-
Posts
1226 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Store
Downloads
Everything posted by Oaky
-
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Ma duc si eu la culcare. Noapte buna tuturor. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Am venit si eu de la scoala. Ne auzim in game. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Si eu tot in 10 minute hai ca plec sa nu intarzii. Bafta la scoala. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Neata acum m-am trezit si eu. In 20 de minute plec si eu la liceu. -
The Last of Us - Câteva informaţii
Oaky replied to L e v i a t h a n's topic in Games News & Discussions
In primul rand jocul este pentru PlayStantion deci nu l-ai postat unde trebuia. In al doilea rand am facut eu unul cu mai multe informatii: http://forum.b-zone....oc-si-gameplay/ -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Ma duc si eu la culcare. Noapte buna tuturor. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Salut, am ajut si eu acasa. Ma pun ma uit la un film dupa care intru si eu in joc. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Ma duc si eu la culcare. Noapte buna tuturor. -
Foarte reusit filmul sunt foarte interesante stunt-urile. De la mine ai un +
-
Roboţi cu sentimente şi emoţii, creaturi mecanice cu gândire proprie care nu ştiu şi nu recunosc că ar fi artificiale, ce trăiesc printre noi şi au o viaţă cât se poate de normală. Dacă vi se pare cunoscut, Blade Runner a tratat deja tema într-un film clasic foarte apreciat, iar Binary Domain preia o serie de idei din această peliculă şi nu numai. I, Robot, Terminator sau A.I. Artificial Intelligence sunt alte filme luate în vizor, dar şi jocuri precum Gears of War, toate având un rol în jocul ce îl are ca erou principal pe Dan Marshall, cunoscut drept „The Survivor”. În anul 2080, încălzirea globală şi catastrofele naturale au obligat umanitatea să reconstruiască civilizaţia la înălţime, roboţii înlocuind forţa clasică de muncă. Compania americană Bergen conduce piaţa si cercetarea în domeniul roboticii, dar Japonia vine tare din urmă prin intermediul corporaţiei Amada. Între cei doi giganţi există şi acuzaţii de furt, iar povestea se complică şi mai mult când apar aşa-numiţii Hollow Children, creaturi sintetice, dar nediferenţiabile de oamenii reali până nu le tragi un glonţ în cap. Americanii îi bănuiesc pe japonezi de încălcarea unui tratat ce interzice o astfel de joacă de-a Dumnezeu şi trimit o echipă de şoc a IRTA (International Robotics Technology Association) pentru a investiga evenimentele din New Tokyo şi a-i prinde pe cei răspunzători. Cum Binary Domain se inspiră din atâtea locuri fără a aduce şi ceva original, echipa pe care o controlezi nu iese din clişeele tipice: Big Bo este afro-americanul cu accent de Harlem şi muşchi supradimensionaţi; Charlie vine din MI-6 şi afişează tot dispreţul posibil când vine vorba de americani şi abordarea cu arma în mână a oricărei situaţii; colega lui, Rachel, purtătoare de lansator de rachete, este tiparul femeii-bărbat ajunsă în armată; Faye vine direct de pe câmpurile de orez ale Chinei, dar nu se jenează să folosească o puşcă cu lunetă, iar Cain este însoţitorul-robot al agentului francez ce urma să întregească echipa. De-a lungul poveştii, Dan mai este ajutat şi de câteva alte personaje, dar nu toate ajung să vadă finalul poveştii. Intenţia jocului este să te facă să te ataşezi de aceste personaje, să suferi sau să râzi cu ele şi de aceea a fost introdus şi sistemul de Încredere, în combinaţie cu posibilitatea de a da comenzi vocale. În principiu, suportul pentru comenzi vocale este o idee excelentă, jocul folosind o serie de cuvinte şi ordine predefinite. Pe de altă parte, problemele tehnice împiedică Binary Domain să recunoască altceva în afară de căşti cu microfon (o cameră cu microfon sau chiar un microfon separat) şi nici nu dezactivează aceste comenzi automat dacă sistemul nu detectează vreun periferic adecvat. Astfel, trebuie să scormoneşti prin meniuri pentru a dezactiva partea vocală dacă nu ai chef să vorbeşti singur cu monitorul în single-player. În acelaşi stil, un mesaj de tipul “No configuration file found” la prima lansare a jocului nu este unul de eroare, deşi mulţi jucători vor fi probabil păcăliţi şi eventual speriaţi că au dat banii degeaba. E pur şi simplu o alegere nefericită de a semnala nevoia de a deschide executabilul de configurare aflat în folder-ul de instalare; mai mult, acelaşi Binary Domain iarăşi nu se prinde dacă nu ai un controller de Xbox 360 ataşat şi te vei trezi cu indicaţii pentru butoane de gamepad fără vreun echivalent pe tastatură. Nicio grijă, şi aici trebuie doar să selectezi manual din configurare tastatura şi nu uita să-ţi salvezi alegerea. După atâta muncă de convingere, Binary Domain oferă valuri peste valuri de inamici, scene contra cronometru şi câteva variaţiuni ce includ curse pe apă, maşini sau roboţi uriaşi. Inspiraţia din Gears of War se vede din primul moment, mai ales când vine vorba de sistemul de cover. Toate nivelurile, în mare parte limitate la coridoare prin tot felul de clădiri sau prin ruine, sunt pline cu lăzi, ziduri, paravane şi alte obiecte de decor ce servesc drept acoperire. Evident, sistemul de comenzi ar fi trebuit să joace un rol esenţial pentru ca însoţitorii tăi să fie coordonaţi pentru maximă eficienţă – lunetistul undeva sus pentru privirea de ansamblu, armele grele în faţă pe post de “tanc”, grenadele de orice fel şi flancarea fiind şi ele la ordinea zilei. Asta doar teoretic, pentru că zonele înalte sunt doar pentru AI, iar Faye nu ajunge niciodată să fie poziţionată la înălţime, ceea ce te face să pui la îndoială valoarea unui lunetist într-un spaţiu închis. Practic, jocul poate fi terminat fără probleme doar urmând instrucţiunile de bază din mini-tutorial: tragi la picioare, apoi în cap. Inamicii sunt roboţi de diverse dimensiuni şi culori, cei mai banali fiind verzi; versiunile mai avansate sunt roşii sau albastre, cu sau fără scut, unde iarăşi “datul la gioale” este metoda ideală de a-i face să scape obiectul şi să devină vulnerabili. Alte tipuri de roboţi vin înarmaţi cu mitraliere uriaşe cât pentru doi Terminatori sau arată a cutii inofensive până scot puşcociul; invariabil, AI-ul se va folosi de cover, dar va ieşi la plimbare periodic direct în faţa liniei tale de tragere, indiferent că e vorba de inamici sau de coechipieri. Cum finalul depinde de nivelul de încredere al camarazilor în tine, nu e tocmai benefic să-i vezi cum intră în bătaia puştii tale ca apoi tot ei să comenteze şi să se supere că ai încercat să-i omori. De fapt, sistemul de Încredere este doar o încercare neterminată de a oferi jocului câteva componente RPG, împreună cu îmbunătăţirile nanomecanice şi cele pentru arme ce pot fi cumpărate pe parcursul poveştii. Deşi lăudabile, aceste componente nu trec de un nivel superficial şi e destul de uşor să cumperi cam tot ce se poate şi să îmbunătăţeşti armele cel puţin până pe la nivelul 7-8 exploatând unele zone unde inamicii apar la infinit. În acelaşi mod poţi recâştiga încrederea coechipierilor, pentru că aceştia îţi admiră necondiţionat faptele de vitejie şi numărul cât mai apropiat de infinit de roboţi ucişi. Personajele şi dialogurile încearcă să ofere credibilitate sistemului de Încredere, dar e suficient să fii de acord cu ce spune NPC-ul din faţa ta şi gata; nici pe departe nu e vorba de un sistem de alegeri a la Mass Effect care eventual să meargă până la părăsirea echipei. Ce-i drept, poţi experimenta scăderea încrederii până la punctul în care însoţitorii refuză să-ţi accepte ordinele, dar după cum spuneam deja, nici n-ai nevoie să le dai comenzi în mod deosebit ca să ajungi la final. Există din fericire şi o parte bună: aliaţii controlaţi de AI chiar te ajută şi omoară inamicii, nu te lasă doar pe tine să faci toată munca. Evident, ajută şi dacă le îmbunătăţeşti armele şi le cumperi îmbunătăţiri cel puţin celor cu care preferi să întâmpini direct valul de roboţi. Misiunile din cele şase capitole ale campaniei single-player te pun să alegi doar doi însoţitori, restul formând o altă echipă separată; ar fi fost ideal aici un mod cooperativ online, ca o linie alternativă a poveştii, în care să poţi juca alături de prieteni în zone diferite ale nivelurilor şi sa te reuneşti victorios cu ei la punctul de întâlnire de la final. De departe cele mai interesante şi ieşite din banalul liniar al ologitului de roboţi sunt luptele cu boşii. Binary Domain a aruncat toată imaginaţia producătorilor în crearea monştrilor mecanici imenşi, inspiraţi din tradiţia japoneză Manga. O gorilă, un câine, o meduză imensă, o maşină stil Transformer, un păianjen, un samurai mecanizat (Grand Lancer) pun probleme nu atât pentru că ar necesita cine ştie ce tactici, ci datorită rezistenţei ieşite din comun. În rest, şi aceste lupte sunt suficient de simple câtă vreme ai muniţie, viaţă şi te