător la trailer-ul pentru pre-order şi am rămas blocat în faţa monitorului: un joc gen Lands of Lore? În 2012? Pe ăsta chiar TREBUIE să-l joc. On the shoulders of imprisoned giants Alex: Mergând pe modelul unor clasici precum Dungeon Master sau Eye of the Beholder, în negura din interiorul muntelui Grimrock se găsesc patru prizonieri neajutorați, aruncați acolo pentru ultima lor șansă de recâștigare a libertății. Indiferent de specializare și modul de abordare a conflictelor, sunt obligați să rămână împreună absolut orice s-ar întâmpla, până acolo încât nu pot nici măcar să pășească la mai mult de un metru unii de alții (manualul explică atât de inocent asta prin faptul că picioarele le sunt legate cu lanțuri, fără a se mai comenta aspectul ăsta în joc, chiar și cu toată grămada de ustensile pe care le găsesc). Printre ei, în funcție de alegerea fiecăruia, se pot afla oameni, minotauri, insectoizi sau șopârle, ultimele trei categorii beneficiind tot de caracteristici umane. Astfel că se poate porni la drum cu un minotaur „asasin” sau cu un insectoid vrăjitor. Deși engine-ul pare capabil de mișcare completă în timp real (se poate ține apăsată oricare tastă direcțională pentru a merge în orice direcție, deci atenție la hăuri), se avansează un singur spațiu (tile) o dată, atacurile neputând fi îndreptate în lateral ci doar în singura direcție în care aparent privesc toți. Dar asta nu elimină pericolul ce poate veni de oriunde, pentru că protagoniștii pot fi atacați inclusiv din spate și lateral, fără să poate răspunde atacului decât întorcându-se în direcția respectivă. Caracteristicile menționate până acum sunt suficiente pentru a speria (sau cel puțin mira) pe oricine obișnuit doar cu forma modernă a RPG-urilor. În Legend of Grimrock mai trebuie de asemenea să te asiguri că cei patru au mereu stomacul suficient de plin, însă cumva se descurcă fără nicio picătură de lichid, în afară de cel din poțiuni. Cantitatea de mâncare poate fi considerată unul din compromisuri, pentru că în general este mai mult decât suficientă, mult peste numărul foarte limitat (mai ales la început) al afurisitelor de recipiente necesare pentru crearea poțiunilor. Noroc că recipientele sunt reciclate și refolosite după consumarea licorilor respective. Alchimia (așa cum o înțeleg majoritatea jocurilor) a fost un domeniu pe care l-am putut considera neglijabil în general în RPG-uri, dar aici a trebuit să fiu atent la proprietățile plantelor, pentru că poțiunile se găsesc în număr foarte mic, dar sunt în același timp esențiale. Nu trebuie în niciun caz neglijate cele pentru vindecarea veninului, altfel grămada de păianjeni din nivelul trei îți va demonstra fără milă cât de mult ai greșit (apropo de păianjeni, Grimrock va pune probleme foarte mari celor cu forme severe de arachnofobie). Cu aceeași grijă trebuie tratat și restul inventarului. În multe alte aventuri, puteam aduna la grămadă aproape fiecare firmitură de pâine, însă Grimrock m-a dezobișnuit de asta pentru a face loc obiectelor cu adevărat importante. În prima oră încercam să țin cu dinții de fiecare piesă de vestimentație întâlnită, gândind aproape instinctiv că „le voi vinde mai târziu unui comerciant”. Până să-mi dau seama că în compania grupului de prizonieri se mai află doar creaturile care încearcă să-i țină acolo pe veci. Astfel, o administrare atentă a inventarului m-a ajutat foarte mult şi am învățat să fiu cu adevărat atent la proprietățile obiectelor (torţele de exemplu se sting singure după o anumită perioadă, aşa că trebuie să găseşti mereu altele) și, foarte important, la modul negativ în care unele piese de armură afectează unele atribute ale personajelor, dacă nu au aptitudinile necesare. Sesiunile de luptă nu sunt nici ele scutite de nevoia de atenție. În primul rând, dintre cei