Jump to content

Red Dead Redemption – Aniversarea de 10 ani


Madalin
 Share

Recommended Posts

Red Dead Redemption

 

Red Dead Redemption este dezvoltat de Rockstar si primul success al acestora intr-un cadru western. Spun primul pentru ca, inainte sa apara Redemption in 2010, in 2004 Rockstar au lansat “schita” pentru ce avea sa devina produsul final 6 ani mai tarziu: Red Dead Revolver.

 

Dar nu voi vorbi despre cel din urma, ci despre povestea lui John Marston, un haiduc silit sa faca pe catelusul guvernului american din 1911. Daca cititi acest review, e imposibil sa nu fiti deja putin familiarizati cu franciza, mai ales ca si Red Dead Redemption si succesorul sau din 2018 s-au bucurat de toti laurii la lansare.

 

Insa ce incerc eu sa fac diferit, este sa critic “capodopera” Rockstar din 2010 si stilul lor de joc in general. Recunosc ca se poate sa fiu putin cam mult influentat de video-ul lui NakeyJakey pe aceasta tema si sa il invinovatesc ca mi-a deschis un ochi greu de inchis la loc.

 

Daca vreti sa sariti peste clasicul tratament de Review, sariti la sectiunea Critici.

 

ISTORISIREA

 

Insa incep cu cele bune. Fara niciun fel de spoiler, povestea se poate reduce la: ai fost intr-o banda de nelegiuiti, fortele guvernului au pus mana pe tine si pe familia ta, iar daca vrei sa ii mai vezi, trebuie sa iti vanezi fostii colegi de ciordeala. Astfel ajungi sa-i urmaresti prin intreg vestul salbatic (o sa ajung si acolo, caci mapa e imensa) si sa iti faci noi prieteni si inamici de-alungul aventurii tale.

 

Stiu, suna foarte basic. Insa simplitatea asta a povestii este foarte incitanta si cateodata chiar nu stii daca tot ce ai facut pana intr-un punct s-a materializat in salvarea domnitei si a odraslei tale, sau se va sfarsi in cel mai dezamagitor mod.

 

Inca nu am jucat 2-ul, insa stiu ca se termina fix unde incepe Red Dead 1, fiind un prequel. Dupa ce am vazut in primul joc, si la cat de bun am auzit ca e 2-ul, clar ii voi face si acestuia o vizita.

 

Dojenirea cu revolverul

 

MARSTON E CLINT EASTWOOD

 

Rockstar deja ne-au invatat cu niste personaje memorabile si povesti bine puse la punct care sa iti ofere intotdeauna un motiv sa pui un inamic in catare. IGN si Gamespot chiar l-au numit pe protagonist, pe John Marston, cel mai bun personaj al anului (tineti cont ca in acelasi an au aparut Mass Effect 2, Fallout: New Vegas, Alan Wake si, favorit personal, Darksiders).

 

Ati fi surprinsi ca fiul unei prostituate, care e semi-analfabet si tot ce stie mai bine pe lume e sa manuiasca un revolver, are un simt puternic al justitiei, al egalitatii sociale, perspective pro si contra asupra revolutiilor mexicane, asupra mancatoriei din politica vremii si cate si mai cate.

 

John Marston are intotdeauna o parere de spus (cand este intrebat). Este retras si pragmatic, nu vrea sa intre in discutii ce nu isi au sensul sau sa dea prea multe detalii despre trecutul sau. Parca este mereu in defensiva, mereu in alerta, si, avand in vedera ca familia ii este amenintata cu moartea, are motive intemeiate pentru firea sa stoica.

 

Nebunii fac legea

 

VESTUL SALBATIC SI MEXIC

 

Mediul inconjurator arata exact cum ti-ai imagina o lume western: pustie, pamantie, animale salbatice la tot pasul, tumbleweed (bila aia de iarba uscata) care se rostogoleste pe langa tine cand te plimbi etc. Este reconstruita pana la cele mai mici detalii, de la vulturii si ciorile care se invart deasupra mortilor lasati sa putrezeasca, pana la usile arcuite ale saloanelor vechi.

 

Riding into the sunset. Literally

 

In Mexic insa, treaba sta altfel. Isi aminteste cineva cum arata peisajul in Cars? Cu pietre mari, portocalii, care au o baza prea mica pentru cat de masive sunt sau arcade impresionante care par rupte din fictiune. Le veti intalni aici.