fereşti de atacurile speciale sau de rachete: trebuie să distrugi motorul. Doar discutăm de creaturi mecanizate, nu? Aceste lupte se desfăşoară de obicei în zone mai largi, cu puţine puncte de acoperire (iar cele existente sunt destructibile) sau într-o cursă infernală de-a lungul unei autostrăzi futuriste. Din păcate, din cele circa 10 ore ale poveştii, cam două ore în total sunt ocupate de luptele împotriva boşilor, restul sunt carnea de tun pentru a ajunge la distracţie. E foarte probabil însă ca mulţi să nu reziste între două lupte de anvergură, mai ales când te trezeşti cu replici de genul “stai aşa că trebuie să mă duc la budă, mă taie” în timp ce roboţii îşi flutură neprietenos armele de după colţ. La lipsa de atracţie a luptelor de duzină contribuie şi inamicii înşişi – roboţii nu lasă sânge în urmă, iar rămăşiţele lor explodează (pentru a uşura încărcarea grafică), ceea ce îţi răpeşte şi satisfacţia vizuală de a studia mândru mormanele de metal distrus după vreun schimb de amabilităţi mai serios. În rest, partea vizuală e decentă, cu bucăţi de roboţi aruncate în toate părţile şi sânge invadând ecranul în caz că eşti nimerit. Coechipierii îţi pot veni în ajutor (iniţial ai 3 pachete de viaţă) când te zvârcoleşti în agonie sau te poţi auto-injecta ca metodă de supravieţuire. Coloana sonoră punctează bine momentele alerte sau dramatice ale acţiunii, dar naraţiunea este realizată exclusiv din secvenţe cinematice randate, evitând să arate prea mult din modelele cam pătrăţoase ale personajelor, lipsa lip sync-ului şi a animaţiilor mai avansate decât o încruntare. Nu lipseşte nici multiplayer-ul, însă existenţa lui este mai mult o umplutură de vreme ce timp de o săptămână am găsit o singură sesiune de Team Deathmatch care să ofere ceva acţiune cu şi împotriva altor oameni. Iar când am găsit jucători, moda camping-ului la punctul de respawn e cea mai simplă soluţie de a-ţi elimina adversarii; Free for All, Team Survival, Operation, Demolition, Data Capture, Domain Control sunt tot atâtea moduri de joc în echipă, însă nu folosesc nimănui dacă niciun jucător nu e atras de controlul defectuos cauzat de portarea în grabă. Celaltă variantă este un mod cooperativ Horde, unde trimiţi la fier vechi găşţi întregi de roboţi. Dar degeaba avansezi în nivel şi cumperi îmbunătăţiri dacă ţinta dansează samba în faţa ta şi pe PC trebuie să apelezi la un controller pentru a avea o experienţă decentă. De altfel, problemele de control se văd cel mai bine în timpul secvenţelor contra cronometru, când o apăsare aiurea te trimite la ecranul de reîncărcare al ultimului checkpoint Binary Domain s-a inspirat din multe părţi, dar n-a reuşit să adune ideile într-un tot care să fie mai mult decât o “coajă” coerentă; povestea este plină de clişee ridicole, dialogurile nu sunt tocmai inspirate, iar încrederea şi comenzile vocale sunt insuficient exploatate pentru a conta cu adevărat. Antrenante sunt doar luptele cu boşii, însă depinde doar de tine dacă poţi rezista împotriva muntelui de banalităţi pentru satisfacţia de a pune la pământ asemenea monştri metalici. Cerinte minime de sistem: OS: Microsoft Windows 7/Vista/XP Processor: Intel Core 2 Duo @ 2.66 GHz or AMD equivalent Video Card: NVIDIA GeForce GT220 (512MB) / ATI Radeon HD 2600 XT (512MB) Hard Disk Space: 8 GB free hard drive space Memory (RAM): 2GB RAM (XP)/3GB RAM (Windows 7 / Vista) DirectX: N/A Sound Card: N/A Cerinte de sistem recomandate: OS: Microsoft Windows 7 Processor: Intel Core i5 @ 2.66 GHz or AMD equivalent Video Card: NVIDIA GeForce GTX 460 (1GB) / ATI Radeon HD 5750 (1GB) Hard Disk Space: 8 GB free hard drive space Memory (RAM): 3GB RAM DirectX: N/A Sound Card: N/A Sursa: http://computergames.ro/review/binary-domain-review/
-
De două decenii domnește împăratul Civilization pe tronul genului TBS (turn-based strategy). Pe țărmurile sale pătrate sau (mai recent) hexagonale s-au adunat de-a lungul timpului mai mulți pretendenți, unii foarte demni, dar cumva înghițiți de negura istoriei (Alpha Centauri), alții asemănători politicienilor români, plini de promisiuni, dar în cea mai mare parte incapabili sau găuriți de defecte (Elemental: War of Magic). Lăsând la o parte căutarea de noi formule cu care să combată măreția Civilization, Warlock – Master of the Arcane țintește fără ocolișuri exact în caracteristicile ultimului joc al seriei conducătoare, până acolo încât pare să vestească învierea unui trend al anilor ’90, când categoria „Doom clone” era aproape de a deveni un gen de sine stătător. Frapant după primele minute de domnie vrăjitorească este cât de mult… se inspiră Warlock din ultimul Civilization. Împărțirea spațiului de joc în hexagoane nu e cel mai direct indiciu, în orice caz nu atât de mare precum grafica foarte detaliată și interfața ce vine cu elemente dubios de asemănătoare și plasate cam în aceleași locuri în care o face și sursa de inspirație. Dacă aș fi văzut imagini din Warlock fără să-i știu numele, aș fi putut jura pe o victorie diplomatică cum că sunt dintr-un mod de Civilization V. Conducătorul ilustru este aici un vrăjitor atotputernic care poate proveni din trei rase: om, monstru sau undead. Deși unitățile disponibile sunt diferite, diferențele dintre rase nu sunt atât de importante, ținând mai ales de cantitățile de resurse necesare pentru întreținerea unităților și tind oricum să se niveleze pe o perioadă suficient de lungă. Îmbucurător este faptul că îți poți personaliza cât de cât avatarul înainte de începerea partidei, prin intermediul câtorva perk-uri (caracteristici de genul Treasury +100 aur) și a unor vrăji de diferite niveluri, ăsta fiind un aspect care pentru mine lipsește în mod nedrept din ultimul Civilization. Din păcate, nici aceste alegeri nu vor aduce modificări esențiale de joc, efectul lor pierzându-se treptat după un timp. Pe drumul către victorie se începe cu o așezare gata construită și cu unități de luptă de bază specifice rasei alese. Primele clădiri disponibile sunt fermele, depozitele de mâncare, două turnuri de atac/apărare și una al cărei scop este „adunarea” de mana necesară vrăjilor și unităților. Aici apare a doua idee cu potențial din Warlock: clădirile nu sunt construite pur și simplu în spațiul pe care îl ocupă orașul, ci fiecare din ele trebuie plasată manual într-un hexagon propriu. Și mai interesant ar fi fost dacă structurile respective puteau fi atacate în mod direct, deoarece grija pentru plasarea lor ar fi devenit un element major în administrarea așezărilor. Dar numai cele ofensive și centrul orașului pot fi atacate, odată cu pierderea celui din urmă fiind distruse automat și clădirile pe care le avea în grijă. Așezările neutre (în sensul că nu aparțin la început niciunui vrăjitor) nu au chiar același rol ca al orașelor-stat din Civilization V și sunt tratate unidimensional. Mai exact, sunt mereu ostile. Pe de altă parte, prezența lor în număr destul de mare în fiecare meci (număr care nu poate fi ales înainte de a începe partida) oferă o alternativă la instruirea pe bandă rulantă a coloniștilor (settlers). În lipsa lor se pot „obține” orașe noi doar cu ajutorul unităților combatante. Așezările pot fi capturate indiferent de rasa cuceritorului și de cea căreia îi aparțin, un element care deși garantează diversitatea abordării (militare în special) contribuie şi la eliminarea particularităților care ar trebui să vină odată cu alegerea unei rase. Grupurile de creaturi ostile populează harta în număr suficient de mare încât să permită îmbunătățirea unităților combatante înainte de a trece la vrăjitorii cu care împarți lumea. AI-ul lor pare din păcate ori extrem de simplu, ori foarte dur scriptat pentru că ori de câte ori aduci unități proprii în raza lor de acțiune vei fi atacat, indiferent de raportul de forțe. Problema asta se mai balansează prin faptul că de foarte multe ori respectivele unități sunt zburătoare (și în primele câteva ture vei fi nevoit să fugi de ele în lipsa unor posibilități de atac aerian) și de ultimul nivel de dificultate care pune pe hartă, încă de la început, creaturi foarte puternice. Însă nici măcar pe acest nivel AI-ul nu se poate îngriji corect de ele: este suficient să le ataci cu unități navale ca să vezi cum se plimbă buimace pe aceleași două hexagoane în așteptarea morții. Aceeași situație se aplică și când plasezi orașe prea aproape de grupuri ostile. AI-ul le va asedia uneori cu unități extrem de slabe, pe care le poți elimina fără stres în două ture. Au fost și momente când am pierdut orașe cucerite din cauza unei creaturi de nivel mare, dar asta pentru că orașul se afla în raza ei de acțiune. În general, unitățile de nivel mic și mediu migrează pe hartă în timp ce restul stau mai mult degeaba până te apropii suficient de ele, inclusiv pe dificultatea cea mai mare. Înțeleg justificarea pentru o astfel de scriptare – asigurarea că nu vei pierde toate orașele sub asediul creaturilor neutre – dar să