Jump to content

LeR69 ToV

Member
  • Posts

    1662
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by LeR69 ToV

  1. Imi iau si pachetel si imi cumpar de la chiosc o Cola, un Chio cu Shaorma, un 7Day, si o Fanta in caz de ceva.
  2. La Matematica si Istorie invat mai mult
  3. Daca am invatat nu am emotii dar cand n-am invatat nimic tremur ca un Chiuaua
  4. Nu, nu's dement sa ma iau la bataie din orice prostie .
  5. De obicei, când auzi Metal Gear, pui semnul egal între această serie şi console. Iar PC-ul în general duce lipsă de acest gen de jocuri, de acţiunea nebună, de combinaţii fantastice şi boşi supradimensionaţi, rămase apanajul unor titluri precum God of War. Metal Gear Rising: Revengeance atacă însă PC-ul fără nicio urmă de frică, deşi are cel puţin o problemă: cei care nu au fost niciodată interesaţi de serie nu au nici cea mai mică idee despre poveste, cyborgi, roboţii uriaşi şi tot complotul politic completat de figurile tipice manga-urilor japoneze. Internetul este însă și lung şi lat, astfel că nu e mai mare lucru să treci în revistă câteva rânduri pentru a te arunca apoi în viitorul lui Raiden, cyborg-ul samurai înarmat cu o katana ce taie metalul de parcă ar fi o foaie de hârtie. Angajat de o firmă privată de securitate, Raiden este însărcinat cu protecţia unui prim-ministru african, dar convoiul este interceptat de alţi doi cyborgi, trimisi de o altă organizaţie, Desperado Enforcement. Câteva lupte mai târziu, Raiden este temporar învins şi trebuie să se apeleze la cele mai noi minuni ale tehnicii pentru a-şi continua cruciada împotriva celor care l-au răpit pe ministru şi ameninţă pacea mondială. Ce-i drept povestea începe bine, dar involuează rapid în confuzie, trecând de la răpirea prim-ministrului la răpire de copii, apoi la un complot politic contra Americii din însăşi interiorul ţării, totul punctat de dialoguri fără prea mult sens dacă nu eşti fan al seriei. Construcţia lui Raiden ca personaj, de la erou la anti-erou, problemele sale morale, par pe alocuri forţate, poate şi din cauza actorului care îi dă viaţă. De departe personaje ca Jetstream Sam sau Blade Wolf sunt mult mai bine realizate şi jucate şi aş fi apreciat mai multe ore în compania lor decât cele două DLC-uri dedicate. Povestea încâlcită nu e nimic neobişnuit pentru Metal Gear, însă cel mai mult am fost atrasă de linia inteligenţei artificale ascunsă în carcasa metalică a lui Blade Wolf. Ce se poate întâmpla când un AI începe să gândească singur… Esenţialul în acest tip de jocuri este însă lupta. Revengeance îl pune pe Raiden în faţa a sute de inamici, de la simpli soldaţi până la imenşii boşi mecanizaţi cărora trebuie să le descoperi punctul slab pentru a-i pune la pământ. Bine, descoperit e un fel de-a spune, pentru că jocul îţi indică unde trebuie să loveşti pentru a declanşa anumite secvenţe, însă nu e mereu uşor să ajungi la zonele respective. În principiu, nu vrei să fii călcat în picioare, nimerit cu rachete, strâns de-ţi pârâie metalul armurii sau ţintuit de un tir de mitralieră venit dintr-un elicopter. Pe cel mai uşor nivel de dificultate, jocul parează pentru tine automat, acesta fiind unul dintre elementele esenţiale care îţi asigură supravieţuirea. De la Normal încolo şi până la Revengeance (nivel deblocat după ce treci prima dată prin joc), trebuie să te descurci singur cu blocarea loviturilor inamice. Din păcate, gameplay-ul scârţâie puţin la acest capitol, în special din cauza camerei, obişnuita problemă a jocurilor portate de pe consolă. Raiden este extrem de rapid, ai la dispoziţie numeroase combinaţii, însă de multe ori s-ar putea să te bați singur, pentru că viteza lucrează împotriva ta când te holbezi la texturile pereţilor în loc de inamici. Camera se învârte aiurită în colţuri, se blochează sau se mişcă prea încet, iar dacă ai pretenţia de a folosi mouse şi tastatură, dificultatea creşte. Ce-i drept, Revengeance nu e imposibil de jucat cu perifericele normale pentru PC şi m-am încăpăţânat să-l termin aşa. Controller-ul rămâne însă recomandarea ideală, deoarece tastelor le lipseşte fineţea trigger-elor când vine vorba de combo-uri sau de apăsarea rapidă a simbolului corect pentru a declanşa secvenţele semi-interactive din luptele cu boşii. Succesul împotriva celor mai mulţi dintre inamici îl reprezintă însă folosirea judicioasă a Blade Mode-ului, un moment de slow motion bazat pe o bară dedicată. Activarea lui îî permite lui Raiden să facă tocăniţă din adversar, iar scenele sunt cât se poate de sângeroase şi satisfăcătoare într-un mod pe care numai japonezii ştiu să-l realizeze. Braţe, picioare, capete, torso-uri secţionate pe mijloc, chiar şi roboţii merg tăiaţi pe mijloc pentru a le evidenţia coloana vertebrală doldora de combustibilul atât de necesar pentru Raiden. Braţele (stângul, mai exact) fac de altfel parte din categoria obiectelor ce pot fi colecţionate, alături de cipuri de date (care deblochează Stun Blade-ul), patru ostatici, misiuni VR (virtual reality), Endurance Plus (creşterea vieţii, 10 de toate, dintre care 4 pot fi cumpărate, restul sunt ascunse în joc) şi MIBs (Men in Boxes – 5 soldaţi ascunşi în cutii de carton, a căror eliminare deblochează Wooden Sword). Pentru cunoscători, Revengeance mai conţine şi câteva Easter Egg-uri, cum ar fi posterele, pisicile ninja sau referinţele la Solid Snaker şi Ţestoasele Ninja. Pe lângă Blade Mode, Raiden are un atac „light” şi unul „heavy”, acestea mergând combinate în diverse moduri pentru a obţine asasinări spectaculoase. Ce-i drept, viteza jocului îţi lasă foarte rar timp să te gândeşti că vrei să realizezi un combo anume; de cele mai multe ori, totul se rezumă la apăsarea nebunească a butoanelor mouse-ului. Oricum ai juca însă, luptele sunt