patru nefericiţi, doar primii doi aflați în fruntea grupului pot folosi direct atacuri corp la corp, ceilalţi doi având nevoie de o armă ce poate „ajunge” în faţă (cum ar fi o suliţă), de arcuri, arbalete, praştii, arme ce pot fi aruncate (cuţite, shurikens, chiar şi pietre la început) vrăji sau abilităţi speciale (Reach-ul asasinului). Apoi, așa cum am menționat, pericolul pândește din toate cele patru direcții și trebuie să te mişti constant (în spațiile care permit asta) și să jonglezi cât mai reuşit cu cele șase taste de mișcare/schimbare a câmpului vizual (dacă vrei neapărat, poţi folosi exclusiv mouse-ul pentru deplasare). Creaturile ce reapar în niveluri după un anumit timp nu devin o problemă decât după jumătatea aventurii, culminând cu un nivel 9 din cauza căruia am ieșit din joc de mai multe ori. Legend of Grimrock poate să pară uneori ca fiind complet nedrept, dar trebuie știut de la început că asta face parte din design şi moștenirea aşa-numitelor dungeon-crawlers. Bossman: corect, de exemplu, aici nu merge să te arunci vitejeşte într-o cameră ca să te lupţi „parte-n parte” cu toată lumea. Din contră, trebuie să atragi inamicii unul cât unul departe de aliaţii lor, să te asiguri că ai suficient loc unde să te dai în spate ca să poţi folosi atacurile de la distanţă şi, foarte important, să nu cumva să fii prins într-un colţ, pentru că asta înseamnă de cele mai multe ori o moarte sigură. De asemenea, personajele primesc experienţă pentru level-up în funcţie de cât de mult sunt utilizate abilităţile lor, aşa că un mag care „freacă menta” la început fiindcă nu ştie (sau nu poate) să folosească vreo vrajă va rămâne în urma celor care dau cu sabia, pumnul, toporul, suliţa, buzduganul şi alte obiecte ascuţite / contondente la tot pasul (chestie valabilă şi pentru un asasin care nu poate arunca decât cu pietre sau stă şi aşteaptă să găsească vreun arc). Aşa că mare grijă când optaţi să vă creaţi singuri grupul. Puteţi într-adevăr să-i definiţi în detaliu, dar o greşeală aici vă poate costa sever mai încolo. Şi nu sunteţi ajutaţi foarte mult nici de faptul că nu toate elementele sunt intuitive, ceea ce poate duce la situaţii cel puţin neplăcute. De exemplu, conform descrierii şi a logicii, ai presupune că Dexteritatea (care stă la baza Preciziei loviturilor şi abilităţii de Evitare, conform descrierii din joc) este esenţială pentru un asasin care foloseşte arcuri. Ei bine… nu, Dexteritatea nu influenţează de fapt decât precizia atacurilor din apropiere, aşa că e indicat să laşi dexteritatea la minim şi să te axezi pe Strenght pentru un arcaş. La fel, ai crede că un personaj care se axează pe Evitarea loviturilor nu trebuie să care cu el ditai scutul de legionar. Ei bine… iar nu, fiindcă pe lângă protecţie, scuturile oferă bonus pentru Evasion. Alex: Întrucât jocul e un omagiu adus unor clasici, mă așteptam să fie inclus şi un sistem (opțional sau nu) de luptă pe ture, care să ofere ceva mai multă strategie momentelor de conflict. Fără așa ceva, nu pot spune că este neapărat mai slab calitativ, dar se simte că luptele real-time parcă nu se potrivesc şi taie din farmecul (din păcate aproape uitat) de dungeon-crawler. Bossman: O altă problemă îşi are rădăcinile în scriptarea jocului şi AI. Asta fiindcă sunt lupte extrem de intense din care abia reuşeşti să scapi cu viaţă, dar pe care dacă le reiei (fiindcă n-o să ieşi victorios întotdeauna) devin foarte uşor de câştigat, ştiind deja de unde şi când or să apară inamicii. Iar jucătorii mai diabolici pot să exploateze de exemplu funcţionarea uşilor împotriva adversarilor mai tontomani şi tendinţa AI-ului de a le păzi dacă „simte” sau ştie că eşti dincolo de ele: deschizi uşa, loveşti rapid cu toate personajele, o închizi. Stai un pic, iar deschizi şi tot aşa până moare creatura. A