Search the Community
Showing results for tags 'recenzie'.
-
DA, frăţie, asta este! Aşa se fac jocurile, aşa trebuie să se facă jocurile… ăsta e jocul pe care n-am ştiut că îl aşteptam! Oh… poate că n-ar fi trebuit să încep aşa recenzia, însă voiam să te iau prin surpindere, aşa cum a făcut-o Prey cu mine. Dar să o luăm cu începutul şi să vedem de unde atât entuziasm. “Vinovaţii” sunt cei de la Arkane Studios, un studio care m-au luat prin surprindere pentru prima oară prin 2006 cu Dark Messiah of Might & Magic. De atunci s-au mai făcut “vinovaţi” cu Dishonored şi apoi cu adevărat vinovaţi cu Dishonored 2. Pentru cei care nu au prins încă subtilitatea (vezi lipsa ghilimelelor), Dishonored 2 se face cu adevărat vinovat pentru faptul că încă nu poate fi jucat decent pe multe sisteme PC, inclusiv al subsemnatului. Dar gata… hai sa nu mai deviez de la subiect - PREY. Oooo, da… minunatul Prey. Prey este un titlu “triple A” care a devenit disponibil pe 5 mai pe PC, Playstation 4 şi Xbox One. Un titlu care, după cum ziceam, m-a luat prin surprindere. Zic asta pentru că, după eşecul Dishonored 2 (care deși e un joc fantastic - dificultăţile tehnice nerezolvate nici la ora asta dau bătăi de cap multora), nu mai voiam să văd Arkane Studios/Bethesda în faţa ochilor, aşa că am zis că o să stau deoparte. Şi cum stăteam eu deoparte, brusc a sărit pe mine PREY, întocmai ca un mimic… îţi explic în curând despre ce e vorba. De mai bine de 10 ani ne tot facem iluzii cu Half-Life 3, probabil din cauza impactului mare pe care l-a avut Half-Life. În timpul scurs de la Half-Life 2, am avut parte de surprize extrem de plăcute prin jocuri de referinţă precum Bioshock Infinite, Dead Space, Deus Ex: Human Revolution sau Dishonored. Cumva, toate aceste jocuri au ceva în comun: atmosfera, povestea, inovaţia, personajele sau soundtrack-ul. Prey îşi găseşte uşor un loc de cinste, având la „îndemână” toate elementele sus-menţionate, armonizate perfect într-o poveste SF, cu iz de horror. Dacă mai punem la socoteală că arată, se simte şi se mişcă foarte bine, poţi de pe acum să iei o hotărâre înţeleaptă şi să pui mâna pe el. ● Povestea - viitorul alternativ Fiind vorba de o poveste SF, avem din start de-a face cu un viitor alternativ, astfel încât treaba stă cam aşa. În 1958, ruşii au lansat satelitul Vorona-1, a cărui menire era să orbiteze Luna. La un moment dat, Vorona-1 a intrat în contact cu civilizaţia extraterestră Typhon. Dacă Slenderman ar fi o entitate din fum, capabilă să ia orice formă cu care interacţionează, atunci clar Slender e Typhon. După pierderea contactului cu satelitul şi mai apoi a oamenilor trimişi într-o misiune spaţială de recunoaştere, ruşii au intrat în panică şi s-au văzut nevoiţi să apeleze la Statele Unite. Astfel, cele două puteri ajung să finanţeze programul spaţial Kletka şi construiesc o staţie spaţială permanentă, menită să ţină sub control rasa extraterestră, dar mai ales să o impiedice să ajungă pe Terra. În 1963, atentatul de asasinare a lui John Fitzgerald Kennedy a eşuat, iar americanii, care-i bănuiau pe ruşi, au decis să preia controlul asupra staţiei spaţiale. În încercarea de a studia rasa extraterestră în scopuri militare, americanii îşi pierd echipa şi se văd nevoiţi să abandoneze nu doar proiectul, ci şi baza. În 2025, corporaţia TranStar preia staţia spaţială şi o transformă în Talos 1. Având în spate o armată de oameni de ştiinţă şi motivaţi fiind de dorinţa de cunoaştere, corporatiştii reuşesc, în doar 5 ani, să dezlege misterele rasei extraterestre şi chiar să aplice rezultatele cercetării pe oameni. Acum că am terminat lecţia de istorie alternativă, pe care jocul ţi-o prezintă într-un muzeu din lobbyul staţiei Talos 1 şi prin diverse relatări, ajungem în prezent - Anno Domini 2032. Vei juca rolul lui Morgan Yu, bărbat sau femeie, alegere pe care o vei face la începutul jocului pentru că aparent Morgan e un nume potrivit pentru ambele sexe. Oricum, dacă alegi personajul feminin, o să ajungi „fata Morgana” - ştiu, glumă destul de proastă, dar trebuia să o scot din sistem. Morgan şi fratele său, Alex, se află în consiliul director al corporaţiei TranStar, aşadar pe Talos 1 eşti la tine pe moşie. După ani de cercetare a organismelor extraterestre Typhon, tu şi fratele tău ajungeţi să aveţi opinii diferite în abordarea straniilor fiinţe. Tu consideri că Typhon reprezintă o ameninţare pentru omenire, pe când Alex este convins că rasa extraterestră poate fi studiată, iar beneficiile implementării abilităţilor Typhon pe oameni pot fi infinite. După un experiment care se sfârşeşte teribil (vezi Half-Life), o să ai de luat o decizie importantă: să distrugi Talos 1 şi să opreşti astfel Typhon să ajungă pe Terra, sau să fii de acord cu frăţiorul tău şi să continui cercetarea şi împrumutarea abilităţilor Typhon în scopuri… ştiinţifice. Mă voi opri aici cu povestea pentru că altfel o să dezvălui prea multe până la punctul când, involuntar, o să ajung să spun chiar şi că „ăla negru de respira greu… era tat’su” - heh… glumesc, dar sper că ai prins referinţa. ● Da’ gameplayul? Cum e gameplayul? Prey este original, dar în același timp împrumută multe, dar atunci când o face, o face perfectând tehnica predecesorilor. E ca atunci când mergi la un restaurant unde se serveşte un preparat pe care îl adori, după reteţa bucătarului-şef de-acolo, iar mai târziu găseşti aceeaşi reţetă perfectată de altul, într-un alt local. Te vei bucura de preparatul tău preferat, indiferent de localul în care te afli. Cam aşa stă treaba şi cu Prey. Vei incepe jocul cu o cheie franceză, aşa cum a făcut-o şi Gordon cu ranga, ajungând ca pe parcurs să găseşti arme care, fie singure sau în combinaţie cu altele, sunt letale pentru Typhons. Arma care va rămâne trademarkul lui Prey este totuşi Glue Gun, care, de altfel, are multe întrebuinţări şi cu ajutorul căreia o să ai o viaţă mai uşoară pe Talos 1. Este o armă care propulsează o substanţă lichidă care la impact se întăreşte, astfel că o poţi folosi fie pentru a imobiliza (împietri) un inamic, fie pentru a acoperi zone care altfel te-ar răni (ţevi sparte din care ies flăcări, zone electrice avariate şi inundate în care te poţi electrocuta, sau spărturi în fuselajul staţiei). Ba chiar îţi vei putea croi drum spre zone care altfel ţi-ar fi inaccesibile fără Glue Gun. Pe scurt, Glue Gun-ul o să fie ca un cuţit elveţian. La capitolul arme, vei găsi o utilitate