pline de adrenalină şi dau o oarecare dependenţă, mai ales că poţi să te întorci să reiei diverse misiuni sau să capeţi experienţă în VR (şi nu numai, câştigând BP pentru diverse îmbunătăţiri). Un meniu dedicat la finalul misiunilor oferă posibilitatea de a-i îmbunătăţi armele şi abilităţile lui Raiden, plus schimbarea costumului, eventual cu adăugarea unei peruci cu abilităţi ce te fac să nu mai dispreţuieşti acest accesoriu. Unele abilităţi depind de arma folosită, dar cel mai probabil nu vei apela la schimbarea sabiei în timpul unei bătălii. Acţiunea este posibilă, dar rupe din fluenţă pentru că trebuie să accesezi meniul aferent (încă o grea moştenire a portării); acelaşi lucru e valabil şi dacă vrei să te repari sau să schimbi grenada cu lansatorul de rachete şi invers. Costumele nu sunt simple ajustări vizuale (precum Mariachi sau Suit). Cele mai multe dintre ele oferă o specializare – Inferno te lasă să ai mai multe grenade, Commando mai multe rachete, iar White mai multe pachete de viaţă. Nici aici nu lipsesc referinţele, fiind disponibile o armură Grey Fox sau armura lui Raiden din Metal Gear Solid 4. La un nivel foarte redus, stealth-ul este şi el prezent, deşi nu vei avea prea multe ocazii să-l foloseşti. Însă prin canale sau în zonele unde poţi să te plimbi pe acoperişuri, poţi să pici în capul unui inamic neatent şi să-l termini dintr-o zingură mişcare. O activitate foarte sănătoasă, recomandată mai ales în cazul adversarilor de mari dimensiuni (precum gorilele), foarte rezistenţi la atacurile normale şi cu damage corespunzător. Grafica beneficiază de potenţialul PC-urilor, însă framerate-ul este blocat la 60, o chestiune care s-ar putea să deranjeze unii jucători. N-am remarcat probleme din acest punct de vedere totuşi, dar pe de altă parte nivelurile nu sunt cine ştie ce spectacol vizual (poate cu excepţia grădinilor japoneze). Nu e ca şi cum ai avea prea mult timp să admiri peisajul, însă trebuie să te uiţi prin toate colţurile dacă eşti colecţionar sau să găseşti cutiile cu obiecte utile (cele mai multe indicate în modul vizual avansat). Aspectul personajelor este tipic japonez şi, dacă n-ar fi numele, ai putea avea uneori dubii în ceea ce priveşte genul; vocile se prezintă bine în mare parte, iar dialogurile „suferă” de exces de aluzii geopolitice (enervant sau nu, depinde de răbdarea fiecăruia); personal mi s-au părut măcar amuzante în exagerările evidente, dar nu le lipseşte o oarecare profunzime dacă ai chef să le analizezi filosofico-moral. Dintre toate versiunile, Metal Gear Rising: Revengeance pentru PC pare a fi cea mai bună afacere: financiar (vine cu tot cu DLC-uri), vizual (orice s-ar spune, puterea de procesare contează la nivel grafic) şi în termeni de gameplay (merge bine şi pe mouse şi tastatură, dar tot poţi folosi controller-ul pentru acel plus de fineţe în mişcări). Așa că până vine primăvara şi mai apar şi alte tituri, Revengeance este un interludiu demn de atenţie. Sursa
  6. Bram Stoker şi al său Dracula nu se află prea sus în lista mea de romane preferate, însă au măcar meritul de a genera venituri din turism şi de a face România cunoscută în străinătate şi pentru lucruri bune. Pe de altă parte, romanul a generat şi câteva filme, dar ironia face ca primul dintre ele să fie şi cel mai celebru. The Incredible Adeventures of Van Helsing reprezintă un omagiu adus romanului, filmului şi nu numai, încorporând în mediu şi dialoguri diverse aluzii la alte pelicule şi clişee. Designerii de la Neocore Games (studiouri cunoscute pentru seria de strategii King Arthur) au reuşit un „gothic-noir steampunk action-RPG” bunicel, deşi toată descrierea s-ar putea reduce la „clonă de Diablo”. Ar fi însă o răutate din partea mea să spun aşa ceva – hack’n’slash e mai corect, iar preţul de trei ori mai mic decât al unui titlu AAA nu este nici el de neglijat. Conform titlului, Van Helsing este eroul principal, dar nu personajul pe care îl ştim deja, ci fiul acestuia. Aparent chemat de tatăl său, Van Helsing junior porneşte spre regatul Borgoviei pentru a preveni o catastrofă pusă la cale de un geniu nebun. Astfel, povestea combină elemente din roman, din filme, dar într-un secol al XIX-lea cu aromă steampunk din Europa de Est. Pe tot parcursul aventurii eşti însoţit de Lady Katarina, o fantomă salvată de Van Helsing senior înaintea evenimentelor din joc, iar contribuţia ei este de-a dreptul remarcabilă. Katarina are replici ironice la adresa lui Van Helsing, mereu pus pe distrugere ca să-şi crească reputaţia, se plânge şi se alintă exact ca o domnişoară modernă. Nici alte NPC-uri nu se lasă mai prejos: la un moment dat dai peste cerşetori prin diverse colţuri ale unor niveluri şi, dacă le dai bani, s-ar putea să te alegi cu ceva. Sau doar cu replici de tipul „stau în cartierul ăsta rău famat pentru că aici sunt cei mai mulţi fraieri ca tine”. Ce-i drept, povestea nu e foarte dezvoltată, dar vine cu un concept care ar fi meritat o mai mare atenție: lumea alternativă din Ink, accesibilă prin tot felul de portaluri unde te aşteaptă hoarde de monştri, dar şi recompense pe măsură. Cele mai multe dintre aceste niveluri alternative sunt parte a unor misiuni secundare, dar ascund şi puzzle-uri pe care jocul are meritul de a nu ţi le pune pe tavă. Trebuie să te prinzi singur că misterioasele pietre preţioase găsite în primul nivel au utilitate pe la jumătatea jocului sau că anumite statui într-o anumită poziţie declanşează un anume script. Cele mai multe misiuni secundare sunt de tipul „fetch” şi va trebui să găseşti plante, oase, bombe sau roci pe care NPC-urile să le studieze şi să le transforme în obiecte utile în luptă sau pentru continuarea poveştii. La acest capitol se remarcă însă cele câteva ture de gameplay în