descoperi două-trei creaturi de nivel mare care stau pur și simplu într-un loc fără niciun pic de viață proprie nu e cea mai interesantă priveliște când vine vorba de AI. La fel ca în Civilization V, elementele ce țin de conflictul armat sunt cele mai dezvoltate și cei care au agreat acel sistem de luptă vor intra imediat în pâine, ajutați foarte mult de familiaritatea oferită de aspectul hărții. Mișcarea pe hexagoane permite atacul din mai multe direcții și, la fel ca în eterna sursă de inspirație, în stânga-jos apare un raport aproximativ al unei lupte cu tot cu bonusurile conferite de diversele tipuri de teren. Unitățile combatante pot beneficia de trei tipuri de îmbunătățiri odată aflate pe câmpul de luptă: mai întâi, experiența acumulată în conflicte (regenerare sporită, acumulare mai rapidă a experienței, mai multe puncte de mișcare etc.), apoi perk-uri ce devin disponibile odată cu anumite clădiri (armură mai bună, atac mai puternic etc.) și în sfârșit avansarea lor la un tip de unitate mai eficient, disponibilă iarăși odată cu anumite clădiri. Deși victoria militară nu este singura care poate fi atinsă, jocul nu se deranjează foarte mult ca să-ţi şi indice chestia asta. Există un sistem sumar (dar destul de eficient) de tutoriale, dar acesta nu acoperă decât chestiunile de bază legate de luptă și ecranele interfeței. Nu e chiar atât de grav faptul că e simplu și scurt, dar o explicare sau cel puțin o menționare a tipurilor de victorii ar fi fost binevenită. La început nu eram sigur dacă tot ce trebuie să fac este să arunc pe hartă cât mai multe unități combatante sau dacă se poate ajunge și altfel la „final”. Mai mult, în stadiul actual nici nu este clar cum anume câștigă un oponent atunci când o face. Este evident doar când nu e vorba de o victorie militară (pentru că imperiul tău e încă întreg), dar altfel ți se arată o simplă fereastră în care ești anunțat „Cutare a câștigat” și sănătate. Nu ți se spune cum anume a ajuns acolo, ce să mai vorbim de grafice care să detalieze evoluția partidei – după ce apeşi pe OK ești aruncat fără jenă în meniul principal. Întâlnirile cu ceilalți vrăjitori-conducători duc și ele o mare lipsă de interacțiuni interesante. Le poți declara război, cere aur sau mana și poți încheia cu ei un pact de neagresiune… și atât. Toți cei pe care i-am întâlnit nu acceptă niciodată pactul la primul contact (iarăși, dificultatea nu pare să conteze nici aici), chestiune care întărește, spre marea mea dezamăgire, ideea că deocamdată aspectele care țin de conflict și victoria militară au primit cea mai multă atenție. Nici gama lor de manifestări de-a lungul jocului nu este mai bogată. Te poți plimba hai-hui pe teritoriul lor fără mari probleme, deși s-ar putea spune că te țin minte. Dar nici aici nu ți se spune nimic explicit. Am observat că încălcarea teritoriului altui vrăjitor poate produce probleme doar văzând cum se modifică un număr în ecranul diplomatic, număr ce reprezintă relația ta cu respectivul. Altfel, se tace mâlc. Dacă în general nu ai chef de război, în Warlock vei găsi o lipsă cruntă de susținere pentru abordarea asta. Ceilalți vrăjitori operează după un tipar previzibil și plictisitor: îți cer resurse imediat ce rămân fără ele (ar fi interesant de știut dacă oponenții controlați de AI fac schimburi între ei), situație care te aruncă imediat într-o dilemă importantă. Ori le suporți mofturile, ori intri în război cu ei și asta nu pentru că o vrei neapărat, ci pentru că nu se poate altfel. Nu există altă modalitate de a refuza cererile de resurse în afară de pornirea conflictului. Stupid. De unde şi lipsa totală de interes pe care am manifestat-o față de relațiile cu ceilalți pretendenți la tronul lumii după atâtea omisiuni. Religia este prezentă, timid, prin intermediul a opt zei a căror mulțumire poate fi căutată sau ignorată și care îți cer periodic favoruri simple: construirea unei anumite clădiri, eliminarea vreunui grup vagabond de creaturi sau ridicarea unui templu specific, templu ce aduce cu el și o unitate proprie zeului în cauză. Unele „quest-uri” sunt lipsite de penalizări, altele afectează negativ relația cu zeii dacă nu sunt îndeplinite, raportul tău față de ei fiind alt factor modificator în relația cu oponenții. Una din cele mai bune idei din Warlock este reprezentată de implicarea mai directă a conducătorului în lupte prin intermediul vrăjilor, elemente care constituie și subiectul cercetării. Numărul vrăjilor este substanțial și acoperă o gamă diversă de tipuri de atac, protecție, vindecare și invocarea creaturilor. Sunt și câteva care sporesc producția de mâncare a unui oraș sau sabotează producția unui oraș inamic, dar nu se găsesc efectiv prea multe ocazii de a le folosi având în vedere cât de atrăgătoare sunt cele ofensive sau necesitatea mai directă a celor de vindecare a trupelor proprii. Deși sistemul pare întreg la prima vedere, nu pot scăpa de impresia că se putea face mai mult cu el. Un sistem mai elaborat de vrăji, cu unele care să țină mai puțin de conflictul direct și mai mult de o administrare elaborată a supușilor sau de manipularea celor inamici, ar fi putut merge mână în mână cu unul asemănător de administrare a imperiului, care însă lipsește cu desăvârșire. Nu sunt disponibile niciun fel de legi sau politici de administrare, iar în afara resurselor directe – aur, mâncare, mana și puncte de cercetare – nu există nicio statistică care trebuie supravegheată. Toate astea nu reprezintă un minus enorm, dar fără ele relația cu supușii tăi pare foarte fadă și nu creează un atașament suficient față de propriul imperiu. În ce privește plimbarea pe teritoriul stăpânit, nu se pot construi drumuri sau alte căi de transport, dar trupele proprii primesc automat mai multe puncte de mișcare în interiorul granițelor. Iar transportul naval pentru unităţile de uscat se face în mod „inspirat” automat dacă ai construit cel puțin un port în imperiu. Altă idee neexploatată cu adevărat este prezența lumilor paralele cu cea pe care începi. Însă în afară de o hartă plină (chiar exagerat) cu creaturi ostile de nivel mare – nu puteau lipsi dragonii – nu există nicio noutate esențială. Ele sunt practic arene de încercare pentru momentele când ai strâns o armată prea mare și te plictisești privind-o. De aceea, nu trebuie trecut portalul în lumile respective decât cu creaturi extrem de puternice sau cu o mulțime de grupuri militare pregătite să intre în același tur, altfel sunt trimise la moarte sigură. Ca penalizări minore, apar două alegeri stilistice cu un caracter aproape nostim. Una este faptul că unitățile emit răspunsuri vocale, dar Dumnezeule mare! dacă am mai auzit o combinație atât de enervantă de tonuri și replici în ultimii ani. Cu mâna pe inima mea de dictator spun că după ce am redus volumul vocilor la minim (bine că se poate), Warlock mi-a plăcut considerabil mai mult. Apoi vine interfața, inutil de stridentă și plină de gradienți de tot felul, ce amintește de unele site-uri personale de acum 10-15 ani, când titlurile în flăcări erau ultimul răcnet. Multiplayerul nu este prezent în versiunea actuală și a fost promis pentru mai târziu. Dar TBS-urile au avut mereu un grad mare de rejucabilitate, deci cel mai probabil nu i se va simți lipsa pentru suficient timp după lansare. Astfel, două sunt problemele majore cu care se confruntă Warlock – Master of the Arcane în prezent. Atentează mult prea direct la un spațiu ocupat dominator de Civilization V (mai ales după îmbunătățirile pe care le-a primit până acum), fără să-i poată opune nimic esențial în afară de implicarea mai directă oferită de vrăji. Apoi, mai împarte cu acesta o ultimă asemănare: este plin de găuri ce prevestesc un număr sensibil de patch-uri sau DLC-uri (problemă de care și Civilization V suferea parțial în momentul lansării), toate sistemele având niște lipsuri destul de evidente și uneori foarte deranjante. Nu pot nega faptul că după câteva luni Warlock ar putea deveni un pretendent important în spațiul strategiilor pe ture, dar așa cum se prezintă acum, concurentul pe care încearcă să-l imite cu atâta nonșalanță este deocamdată o alternativă mult mai consistentă. Cerinte minime de sistem: OS: Windows vista, Windows 7 Processor: Dual Core CPU Video Card: GeForce GT240 512Mb or comparable Hard Disk Space: 4 GB free hard drive space Memory (RAM): 2 GB RAM DirectX: DirectX 9.0c Sound Card: DirectX 9.0c compatible Cerinte de sistem recomandate: OS: Windows 7 Processor: Quad Core CPU Video Card: GeForce GTX460 1Gb or compartible Hard Disk Space: 4 GB free hard drive space Memory (RAM): 4 GB RAM DirectX: DirectX 9.0c Sound Card: DirectX 9.0c compatible Sursa: http://computergames...-arcane-review/
-