faină şi în turetele mobile care detectează extratereştri. Vei putea muta aceste turete de colo-colo pentru a asigura o zonă. Nasol o să fie când vrei să bagi tehnologie extraterestră în tine şi te vor considera şi pe tine o ameninţare - atunci să te ţii. Armele ca armele, dar n-am vorbit despre Typhons. AI-ul nu este extraordinar, typhons fiind mereu parcă în patrulă, iar în momentul în care te observă nu vor încerca să te flancheze, ci vor veni ferm spre tine pentru a-ţi curma suferinţa. La un moment dat, în timpul jocului, o să dai de un scope, un dispozitiv cu care vei putea analiza împrejurimile şi inamicii. Atunci când îţi vei fi scanat inamicii, le vei fi aflat şi slăbicunile, iar din acea clipă problema ta cu typhons este pe jumatate rezolvată. Rasa extraterestră are multe abilităţi, pe care la un moment dat ţi le poţi însuşi, însă de departe cea mai enervantă este aceea a mimicilor, care pot lua forma oricărui obiect. Dacă headcrabii din Half-Life îţi dădeau bătăi de cap, să vezi cum este să intri într-o încăpere şi să nu ştii dacă nu cumva cana de pe masă o să îţi sară de gât încercând să îţi soarbă energia vitală. Nivelul de paranoia în Prey atinge cote maxime mai ales în prima jumătate a jocului, atunci când vei merge de la un birou la altul ca să încerci să pui cap la cap piese din puzzle-ul poveştii şi nu o să fii înarmat până în dinţi. La fel se va întâmpla şi când vei avea suficiente arme la dispoziţie, dar muniţie insuficientă... Pentru că muniţia este ceva pe care o să pui mare preţ în Prey. Norocul este ca în joc ai două maşinării care te vor ajuta să strângi mai uşor resurse. În Recycler o să bagi toate gunoaiele pe care le găseşti în joc, la propriu, şi pe care le transformi în materie primă. Cu materia primă obţinută te vei duce apoi la Fabricator, altă maşinărie, unde - dacă ai blueprintul necesar - poţi fabrica ceea ce ai nevoie. Nu mai ai gloanţe la shotgun, dar ai blueprint pentru fabricarea lor? Nicio problemă - le poţi fabrica, chiar astăzi, la cel mai apropiat Fabricator! După cum ziceam, Prey aduce multă inovaţie sau perfectează reţete de succes, astfel încât o să găseşti multe mecanici de joc interesante. Până şi level designul este deştept făcut, fiind necesară analizarea zonei de lângă o încăpere în care aparent accesul este restricţionat - şi vei realiza că ai cel puţin trei posibilităţi de a intra acolo. Dacă, spre exemplu, o încăpere este închisă, poţi căuta codul de acces prin computerele din preajmă, pe post-it-uri sau prin cărţi, sau cardul de acces prin cadavre învecinate, ba chiar poţi să îţi foloseşti neuromods pentru hacking sau te poţi uita după guri de aerisire sau cutii care blochează altă cale de acces. Există întotdeauna o cale. Staţia spaţială Talos 1 este un hub, aşa că nu o să ai de ajuns din A în B, ci vei putea traversa după bunul plac staţia în căutarea răspunsurilor. Toate zonele pot fi traversate atât prin interior, cât şi prin exterior, prin zonele cu gravitaţie zero. Doar că odată ajuns afară, să nu laşi să te fure peisajul (pentru că are potenţialul să facă asta)! ● Grafica şi optimizarea (din plin) Nu am să generalizez, ci am să fac o paralelă. Faţă de Dishonored 2, Prey s-a mişcat exemplar - lăsând la o parte faptul că cele două jocuri sunt făcute pe engine-uri diferite. Prey a arătat şi s-a simţit excelent încă de la început. L-am jucat pe ultra, pe un sistem mediu - un GTX 1070, 8 Gb Ramm şi un Intel Core i5 4440 @ 3.10GHz şi, faţă de Dishonored 2 unde cu aceeaşi configuraţie am stutter şi nu trec de 50 FPS, aici m-am scăldat în framerate. Când te păleşte norocul şi dai de un joc care ţi se mişcă impecabil (în ziua de azi, când fără un „Day 1 patch” nici nu instalezi un Triple A), este şi păcat să nu apreciezi munca din spate. Din punct de vedere grafic, Prey stă la fel de bine - cu un vizual curat şi plăcut în prima parte a jocului, o abundenţă de art-deco în interiorul bazei Talos 1 şi un exterior care îţi taie răsuflarea. Înainte să las imaginile să vorbească de la sine, trebuie să mai amintesc un aspect al jocului care mi-a dat mari speranţe - de viitor, fie el şi alternativ. Am dat la un moment dat de „Looking glass”, o tehnologie SF în care randarea video se face în spatele unui panou de sticlă, sub formă de hologramă - sper că geniile inventicii să joace acest joc şi să găsească o modalitate de a implementa asta şi în realitate. Muzica însufleţită de spaţiu Cu un soundtrack semnat de Mick Gordon, compozitor al soundtrackurilor din Wolfenstein: The New Order şi Doom, Prey nu avea cum să dea greş. Încă de cum intri în meniu, vei fi introdus în atmosfera jocului şi coloana sonoră te va ademeni în poveste. Deşi pe parcurs poate că ai să uiţi de ea, fii sigur că muzica este cea care amplifică atmosfera. Probabil singurul minus pe parte de sunet în Prey este atenţionarea prin sunet că prin preajmă se află un mimic, lucru care diminuează un pic nivelul de paranoia şi e un fel de mini-spoiler pentru jump-scares. Chiar şi cu acest „semnal de alarmă” jocul va reuşi să îţi arunce mortul în braţe şi să te facă să vrei să părăseşti un pic scaunul în care te simţeai foarte comod în urmă cu câteva secunde. Un mare plus pe care îl oferă soundtrackul, pentru atmosferă, îl constituie sunetele pe care le vei auzi când ieşi în afara staţiei, în zona de graviţatie zero. Respiraţia ta, sunetul mut al armelor şi al elementelor înconjurătoare cu siguranţă te vor trimite la 2001: Odiseea Spaţială a lui Stanley Kubric, mai precis la momentele când Dave părăsea capsula pentru a repara antena. Şi sper din tot sufletul că ştii referinţa. ● Nu mai sta pe gânduri, trebuie să joci Prey Această recenzie nu e menită să vândă Prey, ci pur şi simplu să te introducă în lumea unui joc SF pe care nu ai ştiut că vrei să îl joci. L-am jucat cap-coadă, fără pauze de alte jocuri, aşa cum păţesc de regulă, şi l-am terminat în aproximativ 16 ore. În funcţie de alegerile pe care ai să le faci, o să ai parte de mai multe sfârşituri şi surpriza o să o ai abia după... credits. Am reflectat destul de mult după terminarea jocului şi la sfârşit am reuşit să unesc mai multe puncte şi să îmi dau seama că Prey spune mai multe decât îţi arată. Dar ceea ce ar trebui să te ajute pe tine, atunci când te vei gândi dacă e sau nu un joc pe gustul tău, este faptul că după terminarea lui m-am întors să îl rejoc. Îmi lipseau o multitudine de side-quests şi părţi din poveste şi am vrut să am imaginea întreagă despre joc, aşa că la cele 16 ore de main-quest poţi să mai adaugi încă vreo 30 de hălăduială şi răfuială cu typhons. Când vei fi observat că ai un single-player cu o poveste zdravănă de peste 50 de ore, fără mizerii de genul Season Pass şi extra DLC-uri pe bani, fără probleme de rulare şi cu o intrigă atrăgătoare, voi veni eu să te întreb: ce mai aştepţi? sursă: ign.ro