stil Tower Defense, unde trebuie să-ţi aperi bârlogul secret de valuri succesive de monştri ieşiţi simultan pe mai multe porţi. Secvenţele sunt suplimentate şi de un ecran în care poţi pune tot felul de capcane în calea inamicilor, capcane pe care le-ai studiat şi cumpărat în prealabil de la inginerul dedicat. Lumea şi dialogurile inteligente sunt încorporate într-o combinaţie de mecanici clasice genului action RPG. În tradiţia Diablo, avem echipament şi tone de loot, creştere în nivel, abilităţi şi perks-uri; iar alte adăugiri utile, de pildă posibilitatea de a o trimite pe Lady Katarina la cumpărături (vânzarea obiectelor inutile şi cumpărat de poţiuni), uşurează gestionarea inventarului. De altfel, ai şi un perk care îţi măreşte capacitatea inventarului, plus cufărul din oraş unde poţi păstra obiectele pe care le consideri deosebite. Armele sunt împărţite în ranged şi melee, de la săbii uriaşe și pistoale la puşti de inspiraţie steampunk. Ambele tipuri de arme sunt utile la un moment sau altul, astfel că nu e recomandată o specializare prea acută pe vreuna dintre ramuri. Puncte sunt destule oricum, creşterea în nivel se face destul de rapid (şi pentru Van Helsing, şi pentru Katarina), iar abilităţile şi perks-urile oferă avantaje reciproce celor doi aventurieri. Amândoi folosesc şi magie, dar specializările sunt radical diferite. Katarina are mai puţine opţiuni ofensive, accentul fiind pus pe apărarea lui Van Helsing (scut, preluarea unei părţi din damage, vindecare); la rândul lui, protagonistul poate fi dotat cu o gamă largă de magii ofensive (preferata mea fiind cercul de foc) şi o serie de alte abilităţi pasive care să-i îmbunătăţească pararea sau feritul de loviturile inamicilor. Perks-urile pot fi obţinute mai greu şi trebuie să alegi cu atenţie ce-ţi doreşti dintr-o listă cuprinzătoare. Unele sunt de unică folosinţă, să zicem (de pildă, oferă trei puncte de abilităţi), altele oferă bonusuri permanente la apărarea faţă de elementele naturale (foc, otravă), la dexteritatea sau la rezistenţă. Se prea poate ca unii dintre voi să considere interfaţa prea încărcată sau unele opţiuni de design destul de ciudate, însă te obişnuieşti extrem de repede şi există scurtăturile pe tastatură comune unui astfel de joc. În general, vei fi mult prea preocupat de hoardele de monştri care te atacă pentru a mai urmări interfaţa, cu excepţia monitorizării nivelului de viaţă. Creaturile sunt imaginativ desenate şi de cele mai multe ori adaptate nivelului unde te afli. Peşterile sunt populate de păianjeni nemiloşi, din aer vin harpii, gargui şi un fel de elicoptere; la nivelul solului ai un fel de şopârle bipede electrice, fantome ale unor contese sângeroase (trimitere clară la faimoasa contesă Bathory), creiere malefice care „nasc” alte creaturi extrem de rapide, monştri cu suliţe şi, spre final, mitraliere, soldaţi înarmaţi cu puşti cu lunetă sau Ivan-ii cu armele otrăvitoare şi minele de proximitate. La nivel de AI, monştrii nu excelează, comportamentul în mare parte fiind atacul la grămadă, profitând şi de faptul că cele mai multe creaturi sunt gândite a fi extrem de rapide. În aceste condiţii, cel mai des vei folosi sabia, însă nu vrei să te laşi înconjurat. Pentru un Ivan sau un aruncător imens de bombe, stanţionar sau foarte lent e mai utilă arma de distanţă, folosind sistemul clasic „fugi, trage, fugi”. O bilă albă vine pentru AI-ul Katarinei, al cărei ajutor chiar se simte pe tot parcursul aventurii. Fantoma prietenoasă nu e doar cărăuş şi negustor, ci are şi un atac destul de puternic şi abilităţi de protecţie; în caz că îşi pierde „viaţa”, ea va reveni pe câmpul de luptă după câteva zeci de secunde (perioada poate fi scăzută cu un perk specific). La fel şi Van Helsing, dacă îi achiziţionezi un alt perk, dar în alte condiţii trebuie să plăteşti pentru a fi înviat; fie în acelaşi loc, fie lângă cel mai apropiat teleportor, fie în oraş. Pe de altă parte, ai şi opţiunea Hardcore, ceea ce înseamnă că moartea lui Van Helsing este definitivă şi irevocabilă. Un alt element extrem de atrăgător (şi rar întâlnit pe PC) este posibilitatea de a juca în patru, cooperativ. Cu atât mai mult cu cât asta înseamnă de fapt joc în opt (4 Van Helsing-i şi patru fantome eficiente), ceea ce face mult mai uşoară căsăpirea monştrilor şi punerea la cale a unei strategii. Loot este din plin pentru toată lumea, cu atât mai mult cu cât creşte nivelul de dificultate, iar de bani nu duci lipsă aproape niciodată. Ce-i drept, sunt cam puţine sesiuni online, iar personajul este complet separat de cel folosit în single-player, astfel că practic iei jocul de la început dacă ai chef de cafteală cu prietenii. La capitolul tehnic nu am avut niciun fel de probleme, iar partea vizuală este foarte bine realizată la nivel imaginativ. Hărțile sunt reciclate destul de mult totuşi, dar în afară de unele momente de final, nu trebuie să cureţi la nesfârşit o zonă dacă ai nevoie să te întorci pentru vreun quest neterminat. La fel ca în cazul lui Torchlight, probabil nimeni nu se aştepta ca The Incredible Adventures of Van Helsing să aibă vreo urmă de succes. Dar anunţul unei continuări arată că mai există moduri de a inova chiar şi pe baza unor mecanici clasice combinate cu o inspiraţie literar-cinematografică. Neocore mai au de lucru serios la o poveste mai închegată şi la numărul de misiuni (pentru a creşte durata jocului, eventual), însă pentru 15 euro am primit mult mai mult decât mă aşteptam. Aş putea spune chiar aproape de nivelul lui Diablo III. Sursa
  7. Foarte interesant interviul, chiar mi-a placut sa-l citesc.. Felicitari pentru admin level 5 .
  8. Daca cumperi dupa aff-ul meu iti cant "Asz a szep" de la cap la coada :))http://clienti.b-zone.ro/aff.php?aff=1221