Sins of a Solar Empire a fost fără îndoială un titlu suficient de apreciat pentru ca studiourile Ironclad Games să considere necesară servirea a două mini-expansion-uri, Entrechment şi Diplomacy, destul de reuşite şi ele, chiar dacă nu foarte bogate în conţinut. Dacă a avut un succes atât de mare încât să avem nevoie și de un expansion stand-alone, asta rămâne de văzut, însă prin prisma marketing-ului eu mă declar puţin obosit să bat acelaşi cal de patru ani încoace şi parcă aş trage puţin de mânecă producătorii pentru ceva nou. Încă de la început, Rebellion nu-şi propune să schimbe radical experienţa de joc, ci doar să introducă noi unităţi, structuri şi strategii pentru a mai condimenta experienţa de joc. Și cum profesionalismul producătorilor nu a fost pus la îndoială în niciunul din titlurile precendente, putem spune că le-a reuşit. Din nou. Lăsând la o parte probabilitatea statistică, în cele trei imperii principale – TEC, Advent şi Vasari – au loc simultan revolte ce duc la divizarea acestora în facţiuni loialiste sau rebele. Pentru noi asta înseamnă încă trei „rase” cu care putem juca, întrucât diferenţele între cele două facţiuni ale aceluiaşi imperiu sunt suficient de interesante încât să satisfacă cerinţele tuturor. În general, cele două baricade împart structurile, navele-mamă, precum şi fregatele şi crucişătoarele, separarea fiind făcută în cadrul arborelui tehnologic, abilităţilor speciale precum şi a celui mai nou membru al flotei – navele de tip Titan, care sunt nişte mici bestii. Abilităţile speciale pot fi foarte utile – de la posibilitatea de a-ţi muta bazele stelare dintr-un sistem în altul (asta pentru că noutăţile din Entrechment şi Diplomacy sunt incluse) până la „devorarea” unei planete abandonate şi transformarea acesteia într-un asteroid lipsit de viaţă. Totuşi, diferenţele cele mai vizibile se află în arborele tehnologic care a primit câteva îmbunătăţiri – cele mai notabile fiind în partea de Diplomaţie. Astfel, am observat că Loialiştii sunt în general mai conservatori, în timp ce Rebelii au la dispoziţie ceva mai multe oportunităţi diplomatice, fiind capabili inclusiv să ofere misiuni piraţilor (în afară de licitaţia disponibilă tuturor). Titanul, noua clasă de navă adusă de Rebellion, îşi merită cu prisosinţă numele, fiind masivă, având puncte de viaţă şi scuturi suficiente pentru a ţine piept unei flote inamice de dimensiuni medii, şi posedă o putere de foc suficient de puternică încât să poată cuceri sisteme bine apărate de una singură. Nu te gândi însă că reprezintă un buton de “I win”, întrucât nu este invincibilă și poate fi mult mai utilă atunci când are nave de suport, plus că are nevoie de câteva niveluri de experienţă pentru a-şi atinge potenţialul maxim. Abilităţile sale speciale sunt destul de interesante şi chiar impresionante, de la posibilitatea de a distruge o jumătate de flotă până la teleportare şi capturarea instantanee a unui sistem advers. Dacă Titanii sunt specifici fiecărei noi facţiuni în parte şi sunt cât de cât originali, nu acelaşi lucru se poate spune despre celelalte noutăţi din flotă – o navă-mamă şi un hibrid fighter-fregată, care sunt aproape identice pentru fiecare rasă. Noua navă-mamă are aproape invariabil abilităţi de suport, în timp ce fregata proaspăt introdusă este doar un ţânţar ineficace şi fragil, dar rapidă şi măcar enervantă pentru adversar. Având însă în vedere faptul că mecanica de joc nu prea permite fentarea proiectilelor şi nici nu premiază fuga de adversar, am considerat această fregată o irosire a resurselor şi nu i-am prea găsit utilitatea. Ceea ce mai aduce un strop de culoare în bătălii – mai ales în multiplayer - sunt noile condiţii de victorie, nu mai puţin de şase. Avem posibilitatea să câştigăm meciul printr-o cercetare supremă, cucerirea planetei-mamă a adversarului, precum şi clasicele victorii prin diplomaţie şi alianţe. Cele mai interesante mi s-au părut Flagship şi Occupation. Flagship îţi pune în braţe o navă destul de solidă (care nu creşte însă în nivel) care odata pierdută înseamnă şi sfârşitul meciului, în timp ce Occupation presupune cucerirea unui anumit sistem solar şi menţinerea lui pentru o anumită perioadă de timp. Acest sistem se găseşte în general în jurul unei stele aflată în afara hărţii principale, fiind accesibilă doar prin gaura de vierme aflată lângă un soare, şi din câte am observat e destul de ignorată de către AI, fiind mai atractivă în multiplayer. Că veni vorba despre AI, acesta a fost îmbunătăţit întrucâtva, mai ales pe nivelurile Cruel şi Vicious, unde trişatul reprezintă ceva natural pentru el, însă cu toate că în primele faze ale meciului sunt necesare eforturi pe toate planurile pentru a-i ţine piept, odată ce ţi-ai dezvoltat puţin imperiul, AI-ul pare că suferă de o formă de depresie şi-şi mută atenţia către alţi participanţi. Pe de altă parte, piraţii au devenit o forţă cu care nu e bine să te joci, iar aici noile opţiuni de comunicare cu ei primesc alte valenţe. Producătorii se laudă şi cu noi îmbunătăţiri grafice, tweak-uri minore din punct de vedere vizual care afectează navele, sistemele planetare şi structurile, însă acestea sunt greu de observat pentru ochiul neantrenat. Jocul arată însă la fel de bine ca întotdeauna şi nu ne putem plânge de lipsa exploziilor şi a altor artificii tehnice. Avem parte şi de câteva bug-uri, mai ales legate de noile opţiuni de victorie, care nu funcţionează la parametrii optimi, şi aici aş menţiona imposibilitatea de a plasa planeta de Ocupaţie oriunde se doreşte în cadrul Map Designer-ului, o opţiune cerută cu insistenţă de fani, mai ales în multiplayer fiind folosite hărţile custom. Sins of a Solar Empire: Rebellion îşi menţine calităţile de joc bine făcut, distractiv şi face totul ca să-şi mulţumească fanii. Singurele aspecte negative pe care i le-aş putea găsi ar fi fregata cea micuţă şi inutilă, plus faptul că în loc de Sins 2 avem doar un alt expansion care vine şi cu un preţ ceva cam piperat. Însă calitativ vorbind, numai un cârcotaş ar putea strâmba din nas. Cerinte minime de sistem: OS: Windows 7 / Vista SP2 / XP SP3 Processor: Intel Pentium 4 3 GHz Processor or Equivalent Video Card: 256 MB DirectX 9.0c Compatible Video Card w/Pixel Shader 3.0 Support Hard Disk Space: 5 GB HD space Memory (RAM): 2 GB RAM DirectX: 9.0c Sound Card: DirectX 9.0c compatible Cerinte de sistem recomandate: OS: Windows 7 Processor: Intel Core i5 or Equivalent Processor Video Card: 1 GB DirectX 9.0c Compatible Video Card w/Pixel Shader 3.0 Support Hard Disk Space: 5 GB HD space Memory (RAM): 4 GB RAM DirectX: 9.0c Sound Card: DirectX 9.0c compatible Sursa: http://computergames...pire-rebellion/
-
Va urez un Paste Fericit la toti. A fost cu intarziere, dar asta e nu prea am stat pe samp in zilele astea. Imi este foarte dor de voi.
-
SF Police Department - Raport de activitate / Activity Report
Oaky replied to Seba97's topic in SF Police Department
Raportul de activitate cu numărul: 1 Numele membrului: Oaky Rank-ul membrului: 1 Data raportului: 29/04/2013 - 04/05/2013 Număr de licențe suspendate: 5 - http://imgur.com/a/o28FZ#0 Număr de amenzi date ( faruri oprite, materiale fără licenţă, hidraulice, vânzare de arme, depăşirea limitei de viteză, pesti fara licenta,mers pe partea carosabila ): 36- http://imgur.com/a/NF38u#0 Număr de obiecte confiscate ( arme, droguri, materiale ): 0 Număr de wanted-uri ''neconformare ordin'' date: 5 - http://imgur.com/a/7f1Qx#0 Număr de suspecți prinși ( fără drept + arestați ): 0 Punctaj total: 51 Alte menționări: - -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Am ajuns si eu acasa. Ce mai faceti? -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Neata acum m-am trezit si eu. Ce faceti? -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Am terminat de postat ma duc si eu la culcare, noapte buna. -