-
Încă de când am dat prima dată peste Pharaoh, un joc din 1999, m-am îndrăgostit de genul "city builder". Eram deja un fan al seriei Age of Empires, dar, deși acesta îmi oferea o oarecare satisfacție atunci când treceam de la o eră la alta, adevăratul scop era să-ți cucerești inamicii. Pharaoh era cu totul altceva, în sensul că nu trebuia decât să mă gândesc la nevoile locuitorilor. Am trecut apoi la Transport Tycoon, Roller Coaster Tycoon, SimCity 2000, dar apogeul a fost atins cu SimCity 4, cel mai "complet" city builder, dacă pot spune așa. Desigur, totul s-a schimbat odată cu apariția lui Cities: Skylines, dezvoltat de studioul Colossal Order. Deși am pornit din start de la ideea că este o "clonă" a lui SimCIty 4, Skylines avea să-mi dovedească, destul de repede, că nu este cazul și că vorbim mai degrabă despre un "succesor spiritual", decât despre orice altceva. Motivul este unul simplu: se inspiră din acesta, dar adaugă atât de multe lucruri noi, schimbări și personalitate, încât te întrebi la ce se gândea oare Maxis atunci când a creat ultimul SimCity (2013). Și iată că a sosit timpul să încep, la propriu, recenzia. Cities: Skylines, întocmai ca SimCity 4, are la bază trei piloni - populație, servicii și trafic - și le voi lua pe rând. ● Populația - Un locuitor fericit își plătește taxele Cum un rege peste un morman de pietre nu este un rege, așa și tu, ca primar, nu poți avea un "regat" fără "supuși". Orice oraș din Skylines începe cu un teren gol, pe care va trebui să-l dezvolți pentru ca oamenii să înceapă să se mute și... să-și plătească taxele. Vei începe cu un drum, conectat la autostrada care acompaniază orice hartă din joc, vei desemna zonele de lângă acesta ca fiind rezidențiale, comerciale sau industriale și vei aștepta ca oamenii să-și găsească drumul către noul lor cămin, întocmai ca în SimCity 4. Deși nu te costă nimic să desemnezi zonele, vei aștepta cu răbdare ca din ce în ce mai mulți oameni să vină și să-și facă un rost în viață, la tine în oraș, în timp ce întreținerea drumurilor, a surselor de apă și a electricității îți vor da o adevărată gaură în buget, cel puțin până când taxele din diferitele zone încep să depășească cheltuielile. În timp ce noii locuitori încep să-și construiască propriile case, vile sau chiar blocuri, își vor face cumpărăturile de la magazinul din colț, sau de la diferitele mall-uri din zonele comerciale, și își vor câștiga pâinea de zi cu zi lucrând în birouri sau fabrici, banii din visterie vor începe să crească. Deși mai totul se rezumă la bani, în acest colț de paradis, consider că bugetul nu este cu adevărat un pilon al lui Cities: Skylines; mai ales după ce realizezi că fericirea este cea mai importantă, iar aceasta se bazează pe servicii. ● Servicii - Dar numai la cerere Dacă am învățat ceva din SimCity 4, acel lucru este că dacă nu vrei să dai faliment, în prima jumătate de oră, nu le oferi locuitorilor ceva de care nu au nevoie, fie că vorbim de școli sau spitale. Îi lași să se scalde într-o mare de ignoranță, până în ultima clipă. Cities: Skylines include un sistem care permite clădirilor din cele trei tipuri de zone să se îmbunătățească, în funcție de calitatea serviciilor și educația locuitorilor, crescând astfel valoarea terenului din împrejurimi, iar ca atare, să fie oferite diferite beneficii. În timp ce zonele rezidențiale vor putea acomoda din ce în ce mai mulți locuitori, în fiecare clădire, și cele comerciale vor deveni din ce în ce mai mari, cele industriale vor polua mai puțin și toată lumea va fi mai fericită, inclusiv tu, din moment ce și taxele vor fi mai mari. Iei în calcul cele două pragrafe și informațiile de mai sus și cel mai probabil vei realiza că Cities: Skylines este o luptă continuă de a echilibra nevoile locuitorilor cu prețul construirii și întreținerea serviciilor oferite. Din acest punct de vedere, de la parcuri pentru simple plimbări și picnicuri, speciale pentru copii sau câini, grădini botanice, piațete, licee, universități, cimitire și spitale, la diferite feluri de centrale electrice și multe, multe altele, Cities: Skylines îți oferă toate uneltele necesare pentru a-ți crea orașul ideal. Problema apare atunci când drumul cu cărămizi din aur către acesta se transformă într-un labirint. ● Trafic - Dacă Freddy Krueger era stăpânul coșmarurilor, înseamnă că nu a jucat Cities: Skylines Chiar dacă vei începe cu un drum simplu și câteva case, magazine și fabrici pe alături, odată ce orașul va crește, vei observa adevărata provocare din Skylines: traficul. Drumurile prea mici, prea înconvoiate, și intersecțiile prea complexe vor duce la ambuteiaje. Aceasta este o regulă clasică - la mintea cocoșului, cum s-ar spune. Dar ce te faci atunci când nici cele mai mari drumuri disponibile în joc nu sunt de ajuns pentru a le permite oamenilor să ajungă la locul de muncă, ca fabricile și magazinele să poată primi și trimite marfă, iar mașinile de gunoi, de pompieri, sau chiar dricurile nu pot ajunge la timp la destinație? Ei bine, răspunsurile nu sunt tocmai simple. Soluțiile sunt să devii mai creativ, să planifici din timp... sau să fii pregătit să distrugi un sfert din oraș pentru a face asta. Desigur, după ce ai investit câteva ore pentru a-ți aduce orașul la nivelul la care este, uneori nu te va lăsa sufletul să începi să demolezi case și magazine pentru a mări drumul din centrul orașului, iar uneori e mai simplu să începi un altul și un altul. Drept dovadă stau cele nu știu câte orașe la care am renunțat, dar pe ale căror salvări le-am păstrat, deși nu intenționez să le continui și nici să le șterg. Din fericire, Skylines îți pune iarăși la dispoziție toate uneltele necesare, mai ales odată cu lansarea noului DLC, denumit Mass Transit. ● Mass Transit - Să faci naveta nu a fost niciodată mai simplu... sau mai ciudat Cel mai nou DLC pentru Cities: Skylines, lansat pe 18 mai, adaugă o serie de noi opțiuni - unele gratuite, altele care necesită cumpărarea DLC-ului - pentru a combate ambuteiajele