    1. Show previous comments  2 more
    2. CarLiTo S4F

      CarLiTo S4F

      Poate sa`mi cante si LiLi ca tot nu cumpar ...

    3. LeR69 ToV

      LeR69 ToV

      Poate o pun pe Dorina capra. Vlad ma sugi :*. Adolfe :)) I don't know is "Asz a szep" =))

    4. Adolfe ze king

      Adolfe ze king

      Aa lera, ms naba

  9. Masiv, taticule, WoW-ul asta, curat masiv, Warlords of Draenor este al cincilea expansion in serie; cine-ar fi crezut ca un joc de la creatorii lui Lost Vikings o sa implineasca un centenar acus, acus, fara sa fie (total) expirat ca si masinarie de facut bani? Cine?!! Am avut si “sezoane” mai bune de expansion in WoW - Burning Crusade de exemplu, dar si sezoane de prosteala si de usurare a dificultatii si acomodare a jucatorilor, pentru care comparatia intre doua obiecte ar fi fost exercitiu intelectual mult prea dificil - Mists of Pandaria! Dar ce sa-i faci, asta e trendul, fragezimea intelectuala se plateste, si se plateste (adica costa!) bine - $60 plus $15 lunar! WoD a fost anuntat inspre sfarsitul lui 2013, in noiembrie, se afla momentan in beta, dar exista informatii despre el berechet. Si nici nu se asezara bine ceturile peste Pandaria, ca Blizzard, hapsan si nesatul, se puse pe construit time-line-uri alternative... But first: preorders! Uitati aici o idee garantata de succes financiar: construiesti un MMO, ajungi cu el in perioda in care ar cam fi trebuit sa-l faci free to play si sa traiesti din microtranzactii, dar nu: nu, Blizzard ofera WoD ca precomanda, si ca sa te incite la cumparaturi iti ofera ceva mult mai incitant decat mura in gura: iti ofera injectabil in vena, direct distribuit la celula, anume un personaj de nivel 90 fara nici un efort! Daca precomanzi, si doar daca precomanzi! Nivelul 90 este cel maxim, existent actual cu Mists of Pandaria, pana ce va aparea WoD. WoD va aduce in schimb inca 10 niveluri, adica un maxim de 100. O mica paranteza legata de dificultatea jocului, care, in mare parte a fost in declin dinspre al 3-lea expansion incoace, mi-as da eu cu parerea, un jucator neinfocat al acestuia. Daca s-a ajuns la momentul asta sa se ofere personaje deja level-uite, inseamna ce? Ca intr-un ulterior upgrade jocul o sa se joace singur, nu? Ca, precum in fabulosul Cookie Clicker, nu va trebui decat sa tii browser-ul deschis si sa mai dai cate un click pe cate un icon, cand si daca ai chief... Dar sa revin: Deci personajul deja level-uit la nivel 90 e doar pentru precomenzi. In schimb, pentru toata lumea se va oferi cate o garnizoana, o mini localitate pentru fiecare jucator, o dorinta, pe care, se pare, multi jucatori o exprimasera inca de pe vremea lui WoW vanilla. Am garnizoana mea, deci sunt boier! Sa va spun despre ce veti putea face cu garnizona proprietate personala, ca mai apoi sa va povestesc despre noua locatie pe care jocul o propune. Garnizoana mult dorita se poate construi intr-o locatie la alegera ta, strict in noua lume, Draenor. Gospodaria se poate localiza efectiv in pozitii deja predeterminate, dar ele exista intr-un numar suficient de mare incat sa ai de unde alege. Garnizoana este de asemenea expandabila, ca la tara, dupa ce ti-ai construit bucataria de vara te poti apuca si de ridicarea odaii bune! Care aici, in WoW, se traduce prin diverse dependinte, evident la nivelul/scara minisatului care este garnizona in realitate. Astfel, poti construi o primarie sateasca (town hall) care e baza oricarei garnizoane, sediul sau central, la care se va putea adauga o crasma/ospatarie/han. Hanul(Inn) in schimb iti va permite sa recrutezi personal NPC, pe care-l vei adauga gastii tale de followers. Daca ii mai adaugi si o traditionala vatra (heartthstone) mai capeti ceva bonusuri suplimentare (dar care vor fi acestea efectiv nu a fost dezvaluit inca). Dar, nu doar adaugarea de constructii noi este posibila in garnizoana, cat si reinnoirea acestora calitativa. Exista 3 niveluri ale fiecarei dependinte, fiecare upgrade aducind bonusuri suplimentare, cum era de asteptat. Pe langa faptul ca garnizoana iti va permite expunerea jucariilor colectate de-a lungul aventurilor si iti va oferi senzatia de casa proprie, astazi atat de greu de realizat in viata de dincolo de bio-break, totodata va fi si sediu contral pentru socializarea gregara, sediu unde te poti intalni cu prietenii. Plus de asta, garnizoana va rezida pe server, ceea ce insemana ca o vei putea admira cand te perinzi prin inaltul cerului sau de la nivelul solului (ce va suferi si el ceva imbunatatiri vizuale, dar si despre asta un pic mai tarziu). Followers – pentru ca ce e un boier fara sateni (NPC) de nadejde si de inrobit?! Followerii sunt NPC-uri pe care ii vei intalni prin perindari, vor fi cadouri la realizarea unor questuri de factiune sau se vor fi aciuat pe langa mosia ta prin alte metode... persuasive! Ideea este ca ii vei putea pune la munca serioasa, acestia putand fi reprezentanti de clasa ai claselor tipice WoW – healer, tank, DPS. Asta, evident, pentru ca e din ce in ce mai greu sa convingi populatia non NPC (adica PC!) sa piarda j’demii de ore cu tine prin donjoane si alte queturi, iar daca jucatorul uman