se repeta după nevoie. La fel şi cu dansul constant stânga-dreapta care poate zăpăci un adversar în asemenea hal încât săracul nu apucă să mai atace înainte de a-şi da duhul. Pe de altă parte, există Achievements pe Steam care te încurajează să foloseşti mediul înconjurător pentru a ucide monştrii (trapele-capcană sau teleportoarele), provocare ce se poate dovedi interesantă mai ales pentru cei care optează pentru un grup ce nu are alcătuirea clasică de „2 soldaţi în faţă, asasin şi mag în spate”. Alex: Modul în care sunt create vrăjile vine să adauge tensiunii constante a luptelor. Nu este suficient să apeși un singur buton pentru o singură vrajă – așa cum ne-au obișnuit atâtea jocuri – ci trebuie să experimentezi cu cele nouă rune disponibile vrăjitorilor sau să aștepți găsirea pergamentelor pe care sunt marcate formule de vrăji. Metoda poată să pară inutil de anevoioasă la început, dar cu puțină atenție și formulele necesare, se va impune rapid ca suficient de naturală (recomandare: aveți mereu pregătită o vrajă ofensivă). Alt lucru la care m-am așteptat constant a fost necesitatea de utilizare a vrăjilor pentru rezolvarea vreunui puzzle, necesitate care a venit destul de târziu și foarte sumar. Dar ideea a fost doar pe jumătate ignorată, pentru că obiectele joacă un rol destul de mare în rezolvarea enigmelor, inclusiv în combinație cu câmpurile de teleportare. Din nou, cum în Grimrock nu este nimeni care să explice rolul tuturor obiectelor, este recomandată păstrarea celor care sar în ochi: un compas sau un colier de oase își pot găsi utilizarea mult, mult mai târziu.Jigsaw falling into place Fiecare nivel este îndesat cu zone secrete de dificultăți diferite, zone ce ascund de multe ori echipament foarte bun. Singurul lucru de reproșat sistemului de puzzle-uri este faptul că se bazează poate un pic prea mult pe apăsarea unor butoane (secrete sau nu) din pereți. Pentru mine cel puțin, asta a creat un obicei obsesiv de a cerceta aproape fiecare zid în parte după suprafețe care să poate fi activate, ducând uneori la ignorarea unor zone sau obiecte care m-ar fi ajutat mai mult. Primul puzzle în fața căruia am stat jumătate de oră fără niciun progres a fost exact la începutul celui de-al treilea nivel, dar privind înapoi mi se pare rușinos că m-a ținut pe loc atât de mult, mai ales că după el au urmat enigme mult mai dificile peste care am trecut mult mai repede. De altfel, n-au fost făcute compromisuri majore în oferirea indiciilor. Uneori găsești bucăți de text criptic ce dezvăluie câte puțin din ce trebuie făcut, alteori o torță în suportul potrivit va duce la o nouă cale de acces, dar novicii trebuie să ştie că lipsește sistemul „mură-n gură” și săgețile care indică ce obiect trebuie folosit în ce loc. Ce nu lipsește, din fericire, este posibilitatea de a marca harta cu propriile notițe, lucru care poate ajuta foarte mult la scurtarea bâjbâirii prin întuneric. Printre tipurile de puzzle se regăsesc și modele clasice, precum cel cu plăcile care trebuie apăsate într-o ordine anume, altfel secțiunea trebuie reluată, dar și modele mai inventive, precum cel cu plăcuțele care au nevoie de o anume greutate, poate chiar de cea a unui monstru. Iar de multe ori, poate că pășirea intenționată într-o capcană nu este o idee atât de rea. După câteva secrete și puzzle-uri terminate, m-am simțit din punctul ăsta de vedere ca în jocurile anilor ’90, când apăsarea tastei de activare lângă pereți era ceva obișnuit pentru că oriunde se putea ascunde o cameră secretă. Atmosferic, temnițele Grimrock mi-au amintit de castelul Brennenburg din Amnesia, capodoperă de la care ar putea părea că a împrumutat câteva idei dacă n-ar fi de fapt vorba de tipologia clasică de dungeon-crawler: zgomot ambiental constant, ce își mai pierde din intensitate doar