inevitabile. În timp ce autostrăzile cu șase benzi, drumurile cu două, trei sau patru benzi ajută, de ce să nu faci lucrurile mai simple cu un Monorail, bac, sau mai ciudate, cu zepeline? Asta oferă Mass Transit - un mod de a face lucrurile mai interesante, chiar dacă nu întotdeauna mai eficiente. O să iau ca exemplu zepelinele, ale căror stații ocupă mult spațiu, poluează fonic și scad, ca atare, valoarea terenului din zonă, totul în timp ce se mișcă încet și transportă numai câte 35 de oameni odată. E bine totuși că te poți folosi de ele pentru a transmite mesaje educaționale... Totuși, Mass Transit reușește să aducă și ceva eficiență, mai ales mulțumită clădirilor care le permit locuitorilor să ia metroul, autobuzul sau să se urce în monorail din interiorul aceleiași clădiri, sau să treacă de la bac la autobuz. Pui toate acestea pe listă lângă aeroporturi, gări și porturi pentru marfă, sau pasageri, drumuri lungi cât vezi cu ochii - sau până ies de pe hartă - și îți dai seama că Cities: Skylines este - în sfârșit - complet, cel puțin până la următorul DLC. Mass Transit era următorul pas logic, iar cei de la Colossal Order au reușit să-l facă cu succes și într-un mod excepțional. ● Progres complex și complexitate progresivă Motivul pentru care Cities: Skylines poate fi cu ușurință încoronat ca rege al genului city-builder nu este faptul că se inspiră din SimCity 4 și duce lucrurile mai departe, ci prin micile detalii. Poți oricând să modifici terenul. Pe lângă faptul că te costă să faci asta, atunci când sapi, tot pământul rezultat este adăugat unei bare, iar dacă atingi limita, trebuie să îl muți în altă parte, în timp ce ai nevoie de pământ pentru a crea un deal, un munte, sau doar pentru a nivela o zonă. În plus, în funcție de resursele disponibile pe hartă, poți alege o specializare a industriei prin crearea unui district, iar Mass Transit îți permite chiar să redenumești străzile după bunul plac. Sunt doar câteva exemple, însă complexitatea lui Skylines rezultă tocmai din aceste mici detalii. Ca să nu mai spun că de-abia după vreo 15 ore am descoperit că poți construi drumuri subterane și mă face să mă întreb ce altceva mai ascunde. Cu aceeași idee în minte, Skylines îți permite să-ți construiești propriile hărți și, deși acest lucru nu este tocmai surprinzător, lucrurile nu se opresc aici. Folosind așa-numitul Asset Editor, din joc, îți poți crea propriile intersecții, drumuri și chiar clădiri. Pe lângă acestea, suportă mod-uri, dar se bucură și de Steam Workshop, ceea ce înseamnă că posibilitățile sunt aproape infinite. Trecând mai departe, Cities: Skylines este unul din acele jocuri pe care nu poți spune vreodată că l-ai terminat și la care poți reveni mereu. Problema apare atunci când intră în scenă progresul. În timp ce majoritatea elementelor din joc sunt deblocate atunci când ajungi la un anumit număr de locuitori, printre care tipurile de drumuri, de centrale electrice, parcuri, spitale și multe altele, Skylines include și o serie de clădiri unice și monumente. Acestea sunt deblocate într-un mod diferit, având o serie de obiective de multe ori... dubioase și care nu pot fi îndeplinite întâmplător. Ca exemplu voi da Observatorul, care necesită să ai în oraș nu mai puțin de 1.000 de clădiri abandonate. Singurul mod în care acestea pot fi abandonate și într-un număr atât de mare ar fi să creezi o zona imensă și să o izolezi de restul lumii... intenționat. În plus, ești obligat să deblochezi Observatorul și alte clădiri unice pentru a avea mai departe acces la monumente, care oferă bonusuri la un pas de trișare, cum ar fi un spital capabil să acopere întreg orașul, o centrală electrică pe bază de fuziune, fără poluare, sau riscul unui accident și altele. Sunt de acord că acestea aveau nevoie de un mod special de a le debloca, însă nu așa. ● Concluzii Principala concluzie este că, deși are anumite probleme și reguli stricte pe care vei fi nevoit să le dibuiești, sau să experimentezi cu ele, Cities: Skylines nu are un concurent pe măsură, nou, vechi, sau clasic. Este cu un pas înainte din mai orice punct de vedere, chiar și după doi ani de la lansare. Dacă ar fi să scot în evidență cea mai mare problemă a jocului celor de la Colossal Order, aceasta ar fi prețul. În timp ce jocul are un preț decent - 29,99€ - și a fost la ofertă de nu știu câte ori, nu pot spune același lucru și despre DLC-uri. În timp ce SimCity 4 Deluxe Edition, care include jocul de bază și expansiunea Rush Hour, poate fi cumpărat la o treime din preț, Skylines este împărțit în DLC-uri pentru ciclul de zi-noapte, acces la aeroport, anotimpuri, dezastre naturale și altele. Astfel, Cities: Skylines ajunge la performanța de a costa 29,99€, însă de a avea DLC-uri în valoare de 79,91€. Deși sunt puse într-un bundle care îți oferă o reducere de preț și va fi iarăși la reducere, chiar dacă nu înainte de ofertele de vară de pe Steam, pare un efort extrem de mare pentru cei care nu au deja jocul. Până la urmă, poți spune că nu ești obligat să cumperi DLC-urile, dar este oare așa? sursă: ign.ro
-
Întotdeauna am visat la o experienţă cât mai apropiată de realitatea cu care este confruntat un soldat într-unul dintre războaiele lumii - dar fără pericolul implicit - şi, având în vedere numărul de jocuri care tratează acest subiect, nu cred că sunt singurul. Battlefield 1 conferă cea mai apropiată experienţă în prezent pentru a satisface genul acesta de curiozitate. Întregul mediu este într-atât de fidel din punct de vedere grafic, cât şi tehnic, încât în timpul jocului, chiar şi în momentele de respiro, vei simţi presiunea pericolului într-un mod atât de veritabil încât te poţi gândi cu uşurinţă prin ce orori au trecut oamenii implicaţi în astfel de carnaje. În Primul Război Mondial şi-au pierdut viaţa un număr obscen de oameni, iar felul în care au murit - dacă experienţa BF1 e măcar apropiată de adevărul nefast - te va duce cu mintea doar la infern în definiţia sa biblică. Nu pot să neg însă faptul că o parte primitivă din mine şi, considerând popularitatea titlului, a multor altora, îşi doreşte să contribuie în mod activ la acest iad. Spus mai simplu: ne place să fim sălbatici! Acest lucru e relativ ironic considerând mentalitatea persoanelor care au trăit şi luptat în acea perioadă, dar scopul jocului cred e să ne permită să ne sălbăticim împreună! ● Informaţii de bază Battlefield 1 este un joc marca Electronic