Acum vreo 8 luni am analizat debutul seriei Orcs Must Die!, produs de Robot Entertainment. Un tower defense cu elemente de acţiune şi RPG, îmbrăcat în stilul grafic al unui desen animat semirealist şi antrenant prin viteza şi variaţia în stil prin care poţi termina diverse dungeon-uri. Singurele două lucruri pe care i le-am imputat la momentul respectiv (mai ales prin contrast cu cel mai apropiat joc alternativ, Dungeon Defenders) au fost lipsa unui mod cooperativ şi eventual a unui editor de niveluri. Ei bine, Orcs Must Die! s-a întors cu un capitol mai stufos, longeviv şi dens în arsenal, alături de un mod Co-Op şi o abordare diferită asupra obiectivelor pe care le poţi avea într-o hartă. A crescut scara lucrurilor, atât când vine vorba de mărimea efectivă a arenei de joc, cât şi numărul soluţiilor pe care le poţi aplica împotriva invaziei iminente. În plus, hărţile au mai multe chokepoint-uri şi permit mult mai multe combinaţii când vine vorba de amplasarea capcanelor, în parte pentru că unele dintre acestea includ îmbunătățiri care-ți permit să le folosești pe alte suprafeţe (tavan sau pereţi, după caz) decât cele de bază. Povestea reia lucrurile de unde le lăsase, adică decizia protagonistului (War Mage-ul fără nume) de a închide portalurile către lumea orcilor şi, drept urmare, secarea puterilor magice din lumea proprie. Rămas fără profesia îndrăgită de secretar principal în controlul populaţiei orcilor, acesta se reorientează spre minerit. Spre deliciul lui însă (şi oroarea lumii pe care trebuie să o apere), orcii au revenit (cu câteva adiţii în rândul unităţilor), iar tot ce îi mai desparte de omenirea neajutorată sunt nişte uşi întredeschise, prin ale căror crăpături se strecoară sugestiv raze de lumină. Mai mult, protagonistul – acelaşi Făt-Frumos căruia îi lipseşte o doagă și hiperbolizat pentru efect comic – nu mai este de această dată singurul personaj ce poate fi controlat, fiindcă i se alătură Sorceress-ul, antagonista primului joc. Diferenţele dintre ei nu sunt doar de natură estetică, fiindcă rezistenţa fizică mai ridicată a War Mage-ului este compensată printr-o cantitate mai mare de mana în cazul vrăjitoarei. De asemenea, atacul ei primar diferă în funcţie faţă de armele care nu îi sunt exclusive (trage cu un soi de magic missiles), iar atacul secundar derutează invadatorii, care încep să se lupte între ei odată ce sunt afectaţi. Dar controlul, mecanica generală şi interfaţa sunt identice. Cu toate astea, aţi face bine să vă alegeţi de la început personajul cu care doriţi să evoluaţi pe parcursul jocului, fiindcă toate îmbunătățirile, achiziţiile şi elementele de personalizare sunt legate de personajul pe al cărui profil jucaţi. Datorită numărului ridicat şi personalizării mult mai aprofundate, capcanele, armele, gardienii şi echipamentul pe care îl puteţi distribui în cele până la 9 (6 în modul co-op) sloturi libere din fiecare nivel sunt împărţite pe categorii. Astfel, la capcane avem toate elementele din jocul precedent (Grinder, Brimstone, Tar Trap, Spike Trap, Swinging Mace, Ballista), cărora li se adaugă funcţii extra odată ce sunt îmbunătăţite, pe lângă numeroase capcane noi pentru toate suprafeţele – malaxoare ce coboară din tavan, turele cu electricitate specializate în distrugerea invadatorilor aerieni, lansatoare de flăcări care ies din pământ sau pereţi care scuipă acid. Armele de altădată revin cu abilităţi similare (arbaleta şi al său headshot, amuletele de foc şi gheaţă sau Windbelt-ul care acţionează similar unui Force Push, Bladestaff-ul), fiind însoțite şi de Boomstick (un shotgun pe care mărturisesc că nu l-am folosit mult timp după contactul iniţial). În plus, apare o clasă nouă de echipament, nişte artefacte cu un efect pasiv şi unul activ, specializate fiecare pe un tip de avantaj. Avem amulete ce resetează efectul capcanelor, cresc valoarea monetară a fiecărui inamic ucis, regenerează mana sau viața şi diverse alte efecte benefice, pe lângă avantajele mai modeste, dar pasive (care nu consumă mana) pe care simpla lor echipare le garantează. Gardienilor clasici (paladinii şi arcaşii) li se alătură dwarfii, înarmaţi cu grenade artizanale şi extrem de eficienţi ca şi complement pentru diverse killbox-uri pe care le veţi organiza în spaţiile mai strâmte de pe hartă. Bineînţeles, toate elementele enumerate pot fi îmbunătățite, iar în genere există un bonus special (perk) din două pe care îl puteţi achiziţiona, sacrificând perk-ul alternativ (arcaşii, de pildă, pot trage cu săgeţi de foc sau spike trap-urile, cele mai simple şi ieftine capcane cu damage din joc, au un bleed effect opţional). Unitatea monetară pentru îmbunătățiri e constituită de cranii, obţinute la rândul lor prin rating-ul din fiecare hartă şi diverse bonusuri (apărarea perfectă a rift-ului din fiecare nivel, un craniu la fiecare o mie de orci uciși, random drops etc.). Pentru a achiziţiona tot ce se poate, ne vor trebui peste 1000 de cranii în total, o sumă deloc modestă chiar şi pentru cei mai pricepuţi şi ambiţioşi dintre noi. Aici ne vin în ajutor modurile de joc, împărţite în trei categorii mari şi late: Story (misiunile de campanie), Classic (hărţi din jocul original, aici adaptate posibilităţii de a folosi echipament şi capcane din ambele titluri) sau Endless (hărţile din modul Story, cu un set de reguli schimbat: valurile nu se mai termină, iar scopul nu este să le învingi pe toate, ci să supravieţuieşti suficient de mult pentru un rating cât mai mare: valul 40 pentru 5 cranii. De asemenea, ajustarea dificultăţii pentru modul co-op lasă unele lacune în evoluţia single-player, în sensul în care banii pe care îi obții în modul single-player s-ar putea în unele momente să fie insuficient pentru a combate valuri care cresc exponenţial în număr, dar mereu există câte o portiţă de scăpare. Inamicii, cum era de aşteptat, primesc şi ei întăriri. Hoarda are aceiaşi soldaţi de bază (orci medii şi grei, câteodată echipaţi cu un scut care previne farmarea instantă a unui grup prin headshot-uri bine calculate, orci echipaţi cu arbalete, kobolzi, ogres – clasici, grei, de gheaţă sau foc, dragonaşi grăsuni şi mici sau gnolli, plus dragoni negri – sau twilight – care pot devasta grupuri întregi de arcaşi dacă nu eşti atent datorită damage-ului lor câteodată nesimţit de mare. În plus, unii gnoli sunt echipaţi cu grenade acum, iar noii Earth Elementals se sparg în bucăţi mai mici care continuă să avanseze. Capcanele pe care le puneţi trebuie să fie cât mai variate în efect, pentru că de exemplu ceea ce anihilează kobolzii care aleargă repede (Brimstone, de exemplu) va fi aproape inutil împotriva inamicilor de categorie grea cum ar fi Earthlords sau Earth Elementals. Există combinaţii eficiente în anumite contexte împotriva tuturor inamicilor, dar nu toate hărţile au chokepoint-uri atât de bine conturate. De fapt, hărţile din acest al doilea joc sunt mai întortocheate: platformele pe care puteţi pune gardieni sunt adeseori departe de locurile în care se strâng mobi (atât pe verticală, cât şi pe orizontală), există de multe ori ferestre sau găuri în arhitectură prin care puteţi lovi şiruri de invadatori îndepărtaţi fără să vă deplasaţi în locul cu pricina, iar portalurile revin cu aceeaşi eficienţă logistică anterioară. Hărţile nu sunt neapărat mai mari (cu câteva excepţii), dar în majoritatea cazurilor sunt mult mai dense şi greu de apărat până testaţi câteva combinaţii fatale de capcane. Setul de unelte folosite va diferi ceva mai mult decât în primul joc şi au dispărut arborii de talente numiţi Weaveri în terminologia jocului. Cu toate astea, unele efecte au fost încorporate în magazinul de îmbunătățiri (cum ar fi acordarea unui volum modest de mana în schimbul headshot-urilor sau resetarea capcanelor mai repede cu ajutorul artefactului aferent). Per total, nu există o strategie care să învingă totul, iar abordarea e destul de versatilă – puteţi deruta monștrii cu Sorceress-ul sau puteţi arunca cât mai multe Lightning Storm-uri în timp ce vă încărcaţi mana prin headshot-uri cu War Mage-ul. Tar Traps-urile îi sunt extrem de utile celui din urmă, în timp ce Sorceress-ul are killbox-uri în care baricadele, capcanele cu acid şi foc şi concentrarea de bleed effects sunt Cuvântul lui Dumnezeu pe Pământ. Sau mă rog, sub. Coinforge, platforma pe suprafaţa căreia banii obţinuţi se înmulţesc, are şi ea îmbunătățiri consistente în acest sens, incluzând un bonus opţional care face efectul să persiste după ce orcii părăsesc suprafaţa acoperită. Pentru maximizarea profitului, puteţi folosi şi artefactul de profit, iar inamicii mai serioşi vor lăsa în urma lor câte o monedă de aur în continuare. În modul Endless, veţi ajunge la un moment dat să n-aveţi ce face cu banii, mai ales având în vedere că upgrade-ul de bază al anumitor capcane şi gardieni (Tar Traps, Archers, Barricade) este reducerea costului de amplasare. După prima parcurgere (fie singur, fie cu un partener), faptul că jocul a fost proiectat în special pentru co-op începe să fie mult mai evident: sunt mult mai dese hărţile simetrice, cu între două şi patru porţi prin care vin de multe ori simultan grupuri de mobi. Oricum, gameplay-ul e incomparabil mai distractiv cu un partener şi eventual cu voicechat (deşi nu e obligatoriu, chat-ul în scris minimalist e arhisuficient pentru comunicare, în ciuda faptului că tot mai multe jocuri îl omit, din motive inexplicabile), iar limitarea setului de capcane al fiecăruia încurajează o tactică ţesută cu sinergii, capcane diferite şi o înţelegere a mecanicii valabilă în cazul amândurora pentru a obţine un oarecare succes (cel puţin pe dificultatea Nightmare). Grupul e limitat la doi jucători (fiecare fiind obligat să joace cu un personaj distinct), dar e mai mult decât suficient. Cine ştie, la un eventual Orcs Must Die! 3 şi odată cu posibila integrare a unor noi protagonişti, poate că vom beneficia de o familie mai numeroasă, dar chiar şi în stadiul prezent, arhitectura nivelurilor e, din punctul meu de vedere, mai bine închegată şi mai echilibrată decât peisajele uneori haotice orientate spre grupuri de până la patru aventurieri din Dungeon Defenders, concurenţa directă a lui OMD. Mi-aş fi dorit în continuare un editor de nivel, dar n-a fost