nu mai vrea, apoi cel sintetic nici ca are altceva mai bun de facut. Ei, followerii, vor avea totusi propriul lor nivel, care, daca e sa observam cu atentie, e tot responsabilitatea ta; adica, te vei afla in situatii de genul, da, io am toate epicele, dar Gigel, taranul meu responsabil cu DPS-ul mai are de crescut si de luptat, asa ca trebuie infaptuite inca n fapte de vitejie in gospodarie la mine! Pe de alta parte, ca tot e automatizarea trend in WoW, followerii pot fi trimisi de capul lor sa infaptuiasca misiuni, iar cand sunt lasati de capul lor, vor roboti prin garnizoana. Maturi si carpe sa fie, ca stim cu totii cat de repede se asterne praful digital prin lumile digitale! Inapoi la time-line-urile alternative... WoD se va petrece dupa evenimentele din Mists of Pandaria, geografic fiind prins in lumea Draenor-ului. Adica spatiul formativ, de vatra al orcului. Temporal insa, Draenor-ul e prins inaintea evenimentelor care l-au transformat in Outlands (Outland-urile, cunoscute predominant din vechile Warcraf-uri, mai precis 2-ul si 3-ul - The Frozen Throne). In acest time-line povestea va fi centrata pe cateva personaje cu care cei familiarizati cu lore-ul warcraftian cu siguranta vor rezona, anume Grom Hellscream, Blackhand si inca o mana de dusmanosi verzi. Hellscream, daca va mai amintiti (si daca cititi flavor text-urile quest-urilor!) din Mists of Pandaria fusese alungat de pe tronul hoardei. Dar, evident, orc descurcaret, acesta reuseste sa se sustraga judecatii, fuge in timp, in trecut, in tinutul Draenor-ului, inainte ca hoarda sa fi devenit puternica si inchegata. Astfel, ca se creaza un time line paralel/alternativ unde clanurile orcesti nu mai sunt atat de puternice, cum aveam sa le cunoastem din cele trei jocuri Warcraft. Nu, in acest univers paralel, Hellscream le pune la dispozitie tehnologie moderna orcilor, in acelasi timp manipulaindu-i spre un razboi de cucerire a intregului Draenor. Ce sa mai, Hellscream e pus pe fapte mari, si, fie ca ii vei fi partizan, fie ca i te vei impotrivi, in Warlords of Draenor ai inca 10 niveluri de urcat, o intrega garnizoana de construit si inca ceva avantaje de ordin grafic. Un update grafic modest dar binevenit Daca prin 2010 inca mai puteam spune ca WoW e un MMO dragutel, prafuit un pic, dar nici chiar primitiv, ei, astazi, cred ca pentru un jucator nesatul grafica fie e un amanunt care nici nu mai e perceput calitativ, fie e pastila amara ce trebuie inghitita de fiecare data cand intri in joc. In orice caz, cu Warlords of Draenor se vor aduce imbunatatiri semnificative modelelor personajelor, modele ce au fost dezvaluite in cadrul Blizzcon-ului 2013, pentru orci si dwarfi cat si pentru gnomi. Pe site-ul oficial Blizard ne sunt promise preview-uri pentru toate rasele si sexele, dar date clare de aparitie ale noilor modele nu sunt dezvaluite. Modelele aduc o crestere modesta de poligoane, o imbunatatire a texturilor si o balansare ce mai desatureaza din culorile prea vii (si prea cartoonish) ale acestora. Oricum, sa fim seriosi, nu e ca si cand ar fi fost vre-o munca colosala din partea Blizzard, am sa-i felicit cand vor rescrie grafica continentelor. Putin probabil insa. Nu exista inca o data de lansare oficiala a expansion-ului. Dar se speculeaza ca va fi 2014. Motive de asteptare? Clar, update-ul grafic este binvenit, e binevenit ca am scapat si de pufosii Pandareni din ecuatie (si povestea principala), plus ca satul virtual cu care vom fi blagosloviti e o aditie interesanta. Sursa
  10. Imi pare rau, LAG. Puteti sterge acest topic.
  11. Partide mai scurte, personaje cu care te-ai familiarizat din titlurile AAA Blizzard, accent pe echipa si nu pe individ – reteta Blizz pentru a-si face loc pe piata deja suprasaturata MOBA. Si doua mari intrebari: va fi In Heroes of the Stormun joc serios, pe care sa-l incerce si jucatorii de performanta, sau va fi un joc de recreatie, care sa le faca un pic de reclama gratuita celor de la Blizzard? Stim cu siguranta insa ca eroii vor fi personajele din Warcraft, Diablo si StarCraft. Toti prinsi intr-un univers comun care le permite sa comunice liber, indiferent de jocul din care provin.Dar, eroul din spatele monitorului nu va mai fi cel mai bun si cel mai strasnic jucator, ci echipa cea mai bine coagulata. Iar numele genului de joc, pe care noi muritorii de rand suntem multumiti sa-l numim MOBA, va fi, in analele Blizzard, hero brawler. Dramatic. Citez (si traduc) din o declaratie a directorului de productie Blizz - Chris Sigaty: “In primul rand mecanica de joc de baza nu mai este centrata pe elementele care dadeau nastere rockstar-urilor, pentru ca asta le produce multor jucatori o stare nociva, si le dadea motive sa fie suparati pe oamenii care nu erau inca suficient de experimentati. Vrem sa punem accentul pe partea de echipa – ca sunt toti parte a aceleiasi echipe”. De unde deducem ca Blizz vrea sa taie din avantul razboinic al individului care altceva in afara de MOBA nu mai stie, si strica joaca tuturor celorlalti. Dar e un punct de vedere care daca se va transmite si in jocul finalizat va aduce cu siguranta un alt tip de perspectiva in acest