Arts, publicat în data de 21 octombrie a acestui an. Face parte din categoria jocurilor shooter, însă nu e chiar experienţa standard la care te-ai aştepta, ci mai degrabă una atipică, executată cu iscusime de cei de la DICE. Aspectele care-l diferenţiază de alte jocuri din acest gen sunt faptul că poate fi jucat cu până la alţi 63 de jucători, iar locurile vizitate sunt absolut gigantice, ca să nu mai vorbesc de numărul de arme, vehicule şi accesorii incluse pentru plăcerea ta morbidă. Electronic Arts a perfecţionat de-a lungul timpului experienţa câmpului de luptă, iar acum, după aproape 15 ani, Battlefield 1 este cea mai palpabilă aventură digitală de război pe care o vei juca pentru următorii câţiva ani! Şi dacă tot am adus vorba de cei de la Electronic Arts, aş dori să fac o paranteză şi să spun că, sincer, cred că anul acesta au reuşit să îngroape securea şi în ceea ce mă priveşte. De câţiva ani, EA încearcă din răsputeri să producă jocuri şi oferte care mai de care mai bune şi mai diverse pentru a-şi scutura mantia de reputaţie negativă căpătată în urma unor decizii nu foarte inspirate din trecut. În 2016, nu numai că a reuşit să lanseze numai jocuri foarte bune (Fifa 2017, Titanfall 2 etc.), dar şi atitudinea către consumatorii acestora, în general, s-a schimbat înspre mai bine. Făcând abstracţie de Battlefield 1, care nu dezamăgeşte per total, un alt exemplu pozitiv pe care doresc să-l amintesc este Titanfall 2, titlu care nu urmează reţeta tradiţională de triplu A, iar toate DLC-urile lui vor fi gratuite. Da, sunt perfect sobru şi recomand produse EA, ciupeşte-mă! Dar destul cu dulcegăriile, să revenim în jungla cu sălbatici! Mai ţii minte cum e atunci când te joci prea multe ore consecutiv şi, fără să-ţi dai seama, trece întreaga zi, iar după ce pui capul pe pernă şi adormi, tu de fapt încă te joci? Ei bine, asta e senzaţia pe care ţi-o va lăsa Battlefield 1, indiferent cât de lungă e sesiunea de joacă. Grafica şi mecanicile jocului sunt într-atât de pregnante încât îl vei juca şi în somn fără pic de efort! Singurul titlu similar de care-mi pot aminti ar fi Battlefront, însă Battlefield 1 este la ani-lumină, calitativ vorbind, datorită variaţiei de armament, clase de soldaţi, vehicule etc. pe care le conţine. ● Campania single-player Pregăteşte-te pentru o aventură în care vei trece de la infanterist, la “tanchist”, la pilot de avion şi aşa mai departe, învăţând şi dovedindu-ţi gradual aptitudinile pentru fiecare tip de luptă, vehicul sau armă! Acestă experienţă este acompaniată de tablourile celor şase personaje din papucii cărora vei juca - spun “acompaniată” deoarece povestea în sine se simte mai degrabă precum salata de la cină decât ca felul principal. Din păcate pentru mine, poveştile prezentate nu au reuşit să mă captiveze întru totul, deoarece ele suferă de o uşoară inconsistenţă şi, pare-mi-se, clişee care la un moment dat îţi cam taie pofta. Nu mă înțelege greşit, mi-a plăcut să mă joc de-a soldatul, în special în prima misiune - în care ai o identitate aleatorie, iar naraţiunea e susţinută într-un mod foarte simplist de o voce pe fundal, care vorbeşte despre greutăţile războiului. I-am împroşcat pe nemţi cu tot ce aveam la dispoziţie şi a fost distractiv şi relevant în egală măsură, deoarece masacrul vizual era corelat foarte plăcut cu mesajul naraţiunii - mai puţin la final când aparent a avut mai mult sens să-mi las garda jos... Însă, din momentul în care au început să mă transpună în papucii unor personaje prea puţin credibile, cu poveşti similare filmelor cu Van Damme din anii ‘90, fără să depună destul efort pentru a mă convinge că decorul e unul veritabil, aşteptam mai degrabă să se termine animaţia ca să zburd pe câmpul de luptă şi să fac ce năzbâtii vreau. Pentru că da, sunt un sălbatic! Deşi fiecare bucăţică de campanie începe cu un clip cinematic introductiv minunat, care explică câte ceva despre protagonistul segmentului respectiv, cât şi setul de circumstanţe în care se află acesta, în cele mai multe din cazuri vei simţi o discrepanţă nocivă între naraţiune şi gameplay. Atunci când începe joaca propriu-zisă, parcă eşti catapultat din sala cinema direct în peliculă, dar tranziţia măreşte lipsa coeziunii dintre animaţii şi stricteţea mecanicilor jocului. Pur şi simplu, nu sunt împletite destul de bine şi mult din înţelesul dorit se pierde pe parcurs. Într-una dintre aventuri vei juca din perspectiva unui mecanic de tanc, aflat în prima sa misiune de război. Până aici, toate bune şi frumoase. Este foarte posibil, în schimb, ca în momentul în care jocul îţi cere să ieşi din tanc pentru a-l repara, să nu înţelegi de ce acest aspect a fost gândit astfel în campanie, motoarele fiind de regulă înăuntrul vehiculelor. E probabil să ţi se pară o scăpare minoră, însă în condiţiile în care scopul este menţinerea unei iluzii cât mai credibile, orice aspect de acest tip poate întări sau, cum e cazul pentru mine, sparge bula creată. Ah şi campania durează cam la fel de mult precum programul Poștei Române într-o zi de sâmbătă - şi totuşi pare că se presupune că vei fi la fel de ataşat de protagoniștii săi ca de ochii din cap. În altă ordine de idei, pentru campanie mi-aş fi dorit ca cei de la EA să fie mai curajoşi în ceea ce priveşte pildele care ar trebui învăţate din istorisirile incluse în joc - în fond e vorba de război, ba mai mult, de unul real. Asta ar fi fost o oportunitate excelentă pentru a vorbi, în egală măsură, despre eroii războiului cât şi despre ororile sale. Scenariştii au găsit de cuviinţă să trateze cu precădere numai o faţadă a monedei, reversul fiind doar amintit ici, colo. Înțeleg că probabil au vrut ca jocul să fie mai mult distractiv pentru a conferi o experienţă plăcută, însă cu un subiect ca Primul Război Mondial drept bază, cred că ar fi fost demnă o campanie à la Spec Ops: The Line. ● Multiplayerul în general Doamne, nici nu ştiu de unde să încep… Imaginează-ţi cum ar fi să faci parte dintr-un regiment trimis pe front mâine; aşa e multiplayerul din Battlefield 1. Gândeşte-te la filmele tale preferate despre război şi cum ar fi fost dacă ai fi putut participa la luptă; aşa e multiplayerul din Battlefield 1. Aminteşte-ţi senzaţia de groază şi disperare pe care ţi-au dat-o descrierile tranşeelor şi ale stresului din cărţile despre război; aşa e multiplayerul din Battlefield 1. Vei trece prin toate aceste senzaţii atât cursiv, cât