să fie. Hărţile sunt destul de multe la număr (15 în modul Story şi 20 în modul Endless) şi vor fi probabil mai numeroasă odată cu lansarea eventualelor DLC-uri (cum s-a întâmplat cu Lost Adventures în cazul predecesorului), dar posibilitatea de a proiecta, testa şi îmbunătăţi donjoane de către comunitate ar asigura poate o rejucabilitate infinită a unei serii care, din punctul meu de vedere, a evoluat constant în conţinut şi echilibru. Sigur, grafica aproape identică şi îmbunătăţile pe format piramidal care au fost aduse ar putea să-i acorde lui OMD!2 eticheta indezirabilă de „expansion cu nume de continuare”, dar e genul de joc în care conceptul funcţionează şi balamalele sunt unse – genul de joc în care parcurgem iar niveluri ca să încercăm arsenaluri şi strategii noi, ne zbatem să urcăm în clasamente şi ne certăm pe forumuri vizavi de care capcană e mai bună pentru un anumit setup şi de ce. Introducerea modului co-op este, pentru OMD!, un element extrem de important şi plătind preţul doar un pic mai piperat decât cel al predecesorului, eu unul mi-am reinstaurat dependenţa de orcocid pentru cel puţin câteva săptămâni. Ajută şi faptul că sesiunile pot fi scurte şi intense, de unde şi alura de „joc de pauză de masă”, precum şi clasamentul funcţional, jocul în reţea simplu şi rapid sau comunităţile bogate de dezbatere a tacticilor aplicate. Mai mult ca sigur, cel mai recent titlu produs de Robot Entertainment nu e pentru toată lumea, dar înclin să cred că asta e din cauza trăsăturilor specifice genului din care face parte. În nişa lui, Orcs Must Die! 2 e rege. Sigur, poate nu aveţi o înclinaţie spre tower defense, dar pentru acest gen, abordarea tridimensională (capacitatea de a folosi pereţii şi tavanul, de a amplasa gardieni, sinergia între capcane şi vrăjile personajelor), grafica foarte atrăgătoare şi gameplay-ul rapid sunt peste orice alt joc similar. Orcs Must Die 2 PC - Cerinte minime: Sistem de operare: Windows XP Procesor: Intel Core 2 Duo E4400 2.0 GHz, AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4000+ Grafica: Nvidia GeForce 6800 GT, ATI Radeon X1950 Series Memorie RAM: 2 GB DirectX: 9 Spatiu Hard Disk: 9GB Orcs Must Die 2 PC - Cerinte recomandate: Sistem de operare: Win Xp 32 Procesor: Intel Core 2 Duo E6750 2.66 GHz, AMD Athlon II X2 245e Grafica: Nvidia GeForce 8800 GS, ATI Radeon HD 3850 Memorie RAM: 3 GB DirectX: 9 Spatiu Hard Disk: 9GB Sursa: http://computergames.ro/review/orcs-must-die-2-review/
-
Alpha-build-ul de Endless Space pe care l-am testat cu ceva vreme în urmă mi-a lăsat un gust neutru, dar şi speranţele intacte, astfel încât atunci când am pus mâna pe varianta Gold se poate spune că eram destul de încântat de noul fecior al strategiilor 4x. Și cu toate că producătorii au revizuit diverse aspecte, au adăugat opţiuni noi şi strălucitoare şi au umplut spaţiile goale, parcă odraslei celor de la Amplitude Studios îi lipseşte totuşi pedigree-ul. Critica din avanpremieră, referitoare la numărul facţiunilor cu care poţi juca, a fost redusă la tăcere elegant prin introducerea a încă trei rase, plus facilitatea de a-ţi crea una proprie, unde am remarcat opţiuni pentru toate gusturile. Avem aici posibilitatea de a ne alege bonusuri sau dezavantaje dintr-o varietate de categorii, cum ar fi apărare, economie sau diplomaţie, precum şi o abilitate specială pentru fiecare rasă în parte, având astfel unul dintre cele mai reuşite sisteme de configurare pentru facţiuni. Arborele tehnologic în schimb a rămas la fel de ramificat, adică nu foarte tare. Cele patru ramuri – apărare, explorare, ştiinţă şi diplomaţie – reprezintă singurele direcţii în care poţi s-o apuci şi după câteva meciuri vei învăţa opţiunile pe de rost – lucru oarecum util, întrucât descrierea cercetărilor te lasă în continuare în ceaţă. De altfel, aici se şi rupe echilibrul jocului şi îţi dai seama că facilitatea de a-ţi configura propria rasă nu e valorificată cum trebuie atunci când toţi jucătorii trag în aceeaşi direcţie. Practic, degeaba ţi-ai creat o rasă cu bonusuri militare uriaşe atunci când vei fi depăşit tehnologic de un adversar cu bonusuri economice sau ştiinţifice. O soluţie ar fi o rasă echilibrată (care binenţeles că n-are nici un haz) însă aici lucrurile sunt lipsite de surprize, fiecare meci fiind cam prea previzibil, lucru destul de bizar pentru un 4x. Primele două X-uri au fost destul de bine puse la punct, eXplorarea şi eXpansiunea reprezentând chiar cele mai interesante aspecte al jocului. Asta pentru că vânătoarea de sisteme mănoase este vitală pentru supravieţuirea propriei specii, deşi în continuare contează numărul planetelor dintr-un sistem, nu neapărat calitatea acestora. Piraţii pot pune probleme serioase la început, când încă nu ai o flotă solidă, iar intâlnirile cu adversarii au loc destul de rapid, însă mi-a plăcut faptul că trebuie să-ţi calculezi mişcările câteva ture înainte pentru a pune mâna pe sistemul acela fermecat de la marginea galaxiei. eXploatarea e şi ea destul de bine reprezentată, fiecare sistem având destule opţiuni de construcţie şi terraformare din care trebuie să alegi, iar economia a fost balansată în aşa fel încât nu mai e rentabil să construieşti de toate ca o furnică, ci mai degrabă trebuie să-ţi dozezi şi specializezi sistemele. Eroii au rămas aproape neschimbaţi, dar la fel de utili, iar numărul celor pe care poţi să-i angajezi a fost crescut la cinci, lucru de bun-simţ aș zice. Aceştia sunt indispensabili pentru flote, iar cei specializaţi pe construcţii sau cercetare aduc bonusuri serioase la locul muncii, iar faptul că nu pot creşte peste nivelul 20 este până la urmă o problemă de balansare pe care nu pot decât să o salut. Despre înfruntările spaţiale nu pot spune decât că au bătut pasul pe loc. Luptele au loc în continuare doar cu intervenţia marginală a jucătorului, astfel încât se poate sări liniştit peste scandalurile dezechilibrate, mai ales dacă avem vreun amiral la cârmă. E drept că intervenţia umană – prin acele cărţi de joc cu diverse acţiuni – poate reprezenta uneori diferenţa între victorie şi înfrângere, însă acest lucru e destul de rar şi, în plus, depinde mai mult de noroc. Asta pentru că unele cărţi jucate pot fi contracarate de altele, şi nu prea ai cum să ştii ce-i trece prin minte adversarului, cu menţiunea că AI-ul joacă de obicei o carte inadecvată fazei respective. Vorbind de fazele unei lupte, trebuie să recunosc în continuare că nu apreciez logica producătorilor aici. Rachetele zboară în long range combat, laserele ţiuie în medium range şi tunurile păcăne în melee, însă arareori mi-am configurat navele cu tunuri, întrucât e mult mai eficient să le îndopi cu rachete (şi eventul un laser-două), deoarece dacă ai ajuns în melee se cheamă oricum că ai pierdut lupta respectivă. Trebuie să repet – e păcat de opțiunile de configurare destul de reușite şi de grafica bună (dacă alegi s-o priveşti), căci luptele sunt lipsite de elemente strategice, tot ce contează fiind nivelul tehnologic şi numărul combatanţilor. Mai mult, finalul jocului degenerează într-o de-a v-ați ascunselea cu navele adversarului, mai ales că găurile de vierme care reprezintă navigaţia între sisteme pot fi ocolite cu o cercetare în acest sens, moment în care sistemele pe care le considerai puncte cheie de tranzit pot fi depăşite relativ uşor. Diplomaţia mi s-a părut în continuare de umplutură şi n-am trecut pe-acolo decât pentru a declara vreun război, nefiind un negustor din fire. Iar când am încercat totuşi, de amorul artei, să contactez câţiva adversari m-am izbit de lipsa opţiunilor de comunicare, dependentă probabil de relaţia cu acea facţiune, care nu e prea clar cum poate fi modificată. Poate doar să stau la locul meu şi să nu supăr pe nimeni? Printre noutăţile aduse de varianta Gold am remarcat şi opţiunea de multiplayer, pe care am sărit destul de entuziasmat. Oricine poate crea un meci public sau privat, iar în cazul celor publice accesul este asigurat prin platforma Steam şi, din câte am văzut, popularitatea se află la un nivel decent. O opţiune de apreciat este posibilitatea de a sări într-un meci în desfăşurare, nefiind nevoie de interminabile tentative de a termina un meci, caz în care poţi alege să controlezi un imperiu condus până atunci de către AI, neavând însă posibilitatea de a-ţi alege facţiunea sau de a o juca pe cea pe care ai creat-o. Câteva ciudăţenii de remarcat aici ar fi faptul că AI-ul pe care l-ai mazilit are uneori zvâcniri de independenţă şi se-apucă să-ţi construiască structuri sau să-ţi schimbe unele planete, lucru destul de enervant mai ales dacă nu ai chef să stai cu ochii pe el. Apoi, cercetările disponibile mi s-au părut uşor alterate într-un anume meci, însă nu am găsit opţiuni de modificare a regulilor jocului în acest sens. Totuşi, lucrurile decurg destul de bine în multiplayer dacă nu luaţi în considerare durata mare de desfăşurare a unei partide (rivalizează aici cu Sins of a Solar Empire), iar finalul unui tur poate dura câteva minute bune, probabil din cauze tehnice. De asemenea producătorii au avut grijă şi de comunitatea de jucători care doreşte să-şi înfigă mânuţele prin fişierele jocului, introducând un ecran special pentru încărcarea Mod-urilor, precum şi tutoriale exhaustive şi exemple pe site-ul oficial. Cu alte cuvinte, o opţiune binevenită pentru orice strategie cât de cât complexă. Endless Space poate fi o experienţă simpatică, mai ales pentru amatorii de strategii 4x, chiar dacă mie personal mi-a displăcut implicarea marginală a jucătorului în lupte sau arborele tehnologic cam lipsit de substanță. Totuşi, problema ceva mai serioasă a jocului e rejucabilitatea scăzută, lucru care sper că poate fi remediat, fiindcă în rest Endless Space e lipsit de bug-uri, are un concept interesant, aspect de campion şi o muzică reuşită. Cerinte minime de sistem: OS: Windows XP SP3 / Vista / 7 Processor: Core 2 Duo Processor or Equivalent Video Card: 256 MB DX9 Compliant Hard Disk Space: 2 GB HD space Memory (RAM): 2 GB RAM DirectX: 9.0c Sound Card: DirectX 9 Compatible Audio Cerinte de sistem recomandate: OS: Windows XP SP3 / Vista / 7 Processor: Core i5/i7 or equivalent Video Card: 512 MB DX9 Compliant with PS 3.0 support Hard Disk Space: 2 GB HD space Memory (RAM): 2 GB RAM DirectX: 9.0c Sound Card: DirectX 9 Compatible Audio Sursa: http://computergames.ro/review/endless-space/
-
Piaţa MMORPG-urilor e deja suprasaturată cu mamuţi greoi, lenţi şi deşiraţi care au încercat să detroneze World of Warcraft. Majoritatea au avut viaţă scurtă şi s-au stins înainte să aibă o bază de abonaţi comparabilă cu cifrele cu care se laudă jocul celor de la Blizzard, eşecul fiind atribuit cel puţin parţial tendinţei de a clona forme mai simpliste ale canoanelor exploatate şi dezvoltate de WoW. În schimb, Guild Wars a încercat o altă abordare încă de la primul joc: mecanici mai degrabă instinctuale decât bazate pe un theorycrafting complex şi destul de rigid, mult mai puţin grind robotic implicat în efortul de a obţine echipamentul cel mai bun şi, nu în ultimul rând, lipsa unei taxe lunare care să-i îndepărteze pe cei care au o aversiune față de conceptul Pay2Play. Continuarea nu se lasă nici ea mai prejos, ArenaNet dând naștere unui joc enorm, cu un design inedit şi o poveste complexă, plină de conversaţii, filmuleţe şi alegeri ce îi dau viaţă într-un mod atipic MMO-urilor. De la primele câmpii şi sarcini modeste de tipul „omoară iepuri, culege morcovi” şi până la acţiunea rezervată jucătorilor de nivel maxim vor trece peste o sută de ore, împestriţate cu diverse activităţi care diferă în stil şi scop suficient de mult încât să nu leşine nimeni de la efortul de a vâna următorul nivel. Povestea descrie lumea la 250 de ani după ultimul expansion al primului Guild Wars (Eye of the North), cu modificările tehnoculturale aferente şi un inamic ancestral care ameninţă integritatea lumii: dragonii. Apariţia lui Zhaitan (unul dintre cei cinci Elder Dragons) a modificat considerabil structura geografică a lumii, de la ridicarea ţinutului Orr de sub ape la distrugerea arhipelagului Battle Isles şi, cu toate că veţi găsi numeroase trimiteri la noţiuni familiare, s-a construit destul de mult pe spatele conceptelor de la baza seriei Guild Wars. Formatul de selecţie limitată de abilități dintr-o listă mai mare a evoluat într-o schemă contextuală, în care primele cinci skill-uri depind de clasa şi arma folosită, iar următoarele sunt împărţite în câteva clase de suport care pot fi achiziţionate cu puncte „culese” de pe hartă sau obţinute în urma level up-ului. Astfel, un Warrior cu o sabie de două mâini va avea cu totul alte abilităţi decât unul cu scut şi topor, iar diverse arme legate de anumite task-uri (sau care pot fi găsite pe jos în diverse contexte) le pot înlocui temporar cu abilităţi care n-au nicio legătură. Iar cooldown-urile mici, dash-ul şi fizica îi conferă lui GW2 o dinamică mult mai elastică şi o aparenţă aerisită şi minimalistă când, în fapt, opţiunile sunt destul de multe. Latura de theorycrafting primeşte suficiente resurse cu care să opereze: punctele de trait pe care le primim la fiecare level up pot fi investite în câte cinci arbori per clasă, fiecare punct investit creşte anumite stats-uri, iar odată la cinci puncte avem acces, alternativ, la bonusuri fixe şi personalizabile. Apoi, nu există „cea mai bună armă” sau „cea mai bună combinaţie”, totul depinzând de stilul de joc şi activităţile preferate ale fiecăruia: în instanţe vom favoriza aurele de grup, companionii pe care îi putem chema în ajutor şi, în general, şanse cât mai mari de supravieţuire în detrimentul burst-ului şi unei specializări cu downtime cât mai mic din jocul solo. Chiar dacă anumite moduri de joc emblematice nu au supravieţuit tranziţiei (în speţă, GvG), permisivitatea mecanicii faţă de o flexibilitate în gameplay şi tranziţii uşoare de la o strategie la alta constituie coloana vertebrală a seriei şi mă bucur că nu s-a renunţat la acest element. Fiindcă se remarcă o evoluţie naturală pe fundaţia unor elemente clasice. De pildă, rasele cu care puteţi juca sunt în mare parte prezente şi în Guild Wars (cu expansion-urile aferente): oamenii, care au pierdut dominaţia pe care o deţineau cu două secole în urmă, Charr, rasa care a contribuit la acest curs al evenimentelor, Norn şi Asura, giganţii barbari respectiv tehnocraţii miniaturali cu care am făcut cunoştinţă în Eye of the North. Rasa nouă se numeşte Sylvari şi reprezentanții ei sunt un fel de elfi încrucişaţi cu dendroizi, cu precizarea că sunt o rasă nouă şi nu au aroganţa aceea devenită deja clişeu a elfilor din alte universuri. De fapt, cam toate au nişte particularităţi canonice pentru rasele fantasy „folclorice”, dar culturile descrise au fost aprofundate şi dezvoltate în asemenea manieră încât să aibă mai multă substanţă şi volum decât nişte simple caricaturi. Asura, spre exemplu, nişte pitici coloraţi cu înclinaţii tehnologice, clădiri futuriste şi tot felul de automatoane paralelipipedice sunt mult mai mult decât o trimitere la gnomii din Arcanum sau World of Warcraft, chestiune care poate fi explorată în storyline-urile aferente şi elementele de lore. Intrigile care le leagă inventatorii de conflictul principal, modul în care reacţionează diverse ghilde şi facţiuni în faţa pericolului iminent reprezentat de Zhaitan şi legiunea de undead care îi precedă apariţia sunt formate din mai mult decât glumiţe legate de afinităţile lor artizanale. De altfel, puteţi alege să vă alăturaţi uneia din trei facţiuni pe parcursul quest-ului principal: The Order of Whispers, Durmand Priory sau The Vigil, trei organizaţii cu misiuni şi abordări diferite, ceea ce vă încurajează să exploraţi noua lume cu cel puţin trei personaje diferite pentru a vă putea bucura de toate drumurile disponibile. În afară de misiunea legată de poveste (care e practic un lanţ de quest-uri ce duce de la nivelul 1 la 80) nu există quest-uri… sau cel puţin nu în format clasic. Nu e o schimbare radicală, ci pur şi simplu o reorientare a modului în care obținem experienţă. În majoritatea zonelor există o serie de NPC-uri marcate cu inimioare pe hartă, lângă care trebuie îndeplinite anumite obiective pentru a umple barele ataşate acestor NPC-uri. După satisfacerea cerinţelor, pe lângă recompensa sub formă de experienţă, se mai deschide un stoc de echipament şi consumabile ce pot fi revendicate în schimbul unor puncte de karma. Karma pe care o obţinem prin participarea la numeroasele evenimente răsfirate pe harta lumii. În funcţie de aportul pe care l-am avut, vom primi o medalie de bronz, argint sau aur şi cantităţi de experienţă, karma şi bani direct proporţionale cu calitatea medaliei. Aceste evenimente au tot felul de obiective legate în mod direct de povestea zonei în care se află, uneori contribuind chiar la task-uri din apropiere. Dacă unele presupun omorârea vreunui monstru enorm, altele au obiective mai puţin distructive, cum ar fi strângerea unui anumit tip de resurse, escortarea unor NPC-uri sau salvarea unor prizonieri. Nici măcar nu trebuie să vă faceţi griji că v-ar fura alt jucător obiectivele şi mobii, pentru că Guild Wars 2 e un joc mult mai orientat înspre cooperativ decât, de exemplu, WoW. Două lovituri aplicate unui mob vă fac eligibil pentru experienţa şi loot-ul pe care îl oferă când sucombează şi nu există ideea de „tagging”. Apoi, resursele care pot fi culese apar individual fiecărui jucător şi nu există nicio situaţie în care alt aventurier vă poate fura loot-ul în instanţe, pentru că nu vedeţi niciodată ce primeşte fiecare şi nu trebuie să daţi cu zarul cu încă 4 oameni pentru acelaşi loot table. La atitudinea mult mai cordială a jucătorilor are un aport important şi sistemul destul de totalitar de administrare aplicat de ANet. De pildă, mii de jucători au fost banaţi pentru un exploit notoriu demonstrat de