gen foarte popular, substantial diferit fata de MOBA-ul lui Valve, de exemplu. Pentru cei care au o curba de invatare a jocului/jocurilor in general ceva mai extinsa temporal insa, Heroes of the Storm a luat o decizie corecta. Lasa-l pe jucator sa respire la inceput si cand s-a deprins cu jocul inertia il va tine in curtea ta. Good Game, Blizzard. Eroi cu specializari deja stabilite si perk-uri/talente ce pot fi alese de jucator Veti fi cu siguranta familiarizati cu Arthas - the Lich King, cu Kerrigan, cu Nova Ghost din StarCraft si deloc familiarizati cu Abathur, care se lupta din partea zergilor. Si acestia sunt doar o mana din eroii care vor fi disponibili, plus ca Blizz promite sa vina cu noi personaje in mod regulat. Fiecare personaj are un set de trait-uri initiale care ii sunt specifice, lui si numai lui. De exemplu, Arthas este un maestru al tank-ingului (capabil sa primeasca lovituri multe) dar si un DPS strasnic (loveste mult si bine). Evident, pentru a putea pastra o balanta tactica intre echipele adverse, puterile tuturor personajelor, desi sunt inspirate din lore-ul si jocul lor de provenienta, sunt bine temperate, nu va asteptati la colosii nemuritori din jocurile de baza.. Pe langa partea de skill-uri care decide practic de cat tank, cat DPS si de cat heal se poate folosi personajul/eroul, acesta mai este conturat si de talente. Talentele sunt un soi de perk-uri, care sunt destul de solide incat sa poate schimba foarte puternic directia si strategia echipei; mai exact, examinind-ul in continuare pe Arthas, vom observa ca acesta poate sa foloseasca fie un summoning talent care aduce pe lume un dragon, sau o mini armata de nemorti; cu nemortii acoperi mai bine un spatiu, in timp ce cu dragonul stai mult mai bine daca vrei un atac mai concentrat. Choices, choices! Pe acelasi schelet de skill-uri deja stabilite si talente reglabile se vor alcatui toti eroii, cum spuneam;Kerrigan, pe de alta parte este o foarte priceputa asasina. Asta se traduce printr-o valoare numerica mai avansata a skill-ului de Ravage cu care ea porneste in joc, skill care ii permite sa se transforme din varianta ei bipeda intro zburatoare foarte priceputa. Poate de asemenea sa atraga inamicii in apropiera sa, pentru un bonus de damage semnificativ. Interesant, si in acelasi spirit de balansare a fortelor adverse de tip asimetric, ca in StarCraft, si Heroes of the Storm pare sa foloseasca personaje cu atribute unice, arbitrare aparent. Exista si o portiune economica in joc, bazata pe gasirea de monede, dar nu exista una si aceiasi reteta pentru fiecare harta in parte. De exemplu, exista o harta cu o portiune interioara, un donjon pazit de schelete, in care se poate intra doar de la un punct incolo, pentru a aduna resursa. Apoi, mai exista si tower-uri, pentru fiecare echipa in parte, care pot ajuta la nimicirea adversarului, dar asta daca ii aduci in raza sa de actiune. Blizzard pare sa vrea varietate si fun, si nu neaparat un joc de competitie; Nu exista inca nici o harta fara portiuni aditionale, o harta vanilla, si nici nu este planificata. Deci am putea spune ca Heroes of the Storm vrea sa taie competitivitatea aroganta de pe lista cu acest joc; totusi justificatia lor e ca, odata ce s-au apucat de produs jocul si au incercat harti cu mai multe portiuni extra, hartile simple, de turneu, li s-au parut mult prea banale. Sa fie Heroes of the Storm mai mult decat un advertorial pentru jocurile mai serioase ale Blizzard? Cu gasca de personaje aduse cum spuneam din jocurile lor AAA, cu harti care nu sunt produse pentru conflicte serioase, ci mult mai mult pentru divertisment si diversitate, Heroes of the Storm nu pare sa vrea sa ii incite si pe jucatorii profesionisti. Cel putin nu in punctul acesta. Dar, avind in vedere maleabilitatea jocului prin modificari si continut suplimentar nu este exclus. Pe de o parteHeroes of the Storm ar putea fi un parc de distractii care sa-i impamanteneasca pe eroii Blizz in subconstientul jucatorilor de MOBA, dar in acelasi timp, urmarind probabil sa-si protejeze favoritii, si sa nu-i expuna intr-un mediu frustrant pentru jucatori, probabil jocul va fi pastrat foarte light pe toata durata sa de viata. Plus ca in varianta acesta mai capata un sens noul nume dat genului acestui joc - hero brawler, cu rezonanta mult mai putin serioasa decat mult prea asociatul cu frustrarea si luptele intre cocosi rockstar MOBA. In orice caz, chiar si daca se va dovedi a fi un joc de duzina, nu e o problema pentru jucatori, piata e suprasaturata de clone si de clonulete si de MOBA-uri care de care mai bataioase. Pozitia foarte Public Relations aware a Blizzard, in legatura cu tinta consumatoare Hero Brawler a fost ca nu sunt foarte decisi pentru cine e, pe cine anume au ca adresa, doar ca-i intereseaza ca jocul sa fie distractiv – fun. Adica, mai degraba parc de joaca si de facut cunostinta sau de reamintit de personajele lor, in stil Disney. Data de finalizare nu e clara inca, dar se stie ca pe la mijlocul lui 2014 jocul va intra in stadiul de beta; close beta. Puteti insa sa faceti sign-up de pe acum. A, si foarte important, va fi free to play, cu monetizare prin microtranzactii, dar cum si in ce fel, nu a fost inca detaliat. Se stie doar ca va exista o moneda in game – gold-ul cel de toate zilele, bun pentru achizitionat... nu stim inca ce anume! Asa ca ramane sa revenim cu amanunte. Sursa