şi simultan. Nu se întâmplă des ca un joc să mă dea pe spate cu felul în care a făcut-o acesta şi trebuie să recunosc că încă nu m-am dat pe brazdă în totalitate... Battlefield 1 impresionează prin mecanicile bine gândite şi foarte variate, numărul şi diversitatea armelor, mărimea absolut colosală a hărţilor, cât şi nivelul de destructibilitate al mediului înconjurător; iar despre grafică cred că nici nu mai e nevoie să vorbesc, nu-i aşa? Se vede, cred, şi cu funduri de borcane pe ochi că acest joc arată fenomenal. ● Clase de soldaţi Vei avea de ales dintre 4 clase standard şi alte 4 care sunt speciale. Clasele standard sunt: atacant (Assault), zis şi “carnea de tun”, medic, adică “speranţa moare ultima”, suport, “glonţul meu minte nu are” şi, nu în ultimul rând, cercetaş (Scout), cunoscut drept “eu te văd, tu te culci”. Clasele standard sunt disponibile în toate modurile de multiplayer. Pe lângă acestea, mai există pilotul de tanc, de avion, călăreţul şi clasa de elită. Pe primele 3 le poţi alege în meniul meciului, dacă facţiunea cu care joci are vehicule, avioane sau cai disponibili, iar în clasa de elită tranziţionează doar băftoşii, ăia care găsesc pe câmpul de luptă anumite cutii cu armament special. Toate clasele de soldaţi au la dispoziţie un număr considerabil de arme şi dispozitive, o armă primară, un pistol şi alte câteva obiecte, de obicei specifice clasei respective, cât şi o mască de gaze pentru acele momente când vrei să continui să respiri, hah! Fiecare se comportă cam cum te-ai aştepta, atacantul e în permanenţă în linia întâi, în mijlocul “furtunii”, alături de suport, care trebuie să mai împartă şi gloanţe celorlalţi coechipieri, în timp ce medicul şi lunetistul trebuie să joace mai rezervat. Eu am jucat atacant mai mult decât celalalte clase, deoarece mi se potriveşte mai bine, că-s mai ghiolban de fel, dar numărul de arme puse la dispoziţia fiecăruia oricum îţi permite să ajustezi clasa în funcţie de stilul tău personal. Spre exemplu, când jucam pe post de medic, îmi personalizasem armele astfel încât să se plieze cu stilul meu de "run & gun". Fiecare clasă are şi anumite manevre care îi pot amplifica eficienţa. Spre exemplu, dacă ai o baionetă echipată pe armă, poţi face un soi de atac în alergătură, adică fugi mai repede câteva secunde, după care te vei mişca mai greu până când îţi recuperezi suflul. Acest gen de atac poate fi foarte util atunci când vrei să alergi iute între obstacolele de pe un câmp deschis. Ştiu că, per total, sună destul de simplist, dar, crede-mă, dau zilnic peste câte un medic care nu ştie că trebuie să îi vindece pe cei din jur, un suport care nu concepe că unii dintre cei cu care joacă supravieţuiesc destul timp încât să li se termine toate gloanţele, sau un atacant a cărui strategie ofensivă e să stea pe burtă şi să aştepte momentul perfect să facă un clic. Mai amuzant e că e probabil să fie reprezentativ pentru război, că doar e mare grădina lui Dumnezeu! ● Hărţi şi moduri de joc Jocul a fost lansat cu nouă harţi şi şase moduri de joc pentru multiplayer, urmând să primească o hartă nouă gratuită chiar în această lună. Modurile de joc sunt: Operations, Conquest, Domination, Rush, Team Deathmatch şi War Pigeons. Pe unele le-ai mai întâlnit poate în alte jocuri, dar fii sigur că vei avea parte şi de surprize complet noi. War Pigeons, spre exemplu, este un mod în care echipa ta trebuie să captureze un porumbel mesager şi să îl protejeze până când mesajul i-a fost ataşat de picioruș şi e gata să zboare la destinaţie. Deşi e similar modurilor din alte jocuri în care accentul e pus pe capturarea şi protejarea unui trofeu, e o adăugare plăcută şi destul de distractivă, dat fiind că ţinta îşi tot schimbă poziţia. Operations, Conquest şi Rush sunt modurile în care cel mai probabil vei petrece cea mai mare parte a timpului, cel puţin mie acestea mi-au plăcut cel mai mult, deoarece mă fac să mă simt ca la război: sălbatic! Regulile din Rush îmi amintesc de fotbalul american, mai exact harta e împărţită în segmente pe care atacanţii trebuie să avanseze treptat, iar pentru a lua un sector, trebuie cucerite nişte puncte de interes. Dacă atacanţii nu reuşesc să ia toate sectoarele până li se termină numărul de vieţi, oponenţii câştigă. Sună mai uşor decât este, deoarece să ajungi la unul dintre punctele de interes înseamnă să te fereşti de gloanţe şi proiectile mai ceva ca Neo, darămite să mai şi rămâi în viaţă destul încât să răzbeşti. Conquest este un mod specific seriei Battlefield, în care scopul este să menţii controlul asupra unor puncte de interes, iar zona în care se desfăşoară acţiunea e chiar mai mare decât cea din Rush. Vei avea la dispoziţie tancuri, avioane, maşini, motociclete şi aşa mai departe - ca să o spun mai simplu, e cel mai distractiv, dar şi cel mai haotic, deoarece plouă din toate direcţiile cu toate soiurile de blesteme! Operations este un soi de combinaţie între Rush şi Conquest şi se joacă în mai multe runde, pe hărţi diferite. Chestia cea mai faină la acest mod este că, dacă echipa atacantă converteşte repede punctele de interes, facţiunea defensivă primeşte un Behemoth - adică o maşinărie imensă, care e ori sub forma unui tren cu turele de tot soiul, ori un vapor, ori, preferatul meu, un dirijabil imens. După cum explicam la început, puţine jocuri m-au dat complet pe spate, iar momentul în care am văzut pentru prima oară dirijabilul pe cer, am rămas pur şi simplu perplex, dat fiind dimensiunea colosală pe care o are şi senzaţia de neputinţă pe care ţi-o inspiră dacă eşti în tabăra adversă. Nu cred că reuşesc să laud destul momentele de acest tip pe care le întâlneşti în joc, dar sper - sincer - ca imaginile să vorbească de la sine. Să fie sălbăticie! Domination şi Team Deathmatch sunt incluse, cred, pentru acele momente când îţi doreşti un meci mai liniştit niţel. Domination e similar modului Conquest, dar are loc într-o regiune mult mai mică din hartă şi conţine mai puţine vehicule, iar Team Deathmatch e standardul cu care sigur eşti deja familiarizat din toate jocurile unde două echipe se mardesc până nu mai văd bine niciunii dintre ei. Sunt distractive de încercat, însă e foarte probabil să nu te atragă la fel de mult ca celelalte. Hărţile sunt cam la fel de variate ca cele din Battlefront în privinţa mediului înconjurător, aşadar există hărţi în deşert, pădure şi mediul urban, dar elementul care din punctul meu