Krippar (unii dintre ei chiar permanent, incluzându-l pe cunoscutul jucător, autoproclamat nolifer), pe lângă mulţi alţii trimişi câte 72 de ore să se joace pe afară pentru diverse remarci considerate jignitoare. În majoritatea cazurilor nu s-a oferit niciun avertisment, chestiune care a dat naştere unor controverse pe Reddit, dar care în acelaşi timp a conturat o comunitate destul de prietenoasă şi civilizată între cei rămaşi pe baricade. Am fost plăcut surprins în repetate rânduri de jucători aleatori care s-au oferit să-mi arate diverse secrete, să facă schimb de theorycrafting şi, mai ales, de atitudinea generală proactivă de pe serverul pe care s-a întâmplat să joc (Gandarra) vizavi de evenimentele de grup. Chiar şi grupurile de dungeon mai slăbuţe cu care m-am înhăitat din când în când au avut răbdare până la capăt, iar în cazul care muream cu toţii, party chat-ul nu se transforma instant într-o cascadă de înjurături în care toată lumea dă vina pe toată lumea. Într-un fel, se poate spune că experimentul „bun simţ cu forţa” exersat de producători a fost un succes, chiar dacă în decursul instaurării dictaturii s-au „pierdut” mii de conturi. Chiar şi în lipsa unui sistem automatizat de găsire a unui grup pentru instanţe, nu durează foarte mult să găsiţi oameni gata de acţiune pentru aproximativ orice căutaţi. Pe lângă modul story „convenţional” al fiecărui dungeon, există un mod de explorare cu mai multe path-uri pentru care votează membrii party-ului odată ajunşi într-un anumit punct. Ca şi în zonele de questing, nivelul scalează în funcţie de cerinţele dungeon-ului şi dacă vreţi să exploraţi fiecare cotlon al jocului, va trebui să intraţi de cel puţin patru ori în fiecare dungeon. Mai puţin încântătoare au fost problemele (considerate de unii standard pentru perioada incipientă a unui MMORPG) cu latenţa, Trading Company-ul când funcţional, când nu şi bug-urile din jurul zonelor de platforming. Care, apropo, sunt cireaşa de pe tort. Acestea presupun o serie de puzzle-uri destul de ingenioase (şi exasperante pe alocuri) care fac concurenţă serioasă platformerelor clasice, orientate în jurul săriturilor bine gândite şi atenţiei la mediu. Ruta către ele este de multe ori ascunsă, iar recompensa pentru completarea lor nu e foarte substanţială, dar parcurgerea în sine e mult mai dinamică şi concentrată decât grind-ul general. Apropo de asta, experienţa se obţine din aproape tot ceea ce faceţi, de la minerit, tăiat copaci sau cules plante la crafting sau găsirea unor locuri pitorești care fac cinste artei conceptuale pe care se bazează. Structuri interesante, improbabile şi întortocheate sunt puse în valoare de mişcări cinematice de cameră. Am recunoscut pete, forme şi simboluri rupte din arta lui Daniel Dociu în clădirile pe care le-am explorat, fie că e vorba de corăbii cocoţate în vârful unor turnuri, mori, corturi şi pieţe aglomerate care fac parte din compoziţii ce îmbină tehnologia cu arhitectură pitorească. Pe scurt, vista-urile pun foarte bine în valoare atenţia la detaliu şi creativitatea producătorilor. Mai puţin impresionantă mi s-a părut cromatica anumitor zone mai mohorâte şi design-ul subacvatic, în ciuda faptului că grafica şi detaliile în general sunt extraordinare, iar pentru fiecare colţ de hartă plictisitor, monocrom şi letargic în acţiune sunt încă trei din care nu veţi vrea să mai plecaţi. Dacă tot am menţionat crafting-ul, s-au implementat nişte idei absolut geniale legate de acest aspect. Ţin minte ce greoi navigam prin ghiozdane în WoW, căutând materiale şi dorindu-mi să nu fiu atât de dezorganizat. Pentru oamenii la fel de haotici ca mine, Guild Wars 2 are o bancă distinctă pentru materiale (care se numeşte Collectibles) în care puteţi stoca până la 250 de unităţi din orice fel de resursă de crafting. Ba mai mult, puteţi culege orice tip de material indiferent de ce profesii aţi ales (deşi există doar două sloturi active pentru acestea), iar renunţarea la o meserie în favoarea alteia va „îngheţa” nivelul de pricepere la care aţi ajuns. Iar recompensa în experienţă pentru timpul investit în crafting nu e nici ea de ignorat… În schimb, ce am urât de-a dreptul a fost mecanica luptelor subacvatice. În momentul în care te scufunzi, ai acces la un alt set de arme (şi, în consecinţă, alte abilităţi) şi există numeroase evenimente, misiuni şi resurse care se desfăşoară în acest context. Problema mea principală a fost dificultatea estimării distanţelor, lipsa de control şi mişcarea lentă (iar aceeași ură o am și pe flirtul lui Blizzard cu o zona complet subacvatică din Cataclysm). Pur şi simplu nu mi se pare un mediu dinamic şi variat, iar dacă am apreciat ingeniozitatea design-ului peşterilor şi verticalitatea de care Guild Wars 2 se foloseşte din plin, fiecare măcel cu scafandri undead m-a plictisit îngrozitor. PvP-ul vine în două forme: organizat şi WvW (World vs World). PvP-ul organizat este o formă convenţională de meci de tip Conquest pe una din patru hărţi, care în general grupează jucători ce au cam aceeaşi experienţă. Pe lângă punctele obţinute clasic (prin capturarea şi păstrarea a una din trei baze) mai primim şi o cantitate ceva mai modestă pentru fiecare inamic răpus sau diverse obiective secundare (miniboşi, de regulă). Modul poate fi accesat oricând şi „normalizează” echipamentul şi nivelul tuturor participanţilor. Orice ai avea pe tine dacă eşti, să zicem, de nivelul 20, vei avea atributele şi avantajele unui jucător de nivel maxim odată ce te-ai înscris în jocul competitiv. Astfel, aici îţi sunt testate mai degrabă abilităţile decât cantitatea de timp investită în echipament şi enchant-uri. Mai interesante decât meciurile izolate sunt turneele eliminatorii, în care se face un soi de campionat şi trec doar echipele care câştigă (doh). Deşi regulile meciurilor sunt aceleaşi, ideea de continuitate naşte uneori strategii mai complexe decât aruncările cu zarul pe care le constituie factorul aleator din momentele în care faci parte dintr-un setup diferit în fiecare hartă. Pe de altă parte, dezavantajul acestui mod e durata mult mai lungă şi timpii de aşteptare (nu începe nimic până nu se umple fiecare dintre cele opt sloturi de echipă). WvW e o formă mult mai open-ended de PvP în masă. Trei servere (printre care cel pe care te afli) se luptă pentru supremaţie şi diverse avantaje într-o arenă enormă cu tot felul de structuri şi obiective. Luptele de masă sunt încă destul de haotice și jucătorii neatenţi vor fi ucişi imediat, dar per total prezenţa a mai mult de un obiectiv în orice moment dat (şi promisiunea unei recompense care se extinde întregului server) conturează un gameplay variat. La final, drumul de la crearea personajului la nivelul 80 nu e atât de intimidant ca în alte jocuri, iar ideea că nu plăteşti lunar nu grăbeşte pe nimeni. Explorarea şi călătoria în sine e mult mai relaxată şi relaxantă față de cam orice alt MMORPG, ceea ce lasă destul loc pentru o atitudine de tip casual fără să vă răpească din şansele competitive. În majoritatea departamentelor, Guild Wars 2 e un succes şi, pentru cine s-a săturat de WoW fără să se sature de ideea unui joc masiv cu trăsături de slujbă, e singura alternativă viabilă. Iar dacă îmi permiteţi să continui analogia, Guild Wars 2 e un part-time job distractiv faţă de galerele la care trebuie să tragă orice jucător de top din WoW. De fapt, e şi destul de greu să fii nolifer în jocul ăsta, având în vedere că nu obţii niciun avantaj de atribute asupra celor care joacă casual, ci doar experienţă, şi nici nu se pune foarte mare accent pe cine a doborât primul nu-ştiu-ce dragon sau cine e cel mai bun la PvP de pe server. Cerințe de sistem minime Guid Wars 2: Sistem de operare: Windows XP 32-bit Procesor: Intel Core 2 Duo E4400 2.0 GHz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 6400+ RAM: 2 GB HDD: 25 GB spațiu liber Placă video: NVIDIA GeForce 7800 GS / Radeon X1800 256 MB Placă de sunet: Compatibilă DirectX 9 DirectX: Versiunea 9 Cerințe de sistem recomandate Guild Wars 2: Sistem de operare: Windows 7 64-bit Procesor: Intel Core 2 Quad Q6400 2.13 GHz / AMD Phenom 9650 Quad-Core RAM: 4 GB HDD: 25 GB spațiu liber Placă video: NVIDIA GeForce GTS 450 2GB DDR3 / Radeon HD 5670 1GB Placă de sunet: Compatibilă DirectX 10 DirectX: Versiunea 10 Sursa: http://computergames...-wars-2-review/
-
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Neata, ce faceti? O saptamana stam acasa:X -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Ma duc si eu la culcare. Noapte buna tuturor. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Iar am dormit ca porcu debea acu m-am trezit. Voi ce mai faceti'? -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
Eu ma duc sa ma culc putin vorbim mai tarziu. -
SF Police Department - 💬 Discuții / Discussions 💬
Oaky replied to Kelton's topic in SF Police Department
E ultima dupa care urmeaza vacanta o saptamana , la asta m-am referit.