 

Si in vest, dar in special prin aceste canioane, va veti simti cuceriti cu totul cand fugiti calare cu armasarul vostru drag in timp ce un apus inghite tot cadrul intr-o combinatie fenomenala de culori calde. Daca pot da un 10 curat pe un segment, acesta este lighting-ul.

 

Oricat de pustie ar fi lumea, gasesti mai mereu cate un side-event. Ba trebuie sa salvezi nevasta cuiva de la spanzurare tragand in franghie (ai bullet-time/slow-mo), ba sa inapoiezi calul furat sau sa intorci pe dos situatia in cazul unor banditi care vor sa te jefuiasca.

 

Exista zone specifice unde se gasesc anumite tipuri de fauna: armadrillo, serpi, pume, sconcsi etc. La fel si cu flora, insa nu stau sa le enumar. De multe ori m-au provocat NPCii sa ne luam la intrecere la vanatori sau la cules de mure. E destul de satisfacator sa pornesti bullet-time-ul si sa dobori 12 pasari de pe cer cu un singur incarcator plin.

 

In carcasa jocului de PS3, am primit si harta taramului desertic. Deja e o miscare clasica pentru Rockstar si cred ca ar fi ceva bizar ca urmatoarele lor titluri open-world sa scape de varianta fizica a mapei. Nu am folosit-o decat in momentul cand trebuia sa caut comori.

 

And ohh booy, that was fun! Era prima oara cand nu ma simteam tinut de mana ca un copil mic. Nu mi s-a zis unde sa merg, ce sa fac, am primit in joc doar o harta cu unul-doua indicii. Iar ca sa gasesti comoara si sa iti fie de folos indiciul, trebuia sa te fi plimbat deja pe mapa ca sa ai o idee despre locul desenat stangaci pe hartie in-game. Atfel, dupa ce invatasem cat de cat imprejurimile, scoteam harta din carcasa si ma ghidam dupa numele locurilor si dupa pictogramele specifice pentru a dezgropa comoara ravnita.

 

Sentimentul de implinire e mult mai mare cand iti dai seama singur ce sa faci, la fel si recompensa sufleteasca. Sunt fan al stilului din Zelda, unde primesti indicii si iti intuiesti obiectivele pe cont propriu in loc sa primesti ditamai prompt-ul pe ecran.

 

LIVE LIKE AN OUTLAW

 

Jocul asta straluceste cel mai mult in doua momente de vreo 5-6 minute. Inca nu am ajuns la criticile care ma faceau cateodata reticent sa continui playthrough-ul, insa as recomanda toate cele 50 de ore ale jocului doar pentru aceste cateva minute perfecte.

 

Pentru cine nu are niciun gand sa se joace Red Dead, vreau sa descriu bijuteria din cele doua momente care m-a marcat pe viata. Daca aveti cea mai mica dorinta sa experimentati simularea asta ideala de western, va rog sa jucati pe propria piele macar o treime, pana intalniti acest moment (trust me, you’ll know when that happens).

 

Ca molia la lampa

 

MINOR BUT ESSENTIAL SPOILER STARTS

 

Cand am terminat o treime din poveste, cand am ajuns in Mexic, jocul in loc sa ma lase sa ma duc la urmatoarea misiune, a redat o melodie. Am avut impresia ca am terminat si cu Red Dead, ca trebuia sa bag urmatoarea parte, ca urmau credits-urile. Insa nu era cazul.

 

Era seara, luna plina. Ma lasam purtat de calul meu complet negru cu coama si coada argintii. Aud acorduri de chitara, genul pe care o gasesti la rude in pod si pe care ti-o daruiesc ca sa nu se aleaga praful de ea. Sunt in Mexic pentru prima oara. Plec de pe malurile raului in sus printre stanci, explorand noul tinut.

 

In momentul asta ma plimbam de buna-voie, parca simteam adierea vantului de seara, se auzeau lupii cum urlau in departare, sunetul copitelor aproape sincronizat cu acordurile melodice. Provocarea unui tinut complet necunoscut era senzationala, iar faptul ca era prima data cand auzeam versuri cantate de o voce omeneasca in OST tripla efectul. Melodia, José González - Far Away (link), descria perfect cum ma simteam atunci in pielea lui John Marston.

 

MINOR BUT ESSENTIAL SPOILER ENDS

 

Unde s-au duus, cand au apuus...

 

CRITICI – 50 DE ORE REZUMATE IN 10

 

Si inchei cu o analiza a game-design-ului Rockstar. Da, jocul este visul umed al oricarui fan al genului, este o iteratie fidela a perioadei de timp zugravite, insa nu este mereu…distractiv.