  12. The Walking Dead: Season 1 este probabil unul dintre cele mai bune jocuri ale lui 2012 si din ce am vazut pe net, episoadele sale inca se vand destul de bine ceea ce este o performanta impresionanta pentru un joc de tip action-adventure. Iar TWD: 400 Days nu face decat sa continue aventura apocaliptica a supravietuitorilor intr-o lume napadita de zombie. Insa popularitatea acestei francize nu s-a cladit decat in mica masura pe benzile desenate sau serialul de televiziune cu acelasi nume. De fapt producatorii de la Techland au preferat sa creeze o poveste a carei desfasurare este mult mai lenta dar care reuseste sa construiasca momente de tensiune maxima dublate de niste decizii foarte dificile pe care jucatorii sunt obligati sa le ia. Gameplay & Storyline In 400 Days, un DLC ce se doreste sa fie punte de legatura intre primul si al doilea sezon, aventurile celor cinci personaje principale se invart in perimetrul unui popas pentru camionagii cladit langa ceea ce era odata una dintre cele mai aglomerate sosele din statul Georgia. Abordate in diferite momente de-a lungul celor 400 de zile, povestile personajelor principale se leaga si dezleaga in diferite puncte generand situatii neasteptate si lamurind pe ici pe colo soarta unor personaje secundare din primul sezon. In linii mari stilul de joc a ramas acelasi ca si in episoadele principale din The Walking Dead. Doar ca exista si doua mici diferente, aproape insesizabile la o prima vedere. Mai intai accentul nu se mai pune decat in mica masura pe lupta pentru supravietuire impotriva mortilor vii. Acestia, cu exceptia a unu sau doua episoade nici macar nu apar in scena decat tangential. Mai importanta este evolutia celor cinci personaje principale ale caror povesti se desfasoara in moduri dintre cele mai diferite. Apoi, desi sunt extraordinar de bine gandite si realizate, cele cinci mici scenarii nu au o finalitate propriuzisa si lasa lucrurile intr-o clasica „coada de peste” specifica celor mai multe productii hollywodiene. Insa hai sa nu mai pierdem timpul si sa facem cunostinta cu eroii nostri – despre care cei de la Techland nu au confirmat dar nici nu au infirmat ca o sa-i mai intalnim si in sezonul 2: Primul pe lista este Vince, un puscarias aflat in drum spre inchisoare dupa ce a fost condamnat pentru crima intr-o situatie in care nu incercase de fapt decat sa isi ajute fratele mai mic. Aparent de treaba, acesta se vede pus fata in fata cu primele efecte ale epidemiei de zombie atunci cand autobuzul inchisorii este blocat pe sosea iar paznicii sunt atacatii de mai multi morti vii iar el trebuie sa aleaga pe cine scapa si pe cine lasa in urma. Insa deciziile limita nu sunt ceva neobisnuit in universul The Walking Dead iar povestea lui Russel, al doilea personaj din acest episod, nu face decat sa intareasca acest lucru. Russel este un pusti de culoare al carui singur scop in momentul de fata este sa ajunga la casa bunicii sale pentru a vedea daca aceasta mai este inca in viata sau nu. Dar lucrurile se complica atunci cand in scena apare Nate, un tip aparent de treaba dar a carui atitudine pare sa fluctueze extrem de mult de la amabilitate cordiala la nebunie irationala. O stare ce il va pune in pericol pe Russel, obligandu-l sa ia o decizie cruciala. Si da, supravietuirea este cheia dar in universul celor de la Telltale, zombie nu sunt mereu la fel de fiorosi si cruzi precum supravietuitorii lor. Asa se face ca povestea lui Bonnie va fi mai ceva decat cele de pana acum. Iar tanara, despre care vom afla destul de repede ca era dependenta de droguri la inceputul epidemiei, a fost salvata de un cuplu mai in varsta, respectiv Leland si Dee care au reusit sa o faca sa treaca peste nevoia de droguri. Si poate lucrurile ar fi mers destul de bine daca Dee nu ar fi furat intr-o zi o geanta misterioasa din tabara altor supravietuitori, determinandu-i pe acestia sa plece in urmarirea celor trei in incercarea de a recupera ce-i al lor cu orice pret. Iar groaza urmaririi, goana prin lanurile de porumb in incercarea de a scapa de urmaritori si groaza ca fiecare poate fi ultima sunt sentimente si trairi pe care producatorii le speculeaza din plin. Iar daca credeti ca asta e rau, imaginati-va cum ar fi sa fiti urmariti pe sosea, sa se traga in voi si sa nu puteti scapa de cel ce va vrea raul. Pentru ca asta a patit Wyatt, penultimul personaj al dramei noastre. Un individ intre doua varste, cu par lung, ochelari si barba care alaturi de prietenul sau Eddie incearca sa scape de urmaritor. Insa greseala de a o lua pe un drum laturalnic si un accident neprevazut vor transforma aceasta mica poveste intr-un thriller demn de celebrul Hitchcock. Si pentru final am pastrat-o pe Shel care impreuna cu mai mica ei sora Becca fac parte dintr-un grup mai mare de supravietuitori baricadati in cladirea popasului pentru camionagii. Printre acestia se mai gasesc si o mica parte din membrii grupului lui Vernon, cei care in ultimul episod al primului sezon au furat barca cu care Lee si prietenii sai voiau sa scape din Savannah. Cumva acesta este scenariul cu cea mai mare incarcatura emotionala si probabil este bine sa il lasati la urma. Veti descoperi ca alegerile facute pot determina soarta evenimentelor viitoare si ca uneori supravietuirea a cativa poate duce la disparitia unui grup mult mai mare. Ultimul cuvant Dupa ce am terminat 400 Days, trebuie sa recunosc faptul ca am ramas cu un gust dulce-amarui de pe urma sa. Pe de o parte sunt incantat de ceea ce au reusit sa faca producatorii din acest DLC dar pe de alta parte sunt dezamagit ca s-a terminat atat de repede. Pentru ca da, este foarte greu sa te opresti din jucat in mijlocul unui episod ca asta. Pur si simplu trebuie sa continui, motiv pentru care - mie cel putin - nu mi-a luat decat vreo ora si jumatate sa il termin. Gameplay-ul este usor diferit fata de primul sezon iar timpul nu permite crearea unei conexiuni cu cele cinci personaje. Folosind caractere umane dintre cele mai diferite, producatorii au imaginat cinci povesti extrem de scurte dar care lasa sa se intrevada suficient de mult din caracterul fiecarui personaj, facandu-l interesant si viabil pentru alte aventuri viitoare. As putea spune chiar ca 400 Days este mai degraba un teaser decat o punte de legatura intre povestea lui Lee & Clem si orice altceva ne asteapta de la toamna in sezonul 2. In plus, desi fiecare poveste este cumva croita sa se dezvolte in aproximativ acelasi perimetru: popasul pentru camionagii, atmosfera este mult mai noir ca in primul sezon chiar daca scenele de actiune sunt mult mai putine. The Walking Dead: 400 Days se diferentiaza de precedentele sale episoade si prin faptul ca deciziile ce trebuie luate sunt mult mai dure si mai pragmatice. Indiferent daca actiunea se invarte in jurul unui grup mai numeros sau doar in perimetrul mult mai redus a doua sau trei persoane, tensiunea ramane tot timpul prezenta, aproape palpabila, fara a permite nici macar un moment de liniste dovedind odata in plus ca in universal imaginat de Telltale viata este un bun de mare pret. Doar ca adesea, cea mai mare amenintare nu o reprezinta zombie mancatori de carne ci oamenii inca vii, fiinte care in unele povestiri ajung chiar mai dezumanizate decat monstrii descarnati de care se feresc. Daca adaugam la asta si unele scene foarte dure precum cea in care un asemenea "mort viu" se hraneste cu un mic pui de catel, este clar ca aceasta franciza tinde sa o ia pe un drum usor diferit fata de ceea ce am vazut pana acum. Tinand cont de asta si de ceea ce am mai vazut in anii trecuti petrecandu-se in industria de gaming, tind sa cred ca "400 de zile" nu este doar un DLC de legatura ci si un produs cu care cei de la Telltale incearca piata, urmarind care ar fi reactiile consumatorilor de jocuri la o perspectiva mult mai dura asupra acestui univers. Nu de alta dar - din punctul meu de vedere - serialul TV omonim pare sa prospere exact prin stilul sau morbid si prin violenta dusa adesea la extrem. Si nu, eu unul nu as fi de acord sa vad un graphic adventure genial transformat intr-o franciza comerciala. Insa ce va fi ramane de vazut pentru cand vom avea acces la povestea din The Walking Dead: Season 2. Intre timp,pentru oricare dintre voi, cei care, la fel ca si mine, ati parcurs de la cap la coada primul TWD: Season 1, aceasta aventura se va merita pe deplin. Indiferent daca ne vom reintalni cu personajele din 400 Days sau nu, desi eu inclin sa cred ca da, aventura lor in primele 400 de zile de la momentul in care lumea asa cum o stim s-a sfarsit, se merita pe deplin. Sursa
  13. Raportul de activitate cu numărul:8 Numele membrului:[pH]LeR69 Rank-ul membrului:2 Data raportului:8/3/2014 - 16/3/2014 Număr de suspecți prinși ( fără drept + arestați ): 70 + 40 Număr de obiecte confiscate ( arme, droguri, materiale + /frisk):4 Număr de licențe suspendate:0 Număr de amenzi date:0 Număr de wanted-uri ''neconformare ordin'' date:0 Numărul de jucatori incepatori ajutati: 0 Punctaj total:70+40+4=114 Alte menționări: Huehuehuehuehue
  14. aaaa

    1. Show previous comments  1 more
    2. LuiS

      LuiS

      Ce-ai ler , tza raw ?

    3. LeR69 ToV

      LeR69 ToV

      Da, mi-e rau.. Am raie capreasca.

      Nicu sugi tu mielu :*.

    4. Nicuu
  15. Salutare uitativa si voi la acest video ce face SA:MP-u dintr-un copil de 10 ani http://youtu.be/qigbVh0vovc Enjoy!
  16. Salut, am venit si eu de la scoala , paulee ce-ai facut fratie? acum sa nu vad ca-ti dai demisia ca te bat . Intru si eu imediat in game.
  17. Raportul de activitate cu numărul:7 Numele membrului:[pH]LeR69 Rank-ul membrului:2 Data raportului:2/3/2014 - 8/3/2014 Număr de suspecți prinși ( fără drept + arestați ): - 51 + 39 Număr de obiecte confiscate ( arme, droguri, materiale + /frisk):3 Număr de licențe suspendate:3 Număr de amenzi date:3 Număr de wanted-uri ''neconformare ordin'' date:0 Numărul de jucatori incepatori ajutati: 0 Punctaj total:51+39+3+3+3=99 Alte menționări: 69
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.