atunci când ești în luptă sau foarte concentrat pe un puzzle și o pendulare perpetuă între lumină și întuneric, cu potențialul de tensiune parțial irosit deoarece torțele se găsesc în număr foarte mare. Dar dacă Amnesia avea la dispoziție ceva mai multe elemente horror plus un câmp vizual și de mișcare mai extinse, Legend of Grimrock este și el surprinzător de intens uneori, având în vedere că trebuie să lucreze cu mai puține tehnici de suspans. Un anume eveniment imprevizibil ce apare de câteva ori te poate face să aprinzi lumina dacă te plimbi prin Grimrock în timpul nopții. The light at the end of the dungeon Luat la bani foarte mărunți, Legend of Grimrock ar putea fi considerat limitat din mai multe puncte de vedere, cu interfața, lipsa ajutorului explicit și „şocanta” limitare a mișcării la un pas o dată ocupând locurile fruntașe. Dar singurul context în care și-a propus să mulțumească este cel care oferă „excursia” în interiorul unor camere și coridoare întunecate, pline cu capcane și bântuite neîncetat de creaturi ostile. Ca activitate cu un caracter compulsiv, unde fiecare puzzle rezolvat te îndeamnă către următoarea enigmă, acest scop este atins cu brio. Pentru mine, Legend of Grimrock poate primi un loc de cinste alături de alte minunății indie precum World of Goo, Braid, Amnesia și Limbo. Bossman: Nimic de zis, sunt funcţionalităţi sau mici îmbunătăţiri care ar fi sporit foarte mult plăcerea de joc (quick-save, posibilitatea de a folosi tastele pentru a schimba locul personajelor în cadrul grupului sau armele, o varietate mai mare a texturilor pentru butoanele „ascunse” ş.a.m.d), însă producătorii ascultă deja feedback-ul primit din partea comunităţii şi au promis că vor implementa o parte din ele. Mai mult, va exista şi un editor de niveluri care va permite realizarea unor noi temniţe, ceea ce nu poate decât să sporească speranţa de viaţă a jocului. Şi ţinând cont că genul dungeon-crawler era considerat mort, aş zice că Legend of Grimrock face o treabă foarte bună ca să-l aducă înapoi în prim-planul fanilor RPG. Cerinte minime de sistem: OS: Windows XP Service Pack 3 Processor: Dual Core 2GHz Intel or 2.8GHz AMD Video Card: ATI Radeon X1600 or NVIDIA GeForce 7600 or better (512MB graphics memory or more. Shader Model 3.0 needs to be supported). Minimum supported resolutions 1280x720 Hard Disk Space: 1 GB HD space Memory (RAM): 2 GB RAM DirectX: 9.0c Sound Card: DirectX 9.0c compatible Cerinte de sistem recomandate: OS: Windows Vista or Windows 7 Processor: Quad Core 2.66GHz Intel or 3.2GHz AMD Video Card: ATI Radeon HD 2900 or NVIDIA GeForce 8800 or better (512MB graphics memory or more. Shader Model 3.0 needs to be supported) Hard Disk Space: 1 GB HD space Memory (RAM): 4 GB RAM DirectX: 9.0c Sound Card: DirectX 9.0c compatible Sursa: http://computergames...-of-grimrock/3/
-
SF Police Department - Raport de activitate / Activity Report
Oaky replied to Seba97's topic in SF Police Department
Raportul de activitate cu numărul: 3 Numele membrului: Oaky Rank-ul membrului: 1 Data raportului: 06/05/2013 - 11/05/2013 Număr de licențe suspendate: 2: http://imgur.com/a/h8mhv#0 Număr de amenzi date ( faruri oprite, materiale fără licenţă, hidraulice, vânzare de arme, depăşirea limitei de viteză, pesti fara licenta,mers pe partea carosabila ): 80: http://imgur.com/a/wkbE8#0 Număr de obiecte confiscate ( arme, droguri, materiale ): 0 Număr de wanted-uri ''neconformare ordin'' date: 10: http://imgur.com/a/TGa0x#0 Număr de suspecți prinși ( fără drept + arestați ): 0 Număr de jucatori ajutaţi: 8: http://imgur.com/a/AQ8ef#0 Punctaj total: 102 Alte menționări: La jucatori ajutati pozele sunt in ordine: explicatie si multumire, adica prima poza este cu explicatiile a doua cu multumire, a treia cu explicatia, a patra cu multumire, etc