 

Mapa, la cat de imensa este, pe atat de goala se simte. Exista evenimentele care au exact acest scop, sa creeze imersiune si sa dinamizeze o plimbare plictisitoare, dar ele se epuizeaza rapid. Nu exagerez, mie chiar mi-a placut sa-mi calaresc armasarul, am aproape 900 km parcursi cu el (897km, daca vreti nr. exact), dar jocul te pune de atat de multe ori sa mergi din punctul A in punctul B, incat ti se ia toata aceasta placere.

 

Assassin’s Creed: Black Flag este un exemplu care imi vine mereu in minte cand e vorba de indulcirea calatoriilor anoste. Aici aveai sea-shanties pe care echipajul tau le canta cand erai pe mare. Era ca un playlist, puteai sa schimbi intre ele. Chiar daca nu era realist, era al naibii de satisfacator sa te plimbi cu orele cu corabia aia masiva, ascultand vocile matelotilor tai. Inca un punct bonus pentru game-design: le gaseai pe mapa, ceea ce oferea si un motiv sa scotocesi dupa ele.

 

In Red Dead insa, esti singur. Poate ca ascultand la ceva in afara jocului, punand in background, ar imbunatati experienta, insa preferam daca jocul ar fi optat pentru un feature in-game, sacrificand realismul ala pe care toti producatorii vor sa-l atinga. Un joc bun nu trebuie sa fie mereu realist.

 

Main plot-ul m-a captivat total, insa de multe ori m-am simtit in misiunile principale ca in unele secundare. Parca nu duceau nicaieri. Plus ca se deduce repede regula ca trebuie sa faci x numar de misiuni cu un personaj ca sa termini si cu el. Scade din tensiunea pe care o resimiti in misiunile exceptionale. Inteleg nevoia de balansare a actiunii cu momente de respiro, insa echilibrul asta nu e tocmai atins. E primul joc unde vad ca nu toate misiunile principale chiar fac parte din povestea principala, insa poate am fost prea vrajit de magia Rockstar pana acum.

 

De ce te zbati? Ii mai trebuia putina sare la jaratic?

 

Alt punct major care m-a frustrat este ca l-a inceput esti bombardat cu o miriada de misiuni diversificate. Nu ajungi asa repede sa tragi cu arma, mai intai inveti sa mani vaci si cai, sa-ti prinzi un armasar salbatic, sa te intreci cu el, sa faci efectiv treburi de ferma.

 

Mai apoi, de pe la 10% pana la 90% din joc, doar impusti oameni in misiunile principale. Mai exista cate o cursa pe ici pe colo, insa totul se reduce la: “du-te acolo si impusca tot ce vezi”. Partea funny e ca la finalul jocului se repeta exact misiunile de la inceput, ceea ce devine si mai enervant, pentru ca se intampla dupa ce ti-ai atins scopul initial. Nu mai exista un motiv sa ii urmaresti povestea protagonistului. Dar, fiind joc si pentru ca inca apar iconite de misiuni principale pe mapa, iti dai seama ca ceva o sa se intample si cumva mirosi concluzia de la o posta.

 

Legat de misiuni, nu ai niciun fel de liber arbitru. Trebuie sa stai intr-un punct predefinit ca sa inceapa eventul, nu poti sa fii baiat bun mereu si sa nu omori personaje principale (jocul o face in locul tau), nu poti sa joci stealth (decat sa arunci cu cutite in inamici, ceea ce e op, insa ai doar 10). Nu poti sa iti alegi in niciun fel cum concluzionezi o misiune. Esti pasager, nu jucator.

 

Si-am incheiat p-o sa...

 

VERDICT

 

In pofida criticilor mentionate si a erorilor care il impedica sa fie o capodopera, il recomand cu tot dragul. Este unic pe piata, este intr-adevar o iteratie perfecta a genului western, iar remarcile aduse de mine sunt legate de game-design, nu de cat de fidel este materialului sursa.

 

Consider doar ca trebuie experimentat ca o carte, ca exista jocuri care au mecanici si game-loop-uri mai captivante, care stimuleaza mai bine jucatorul sa faca x actiune. Totusi, pentru acele 5 minute de perfectiune pe care n-o sa le uit vreodata, pentru John Marston, tragicul erou, consider Red Dead Redemption un adevarat clasic.

 

Sursa

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.