de vedere a adăugat mai mult contrast a fost verticalitatea impresionantă a terenului. Spre exemplu, pe Monte Grappa te lupţi pe un munte, dar harta include atât zona de suprafaţă, cât şi nişte buncăre destul de elaborate în adâncime. Designul, per total, al hărţilor nu lasă de dorit, dar sunt într-adevăr unele momente în care vei avea senzaţia că poate un punct de control e prea departe faţă de restul sau că există prea multe, respectiv puţine întrări pentru o anumită zonă de interes. ● Armamentul Jocul acesta conţine mai multe modele de arme, grenade, vehicule, avioane şi turele decât ştiam eu că există şi aparent acestea toate sunt doar armele din perioada Primului Război Mondial, hah! Cred că pentru cineva pasionat de puşti, mitraliere şi pistoale, Battlefield 1 e un soi de experienţă erotică. Fiecare clasă de soldat conţine o grămadă de opţiuni pentru fiecare categorie de armament şi îţi poţi face mai multe setupuri dintre care să alegi în funcţie de tipul de joc şi de hartă. Toate clasele au acces la 2 arme, de obicei o puşcă şi un pistol, 2 dispozitive care pot fi chestii precum dinamită, pachete de pansament, mortar, gloanţe speciale şi aşa mai departe. Mai au un tip de grenadă şi un cuţit. Fiecare dintre aceste categorii de armament prezintă mai multe modele din care să alegi, inclusiv cea de melee, care conţine atât cuţite, cât şi buzdugane de tot soiul. Ţi-am zis, îmbrăţişează sălbăticia! În clasa mea preferată de soldat, am avut acces la o grămadă de mitraliere de calibru mic şi puşti, şi trebuie să spun că ai de unde alege, însă am observat că, deşi există variaţie, mai toată lumea optează cam pentru acelaşi setup în meciuri. Mai exact, pentru atac cel mai probabil vei folosi mitraliera Automatico M1918 Factory sau puşca Model 10-A Factory, şi nu ştiu dacă e chiar felul în care sperau dezvoltatorii să meargă lucrurile. Un aspect care mi se pare dezechilibrat este potenţa shotgunurilor în general - sunt mult prea nocive momentan pe distanțe mici şi medii; înteleg că dacă te împroşcă cineva cu o puşcă de la câţiva paşi distanţă mori instantaneu, dar când trage de la 10 metri şi are acelaşi efect nu mai e verosimil. Aşadar, unele arme cred că trebuie echilibrate un pic mai bine. Armele se deblochează pe rând, cu bonuri câştigate jucând în multiplayer şi asta mi s-a părut în regulă, deşi aş fi preferat mai multe modele de început dintre care să aleg. ● Vehicule, avioane şi ce mai vrei Când ai să alergi spre inamic şi de pe partea cealaltă a dealului ai să vezi o maşinărie umbrindu-ţi calea pentru prima dată, ai să te simţi ca şi cum ai plecat la război cu un băţ şi câteva pietre în buzunar. Jocul conţine un număr considerabil de dispozitive mecanice specifice perioadei; există motorete cu ataş, maşini, maşini blindate, tancuri, avioane mici de atac, bombardiere, dirijabile, vapoare şi trenuri. Ce ai putea să mai ceri? Sincer, mi se pare că din acest punct de vedere au acoperit cu vârf şi îndesat ceea ce trebuia inclus, ba chiar în unele meciuri parcă sunt prea multe! În general vorbind, din vehicule vei avea şansa să îţi ucizi inamicii cu ghiulele, gloanţe, bombe, foc şi chiar trecând peste ei, ceea ce poate fi foarte distractiv, însă de multe ori reversul poate părea dezolant. Probabil că realizarea este una veritabilă din punctul de vedere al realismului, dar eu tot mi-aş dori ca unele vehicule să fie mai uşor de nimicit şi eventual să includă un sistem de control mai complex ca să nu ne facă piure atât de uşor. Un alt aspect care nu mi-a surâs este controlul avioanelor, mai ales când vine vorba de tastatură şi mouse. Acesta este foarte similar celui din Battlefront, adică dacă ai un controller prin casă, conectează-ţi-l înainte de joc pentru că o să te avantajeze mult în luptele aeriene. Să schimbi direcția din mouse, chiar şi după ce am umblat la setările de sensitivitate, se simte a fi un exerciţiu de futilitate, mai ales că trebuie să încerc să şi ţintesc în acelaşi timp, pe când zburatul în general ar trebui să fie cea mai distractivă parte a unui joc. Ceea ce încerc să mărturisesc este că eu sunt tipul ăla care lua avioanele şi le “parca” în stânci. ● Destructibilitate şi altele Un lucru care mi-a plăcut şi care adaugă un mare plus la profunzimea nivelului de credibilitate asupra realismului propus de joc este gradul de fărâmare al mediului înconjurător. Dacă loveşti o casă, un copac, un turn ş.a.m.d. cu proiectile, toate se sfărâmă, iar partea cea mai faină a acestui aspect e că, după ce clădirile au fost bombardate de mai multe ori, se schimbă realmente şi felul în care joci harta mai departe. Un alt detaliu extraordinar de bine realizat este felul în care tranziţionează vremea de la o zi însorită la un cer cenuşiu şi cum se ridică o ceaţă atât de densă încât nu vezi la mai mult de 10 metri. E un efect foarte plăcut şi pentru mine a amplificat senzaţia de imersiune. Dacă ar fi existat friendly fire, aş fi fost un pericol mai mare pentru echipa mea decât pentru adversarii din ceaţa asta. ● Plusuri şi minusuri Sunt foarte multe aspecte ale acestui joc pe care probabil le voi omite în această recenzie, fii însă sigur că le-am inclus atunci când am marinat la notă. Adevărul e că jocul este atât de vast încât a durat mai mult decât de obicei să ajung la nivelul de plutire, dar nu mă înţelege greşit, nu trebuie să mergi în armată ca să te pricepi. Până clipa în care începi să-l înțelegi mai bine, vei avea tot soiul de întrebări şi, din păcate, jocul cam duce lipsă de un set de tutoriale introductive, care să te ia de mânuţă şi să te înveţe gradual fiecare lucru util de care ai nevoie. Asta probabil şi din cauză că sunt atâtea ponturi care pot fi utile şi de multe ori nu toată lumea îşi doreşte aceleaşi informații. Chiar şi aşa, chichiţele, precum faptul că explozibilul cu care poţi distruge o uşă încuiată e dinamita, ar putea să facă diferenţa dintre progres şi stagnare într-un meci intens. Sigur, jocul conţine videouri informative care apar aleator în meniu şi există şi o secţiune pe site-ul oficial care explică anumite aspecte, dar cred că un set de tutoriale de bază ne-ar fi servit mult mai bine - poate astfel ştiau mai mulţi jucători că tasta pentru vorbit este ALT sau că nu poţi arunca grenadele inamice care-ţi pică lângă picioare, cum presupusesem eu... Să zicem că după ce am încercat asta arătam ca un chibrit ars; noroc cu medicul de gardă. Din punct de vedere grafic şi tehnic, jocul este unul extraordinar, şi acest aspect este vizibil de la o poştă. În afară de Battlefront, nu ştiu dacă am mai văzut vreodată un joc cu o fidelitate grafică atât de clară şi, sincer vorbind, nici sunetele care o acompaniază nu sunt de lepădat! Indiferent dacă e genul tău sau nu, recomand să îl încerci dacă ai ocazia, deoarece asemenea privelişti prinzi rareori în jocuri video, chiar şi în 2016. Vei vedea ocazional un bug ici, colo, dar foarte rar te vor deranja cu adevărat. Cred că mecanica cea mai dăunătoare pentru starea mea de spirit a fost cea de urcat, respectiv sărit peste obstacole - câteodată când apeşi tasta Space ca să te urci pe o piatră, faci ca la patinuar, urci şi apoi aluneci înapoi; după cum spuneam însă, se întâmplă rar şi nu e chiar o problemă majoră. Gameplay-ul are momente pur şi simplu glorioase în acele meciuri în care toată lumea joacă la acelaşi nivel şi momente în care te vei simţi ca un figurant în filmul altcuiva, trimis pe front doar ca să mori iar şi iar, şi iar, şi iar, şi... Nu mă mai omorî, la naiba! Aspectul care o să te afecteze cel mai tare, cred, va fi faptul că, deşi jocul reuşeşte să combine foarte multe mecanici şi să includă tot atâtea arme, medii şi vehicule, el nu izbuteşte pe deplin să menţină o armonie excelentă între toate acestea. Vei avea momente când vei scrâşni din dinţi că ai avut nenorocul să dai peste un tanc şi efectiv nu ai ce să îi faci decât ochi dulci, deşi tot ceea ce îţi doreşti e să îl strângi de gât pe ăla dinăuntru. Vor fi momente când inamicii vor veni exact din acea direcţie în care nu te-ai mai uitat şi asta pentru că jocul i-a spawnat acolo, deoarece punctul lângă care te afli încă e deţinut de echipa adversă, chiar dacă asta e pe cale să se schimbe în curând. Jocul îi plasează de obicei la o distanţă considerabilă de punct, dar în unele cazuri îi pune chiar în ceafa ta. Aşadar, vei avea multe clipe de bucurie şi poate cam la fel de multe de frustrare, când jocul îţi aminteşte că recompensează în egală măsură şi fără judecată atât iscusinţa jucătorilor, cât şi norocul complet aleator. Acest aspect egalizează într-un fel terenul dintre jucătorii dedicaţi seriei Battlefield şi jucătorii noi care au ales să tranziţioneze de la jocuri precum Call of Duty -- problema e că felul în care o face nu este unul armonios. Sunt de acord cu simplificarea mecanicilor pentru a mulţumi un public mai larg, dar nu sunt de acord cu o meritocraţie haotică bazată pe cât noroc ai avut. Acest contrast bizar este reprezentat şi în meniu, care arată excelent, dar mi se pare că se mişcă mult prea greu şi nu e pe cât de intuitiv te-ai aştepta să fie. E similar cu senzaţia pe care ai avea-o urcându-te într-un Ferrari care merge cu doar 10km/h în timp ce tu bâjbâi cu o mână după schimbător. Înțeleg că în fundal se încarcă multe, dar trebuie lucrat ceva mai mult la viteza de reacţie şi iconițe - cel puțin mie aşa mi se pare. În final, aspectele care pentru mine au fost complet redundante au fost misiunile pe care le poţi face pentru a căpăta medalii şi întreaga ideologie a sistemului de recompense cu cutii în care găseşti diverse skinuri pentru arme. Nu e o idee rea să ai misiuni de dus la capăt pentru medalii, însă nu am înţeles de ce, pentru a primi o medalie, trebuie să completezi sarcinile prevăzute într-o ordine anume impusă, ba chiar mai mult, ar putea să fie toate active concomitent şi să le capeţi la fel ca achievementurile obişnuite. Iar în ceea ce priveşte cutiile cu skinuri… Sunt primul care va susţine că posibilităţile de personalizare vizuală în jocuri constituie un aspect destul de important pentru jucător, dar în cazul acesta nu prea se aplică, deoarece abia dacă vezi umbra cuiva în luptă, darămite arma sa. Oricum, prea multe jocuri din ultima vreme includ păcănele şi cred că dacă BF1 ar fi inclus doar un simplu chenar mic pe pieptul personajului tău pe care să-ţi lipeşti medaliile, mi-ar fi fost mult mai drag sistemul. Ar trebui să menţionez şi aplicaţia de telefon, dar aia sincer mi se pare de umplutură. Având în vedere cât de “des” ajungeam la orele de istorie (spre ruşinea mea), nu ştiu pe câte mi-aş dori să ştiu despre acest război, de aceea mă gândeam că, pe lângă filmuleţele introductive de la începutul meciurilor, ar fi fost remarcabil dacă ar fi inserat şi un muzeu virtual dedicat Primului Război Mondial, eventual folosind sala mare din Ballroom Blitz pentru a-l găzdui, care să includă informaţii despre perioada beligerantă, armele cele mai des folosite (pe care probabil le-au utilizat oricum ca referinţe), poze şi aşa mai departe. Mi se pare o oportunitate ratată pentru a-i mai educa şi pe ăi’ mai chiulangii dintre noi. Codexul deserveşte acest scop însă informaţiile sunt prezentate într-o formă mai simplistă decât mi-aş fi dorit, iar includerea unui spaţiu tridimensional cu machete vizuale reprezentative pentru fiecare categorie de informaţii cred că ar fi avut un impact mai bun. Oricum, DICE primeşte puncte în plus pentru includere. ● Concluzia Battlefield 1 este un joc cu o frumuseţe grafică ieşită din comun, cu un single-player destul de plăcut încât să te înveţe lucrurile de bază, dar nu destul de aprofundat încât să te ţină interesat pânâ la capăt, şi cu o componentă multiplayer extraordinar de vastă în ceea ce priveşte metodele de luptă. Este lăudabil faptul că, date fiind toate mecanicile şi lucrurile incluse în acest titlu, experienţa de a-l juca este mult mai mult plăcută decât este anevoioasă. De unde stau eu şi privesc lucrurile, trebuie lăudat şi luat drept exemplu demn de urmat efortul depus de EA pentru a livra o aventură militară de epocă satisfăcătoare din cât mai multe puncte de vedere! Bine jucat, sălbaticilor! Ceea ce mi-aş dori să văd inclus pe viitor ar fi o campanie co-op şi mai multă atenţie acordată acestor detalii minore. Poate şi câteva moduri de joc mai creative, cum e cel cu porumbeii. Exemplul la care mă gândisem era unul în care să joci în echipe de 2, pe motorete cu ataş (că şi aşa abia dacă le foloseşte careva), şi să ai un soi de luptă din “caleaşcă”, unul să conducă, altul să tragă. La fel ca într-o simfonie, dacă DICE reuşeşte să acordeze toate “instrumentele” micuţe ale acestei ode de război, Battlefield 1 ar putea fi jocul milităresc perfect. Ei? Tu ce zici? Ţie-ţi place sălbăticia? sursă: ign.ro
-
1
-
- review
- battlefiled
-
(and 2 more)
Tagged with: